《GTA 6》开发负责人 Fami 通万字专访:将电子游戏推向新高度

《GTA 6》开发负责人 Fami 通万字专访:将电子游戏推向新高度

全文约 15800 字,阅读可能需要 27 分钟。

由 Rockstar Games 制作的大作《GTA 6》预计将于 2026 年 11 月 19 日发售,登陆 PS5/XSX 平台。

随着今年 6 月本作正式开放预购并公布了终极版和预告奖励的详细内容,我才终于有了“这款传奇作品真的快要发售了!”的切身感受。

在 8 月 28 日凌晨,一支名为“Grand Theft Auto VI: An Extended Look” 的超长实机演示视频在 Netflix 平台率先放出,随后也逐步在其他媒体平台上发布。


这段超长的实机演示进一步披露了游戏的更多细节。而在实机演示解禁之前,《Fami 通》编辑受邀造访了位于苏格兰爱丁堡的Rockstar North 工作室。

笔者此行的目的,是对《GTA 6》的核心开发成员,同时也是 Rockstar North 现任开发主管兼联合工作室负责人 Rob Nelson (下文简称为 Rob)先生进行独家专访。

Rob 先生曾参与过《马克思·佩恩 3》、《荒野大镖客:救赎 2》等经典 Rockstar Games 作品的开发,如今则是全身心地投入到了《GTA 6》的制作当中。虽然时间不长,但我在本次专访中有幸一边观看最新的实机演示和画面,一边与他进行了深入交流。换言之,本文将会是一篇围绕预告视频和实机演示中那些难以察觉的细节进行深度探讨的长篇访谈。


通过这次访谈,笔者深刻感受到了杰森和露西娅这对双主角搭档带来的全新游玩体验,以及真实性被推向极致的开放世界游戏所展现出的无限可能。现如今,“在游戏中体验另一种人生”已经成为了许多开放世界游戏常用的宣传语,而本作则迈入了下一个阶段,试图让玩家无比真实地区体验杰森和露西娅的人生。在日常生活中,人们总是会面临无数的选择,并且选项绝不只有是或否这么简单,其带来的结果也难以预料,本作同样会遵循这一点。

接下来就请各位和笔者一起,一窥这部站在全球游戏最顶端的超级大作的冰山一角。

起用双主角的原因

—— 非常感谢您给予我们这次宝贵的采访机会。事不宜迟,我第一个想问的问题就是为什么选择罪恶都市作为《GTA 6》的舞台呢?

Rob:现实世界的佛罗里达和迈阿密地区生活着各式各样的人,不仅个性鲜明而且充满魅力。继自由城和洛圣都之后,我们很快就敲定了要把舞台带回到现代的罪恶都市。

—— 游戏的开发工作应该推进得挺顺利吧?您觉得现阶段的《GTA 6》是一部什么样的作品?

Rob:我非常喜爱这部作品,甚至可以说是爱不释手。游戏的结构十分复杂,各种系统都像齿轮一样紧密咬合在一起,全体开发成员能团结一致打造出这样一款作品我感到无比自豪。虽然我对现阶段呈现出的效果已经很满意了,但我们每天仍在努力地进行打磨优化,力求为广大玩家提供稳定流畅的游玩体验。

—— 相信大家在观看过“Grand Theft Auto VI: An Extended Look” 之后应该都不会再担心本作的质量了。如果非要说还有什么值得担忧的,大概只剩“本作真的能在 11 月发售吗?”这一个点了吧?

Rob:如果各位都能如此信任本作最终质量的话那就再好不过了。此外,本作一定会如期发售的,请大家放心(笑)。


—— 那我就安心了(笑)。接下来想问一些细节方面的问题。首先是游戏的主角杰森和露西娅,他们二人行动的目标或者说动力是什么?

Rob:这对急需用钱的搭档被意外卷入到了一场麻烦当中,本以为是个能轻松搞定的差事,结果却走向彻底的失败,并且还因此遭到了各路人马的追杀。

今天向各位展示的实机内容,就是这二人如何融入罪恶都市的街头生活,一边隐姓埋名一边奋力求生的过程。他们正在认真商议如何赚取足够的资金来摆脱困境,甚至还考虑过逃离这座城市,但眼下的当务之急是先想办法解决掉追兵。

玩家将亲自体验他们二人的人生轨迹,体验各种离奇且疯狂的场面。杰森和露西娅是否能一直齐心协力?他们最终又将迎来什么样的结局?一切都由你自己决定……换言之,玩家身上肩负着他们两人的命运。

—— 起用双主角是因为想要在游戏流程中展现杰森和露西娅的人际关系变化吗?

Rob:自从在《GTA 5》里采用三主角的设计之后,我思考了许多未来主角的可能性,甚至考虑过“把主角人数增加到 4 人怎么样?”。但主角人数越多,玩家与每个角色相处的时间就越短,我们担心这可能会让玩家无法与角色共情。

在推出《GTA 5》之后开始制作《荒野大镖客:救赎 2》时,我们曾担心只有亚瑟一个主角会不会让已经习惯了多主角设定的玩家感到违和。但结果却是有大量玩家对亚瑟产生了极其强烈的情感共鸣。

在我看来,这很大程度上得归功于对话选项和荣誉系统*,玩家的行为能够切实地影响故事走向。如果把这种强烈的情感带入感引入到《GTA》系列中会如何?要是把主角设计成一对情侣又会怎样?这么一来能够孕育出一段什么样的故事呢?

因此,本作既可以说是属于杰森和露西娅的冒险,也可以看作是描绘两人之间情感与关系的故事。


*荣誉系统:玩家在营地捐款、做杂务、帮助 NPC 或捉拿悬赏目标都会提升荣誉值,可享受在商人处购物时获得折扣等好处。反之,如果杀害平民、家畜或进行盗窃等行为则会降低荣誉值,会招来平民与警长的戒备。

那么,如何才能把这个故事融入到游戏的框架当中呢?怎么做才能让玩家对他们产生共情?为了实现这一点,开发团队必须自己先重视杰森和露西娅,也希望玩家们能和我们一样关注他们之间的情感关系。不仅如此,我们还得采用《GTA》系列过去从未有的形式来进行呈现。

正因为会不断地进行思考,该系列才能做到每部作品都是独一无二的,甚至连角色身份的构成与故事主题都各不相同。而这一次无论是在发售时机、技术水平还是团队规模等各个层面,我们都具备了挑战全新主题的前提条件。

—— 杰森和露西娅之间的关系会在游戏中发生变化吗?如果他们之间的关系恶化,会不会影响到流程的推进?

Rob:我们在这方面投入了大量精力。他们在剧情中遭遇的绝大多数情况都是必须通力合作才能克服的困境。但他们究竟是作为情侣,还是搭档一起行动,则完全取决于玩家自己。

玩家需要在“虽然不是恋人但为了生存只能合作”与“情侣二人携手渡过难关”之间做出自己的选择,可以自行决定花费多少精力与构建两人的关系。

当然,玩家中肯定也有不想过多体验恋爱桥段的人,大家完全可以按照自己的喜好来游玩。在这种情况下,杰森和露西娅将作为单纯的搭档来推进故事,而非成为恋人。不过,他们之间关系的深浅有时也会影响角色的行动,比如要是两人交情不深,就不能触发牵手或亲吻等互动选项。话虽如此,你依然可以通过后续的努力来修复关系。

两位主角间的关系状况与银行账户余额都可以在游戏内实时查看,想要维持良好的人际关系,就必须付出相应的努力,现实生活不也是如此吗?

独特的角色切换系统


—— 实机视频中展示了杰森和露西娅的安全屋据点。无论是家具和墙壁的质感,还是电视中传出的声音都极为逼真,营造出了无比真实的生活感。

Rob:再给你们看一段他们早上起来喝咖啡的场景。其中有一个非常小的细节,因为是在家里,所以不能把装着咖啡的马克杯随手乱放。考虑到这是他们二人共同生活的空间,角色在行动时必须把杯子拿到可以妥善放置的地方。换言之,玩家并不能直接把杯子放在地板上,而是必须找到合适的位置放好。

—— 毕竟要作为情侣一起生活,保持整洁当然是很重要的(笑)。不仅如此,杰森入睡时的动画表现也十分逼真。当时露西娅正在床上睡觉,而杰森则是在另一侧掀开床罩,带着一丝疲惫的感觉钻进被窝。

Rob:这或许是游戏史上第一款真正为床罩设计了物理反馈的游戏吧(笑)!老实说,想要做到这一点真的很困难。由于两位主角是情侣关系,所以展现他们同床共枕的画面是非常有必要的,好在开发团队的确出色地完成了该任务。

杰森和露西娅每天都有在安全屋附近要做的事,玩家没有亲自操控的角色也会按照自己原有的日程安排行动。在这过程中,你可以随时切换当前操控的角色,也可以选择让两人的行动线交汇。

—— 角色切换机制是否存在限制?真的能随时随地进行切换吗?

Rob:有时会受到剧情的限制。举个例子,当故事发展到玩家出于某种理由只能操控其中一方时,角色切换系统就会被暂时禁用。在大部分任务中玩家都可以自由切换角色,但如果遇到像《GTA 5》那样开发者明确希望玩家体验特定角色的情况,角色切换机制可能就会受限。

比如有一个穿越高层住宅区的任务,我们先前在设计时是允许玩家切换视角的。但后来经过深思熟虑,我们一致认为操作前特种部队成员的杰森在这个特定的场景下更加自然,于是便把视角限定在了杰森身上。因为这个任务发生在游戏初期,如果这种需要两人合作突破困境的场面下是由露西娅来主导局面并下达指令,在叙事上多少会有些不自然。

也有部分任务会强制切换玩家当前操作的角色。实机演示中包含一个两人遭遇银行抢劫之后驾驶汽车逃离现场的桥段。这个任务中玩家首先需要操纵杰森在露西娅驾驶的汽车里探身出去朝后方追击的警车开火。途中游戏会自动切换当前操纵的角色,让玩家操作露西娅驾车狂飙,让坐在后排的杰森和拉乌尔负责射击。

通过类似的任务设计,玩家将能体验到不少需要来回操作杰森和露西娅的场景,就如同实机演示最后放出的那段袭击任务一般。

—— 演示里还出现了一段两人在加油站的便利店内实施抢劫的场景,那是某个特定任务的流程吗?还是说能在自由探索的模式下进行类似的操作?


Rob:这两种情况都会出现,你可以选择自己孤身一人实施抢劫或邀请露西娅一起参与。

放眼整个系列,本作的安全屋设计远比以往任何一部《GTA》都要复杂,杰森和露西娅需要再一张极其广阔的地图上冒险。这次展示的区域仅仅只是整张地图的冰山一角,游戏的故事将会从雷奥奈达礁岛群开始。在这个精美无比的 3D 世界中,将会登场预告视频中出现过的杰森之家。本作的地图设计和《GTA 5》以及《荒野大镖客:救赎 2》一样,未探索的区域都是隐藏的,只有实际造访并解锁后才会被绘制在地图上。

—— 安全屋的内部装潢会根据玩家当前的经济情况发生变化吗?

Rob:虽然会因为剧情的推进产生一定的变化,但总的来说采取的是随着流程的发展不断更换躲藏地点的模式。如前所述,本作可以说是融合我们在以往作品中积累的所有经验。

游戏的故事会按章节的形式推进,主角们的安全屋也会随之转移,这一点比较类似《荒野大镖客:救赎 2》中的营地。换言之,住在那里的人都会有各自的日程安排,玩家能感受到自己仿佛真的生活在其中。

强化角色扮演体验的健身功能

—— 关于安全屋我还有一点十分好奇。当杰森打开冰箱时,可以看到里面被塞得满满当当。如果实际在游戏内去购买食物或饮料,会不会影响冰箱内的库存?

Rob:在开发的某个阶段,我们的确尝试过设计一种“通过购买食物来补充冰箱库存”的机制。当时的设想也是让玩家前往商店购买食物然后带回家放进冰箱里,但这么一来系统会变得过于复杂,所以我们不得不对其进行一定的简化。

我们始终在摸索真实性与游戏性之间的最佳平衡点。在开发《荒野大镖客:救赎 2》的时候,我们也进行了反复的试错,试图在两者间寻找平衡。

我们并不希望“打开冰箱找东西吃”或“前往餐厅吃饭”这些角色扮演行为仅仅停留在形式上,而是希望赋予它们实际的意义。


在本作中,系统会自动统计角色的体力水平、运动水平、健身水平等各项数据,你既可以把杰森锻炼成一位肌肉猛男,也可以暴饮暴食让他变成一个胖子。作为该系统的其中一环,玩家还能前往健身房进行锻炼。我们将健身设计成了一个十分有趣的迷你游戏,反馈感极强的同时也需要玩家自己把握好节奏。

在锻炼时,如果不间断地进行运动,就会大幅降低耐力值,你必须在耐力耗尽前完成一组动作。如果动作速率过快,还会对角色的身体造成额外负担,所以掌握平衡非常重要,玩起来相当有趣。

每次健身需要完成 3 项运动,完成后才能休息。如果连续 3 天坚持健身,就能提升主角的体力与力量。健身房内的大部分器材都是可以使用的,可以进行引体向上等锻炼。训练结束后,别忘了喝杯蛋白粉奶昔,再吃根蛋白棒。

—— 这也太真实了吧(笑)。食物也会影响角色的属性吗?

Rob:会的。食物带有不同的增益效果,可以强化角色的各项计量槽。不过,当最大生命值下降时,这些额外加成就会失效而且不会再恢复。举个例子,饮用能量饮料就能强化角色的耐力槽。

顺带一提,耐力和生命值等基础属性都可以通过锻炼来提升。

全面革新的通缉与声望系统

—— 实机画面中无时无刻都能看到移动中的物体,比如街头的路人和车辆,以及天空中飞过的鸟儿。

Rob:是的,这个世界无时无刻都在运转。

—— 顺带一问,天气也会和系列此前的作品一样随时发生变化吗?

Rob:那是当然。

—— 无论是刺眼的阳光、暗处的灯光效果等光影表现,还是环境音等音效表现,都能感受到开发团队倾注的大量心血。

Rob:没错,每一位开发者都在这几年拼尽了全力。

—— 即便是在街头闲逛,也能听到各式各样的声音,比如从商店内传出的音乐、路人的交谈声、汽车的喇叭和警笛声等等。对比日本和海外的城市街道,灌入耳中的声音可以说是最大的不同,而本作也完满展现了这一点。在街道上穿梭的 NPC 人群并不会做出十分雷同的行为,就仿佛真的生活在那个世界中一般,临场感极强。

Rob:为提升 NPC 的数量与多样性,我们也下足了功夫。这是我们首次将身高和体型的差异纳入到 NPC 设计当中,在系列过去的作品里,NPC 的身高类型大概就只有两三种而已。

但在本作中,NPC 的身高与体型种类极其丰富,角色的个性也会因此而显得更加饱满。

—— 也就是说,玩家将更难见到使用相同建模的行人了?

Rob:体验会更接近真实。即便是在现实生活中,每天都和同一个人擦肩而过也不是什么很稀奇的事吧?所以我们要做的不过就是尽量避免让玩家产生“怎么老是这几张熟面孔”的想法而已。


—— 从刚刚的实机演示来看,似乎玩家即便在本作中做了坏事,也不会立刻提升通缉星级?

Rob:本作的通缉星级的确没那么容易增长,但更多还是取决于犯罪的性质和严重程度。系统会慎重地判断玩家当前的行为值得几颗星的通缉,尽量不让惩罚变得过于严苛。

本作对通缉系统进行了全面重构。在过去的《GTA》作品中,就算周围没有目击者,玩家做出犯罪行为也会遭到系统的自动通缉。到了《荒野大镖客:救赎 2》则变成了只有被人目击后才会被通缉,本作也继承了这一改动。

此外,除了随身携带的现金以外,玩家还拥有自己的银行账户。现金在玩家死亡或被捕时会存在丢失的风险。如果你不小心惹了麻烦被警察或其他市民打倒,就会立刻失去所有携带的现金,因此最保险的做法还是把钱存进安全的地方。

从角色扮演的角度来说,我们也首次为该系列引入了记录玩家部分行为的系统,也就是所谓的“犯罪档案”机制。该系统与《荒野大镖客:救赎 2》的荣誉系统有一定的共通之处,但也存在部分区别。

这里毕竟是《GTA》的世界,肯定不能要求玩家必须装成一个好人,只要你愿意,也可以扮演一个彻头彻尾的恶棍。话虽如此,如果作恶过多,也有可能会对故事发展或其他角色产生某些影响。

—— 如果按照“好人”的标准来行事,又会对游戏产生什么影响呢?

Rob:在《荒野大镖客:救赎 2》中,荣誉等级会影响商店出售货物的折扣力度,但这种设计有点太过游戏化了,所以这一次我们并没有这样做。

《GTA 6》会在系统层面评估玩家究竟是“专业且干练”的罪犯,还是“暴力而危险”的罪犯。周围的 NPC 与整套系统会据此来判断是否要对玩家采取攻击性的措施。这就是《GTA》的世界,玩家越有攻击性,周遭的环境就也会呈现出更强的攻击性。

例如前往珠宝店抢劫时,即便你不小心开枪伤害了他人,只要应对得当且迅速逃离现场,系统对你游玩风格的评价就会更偏“善良”一方。反之,如果你对警察采取非常具有攻击性的行为,对方也会立刻转变态度,转而使用更加暴力的手段。也就是说,玩家的行为将会直接影响周围环境对你做出的反应。

—— 游玩带有声望系统或善恶评价机制的游戏时,玩家往往会担心“自己会不会因为做了坏事错过某些剧情”,从而产生“为了不错过游戏内容,还是老老实实当个好人吧”的倾向,对此您怎么看?

Rob:无论你选择扮演好人还是恶棍,肯定都会错过另一方的部分内容。话虽如此,我们绝对不会刻意去惩罚选择当恶人的玩家。

希望玩家们能借助这个首次引入的系统,体验各种不同的游玩风格,毕竟每个人对于游戏的诉求都不尽相同。《GTA 6》中不存在所谓的正确玩法,我们也会竭力避免对玩家的游玩方式指手画脚。


—— 有的游戏会故意限制玩家的选择余地,但《GTA 6》却会给大家提供更多的选项,在系统层面要求玩家自己做出选择,在系统架构上无疑要复杂许多。为了让玩家真切体会到自己就生活在那个世界当中,这一点是很重要的。

Rob:不仅仅是地图规模,《GTA 6》在游戏世界的沉浸感塑造上也远超过去的各种作品。能够亲自造访的场所、可以进行互动的物体以及与万事万物交互的方式,这些要素都会一步步加深玩家与这个世界的连接。

虽然机制比以往的任何一部作品都要复杂,但玩家并不需要强迫自己去适应某一种特定的玩法。通关这款游戏的方式有很多种,即便不去深入研究那些复杂的系统,也能玩得非常开心。对于那些喜欢彻底沉浸在游戏世界中的玩家而言,我也希望他们能尽情享受本作的系统深度。如果你只是单纯地想在游戏里搞搞破坏,以最直接的方式享受游戏,当然也是可行的。

引入海量新要素的偷车系统

Rob:除此以外,本作还追加了许多其他新要素。举个例子,你可以先扫描一台车确定其车型和价值,甚至可以查询到去喷漆店将车辆登记在自己名下所需的费用。

我们为偷取载具的玩法也设计了阶段性的门槛,比如有的车只要使用撬锁工具就能撬开,而有的则需要游戏后期拿到“电子钥匙克隆装置”才能盗取。玩家并不能一上来就偷走一切车辆,必须一步步升级自己的作案工具。
如果你想偷豪车,就必须先搞到电子钥匙克隆装置。不仅如此,豪车还极有可能配备有警报器与追踪器。即便成功偷到手,如果一直在路上慢悠悠地兜风,警察很快就能利用追踪器发出的信号找到你的位置。

也就是说,普通的老款车靠撬锁工具基本就能搞定,但若是遇到新款车或豪车,则需要先复制钥匙避免出发警报。顺带一提,直接砸碎车窗也会触发警报,请务必小心行事。

有些车辆在到手后并不能立刻销赃,此时你只能选择中途弃车,直到游戏后续的流程才会出现能拆除这些追踪器的黑市车商。如前所述,本作中的所有载具都遵循这一规则,所以玩家必须先经过数个步骤的磨炼,才能顺利偷走一辆豪车并转手卖掉。


—— 也就是说玩家不能一上来就随心所欲地偷车了。在实机演示中,因为主角一行人正在遭到警察的追缉,并且那辆车也暂时无法出售,所以才选择了弃车逃走。不过即便如此,警察还是很快就抵达了现场。

Rob:掏出望远镜仔细观察,会发现警察是径直朝着那辆车开过去的。如果慌慌张张地跑回现场,肯定会遭到警察的盘问,玩家可以通过这一点做出“最好还是溜之大吉”判断。

一部分车辆虽然安装了警报器,但追踪器的性能却比较普通,不算特别高级。如果玩家在游戏中发现黑市商人兰迪所需的车型,即便原车主会大发雷霆,你也可以偷过来后直接交给他。

哪怕发现十分心动的豪车,也无法在自己好友开设的夜总会等场所进行偷窃。安全屋周边的区域会被划定为“安全区”,部分与主线剧情相关的场所也会被设定成受保护区域,这一点我之后会详细谈到。比如有一幕是杰森和朋友们前往脱衣舞俱乐部,但因为那是杰森朋友德雷坎开的店,所以玩家并不能在店门口偷车,毕竟会影响别人做生意。

另外,雷奥奈达州的居民也不是吃素的。从《荒野大镖客:救赎 2》开始,我们就十分注重这方面的设计,本作又在此基础上得到了进一步强化。

在以往的《GTA》作品中,玩家就像是开放世界里的神,能力十分强大。除了警察以外,基本只有玩家持有枪械,并且可以为所欲为,周围的平民大多只能仓皇逃窜。但本作的世界却并非如此,甚至可以说是危机四伏的。不仅路人可能会携带枪支,他们有时还会对玩家发起反击。对于游玩风格比较谨慎的玩家而言,或许会有一种别样的紧张氛围。

当你试图抢夺 NPC 驾驶的车辆时,并不一定得施加暴力或者把司机硬拽下来,有时大声命令对方下车也能解决问题。当然,肯定不是所有人都吃这一套,对方甚至有可能会直接拔枪还击。

此时玩家既可以选择回击,也可以放弃抢车直接逃之夭夭。虽然可以采取传统的《GTA》做法,但如果选择回击的话,将会影响到角色的犯罪档案。

成功偷窃到车辆后可以前往“喷漆店”查看售价,评估是否值得开到黑市商人处将其卖掉。有时车辆被盗的 NPC 会选择报警,如果你在警察总部的无线电广播频道中听到“嫌疑人正驾驶该车辆逃逸”的话语,那就大事不妙了。


这种情况下警察虽然还没掌握你的确切位置,但却能根据角色偷车时的服装、外贸以及驾驶的车辆等信息展开搜查,这就是所谓的“通缉”状态。玩家下车之后,对应的通缉图标便会消失,但由于警方知晓你持有武器,所以主角依然可能会被当作可疑人物列入搜查名单。

如果在执行抢劫行动时丢掉手里的武器,便能降低警戒度。要是你的服装和外貌信息全都已经暴露,脱掉衣服也可以起到摆脱通缉的效果。只要前往服装店换套衣服伪装自己,就能打乱警方的情报网,从而安全逃脱。

警察会在一定范围的通缉区域内持续进行搜查,只要玩家尚未离开该区域,通缉状态就不会解除。相对的,一旦逃出通缉区域,警察的追捕也会停止,所以想办法快速逃离也是很有效的逃生手段之一。不过,就算警察已经离开了现场,也不能掉以轻心,再次驾驶被通缉的车辆仍然有被警方发现的风险。

—— 说起来,实机演示中甚至出现了以往《GTA》作品中不曾有过的“堵车”盛况。

Rob:本作的道路相对而言更窄,比较接近现实世界的道路宽度,并且路上的车辆也更多了。这一方面更加考验玩家的驾驶技术,另一方面也能营造出更加真实的乐趣。

当然,你也可以选择无视其他车辆直接横冲直撞。但值得注意的是,车辆一旦有划痕或损坏,售价也会相应降低。所以如果你还想着要卖个好价钱的话,最好还是小心驾驶,尽量把车完好无损地送至目的地。车辆出售后的一段时间内将无法把同一车型的车开到相同的喷漆店内完成改造。要是急着卖车的话,就只能去寻找其他的喷漆店。


此外,在喷漆店内还能进行修车,或者通过重新喷漆来摆脱通缉状态。不过喷漆店能干的是只有更改车辆颜色,如果想要进行复杂的车辆改装,必须前往改装店才行。玩家可以把偷来的车登记为自己的私家车,但游戏初期一共只有停放 3 辆车的车库空间,后续在地图各处购入车库之后才能拥有更多的载具。

替换车辆的操作类似于《荒野大镖客:救赎 2》里的马匹管理。如果此时你已经拥有了 3 辆车,就必须卖掉其中一辆腾出空间才能把一辆新车变为私家车。登记为私家车后,主角就可以把武器放在车里了。

偷来的载具在雷达上会显示为灰色图标,虽然不属于你,但仍能够保留在角色身旁一段时间。一旦重启游戏,这些载具就会消失。这一点玩过《荒野大镖客:救赎 2》的玩家应该再熟悉不过了,那款游戏里也存在“自己拥有的马”和“偷来暂时归你使用的马”,后者虽然会在玩家身边停留一段时间,但最终都会消失不见,《GTA 6》也引入了相似的系统。

枪支不仅能存放在私家车里,还可以放进任意车辆的后备箱中,甚至能直接丢掉。玩家持有的枪械会自动储存在私家车后备箱或武器店的仓库里,即便用完就扔也不会真的丢失。

武器店会出售该店铺专属的特殊枪械,商品种类相当丰富。顺带一提,本作在枪械改造方面也提供了比以往更多的改装选项。

不再“隐形”的重型武器


—— 在主角拿着武器行走的场景中,我注意到像步枪这种大型枪械这次似乎不能再藏在身上了?

Rob:步枪不再具有“外观隐形”的设定了,想要储存这类武器必须前往武器店使用储物柜。每家武器店都有独立的储物柜,你可以从中取出自己的库存,也可以把这些武器放进私家车里,随时取用。

游戏中玩家能一键呼叫载具,便捷性应该是有保障的。不仅如此,你也可以选择把武器放在偷来车辆的后备箱里,只要玩家一直占有该车辆,武器就不会丢失。

—— 拿着枪械在街上行走时,路人 NPC 们的反应似乎也和以前不一样了。

Rob:如果你端着枪在街上招摇过市,肯定会引起路人的反感,毕竟谁看到持枪的家伙不会躲开呢?虽然仅仅只是手里拿着枪并不会立刻引起恐慌,但大部分 NPC 可能都会一脸厌恶地离开,或者对你表现出攻击性。他们之所以有这样的反应,就是因为注意到了你手里的武器并心生警惕。

话虽如此,如果只是背上背着一把步枪,周围的人就不会那么在意,就算四处走动也不会引发骚乱。换言之,真正敏感的行为是把枪拿在手里。

在本作中,我们首次移除了角色可以把所有武器都藏在身上的设定。在最终做出这个决定之前,我们也还是经历了一番深思熟虑。《GTA》系列的一大特色,就是可以不知从哪掏出一把霰弹枪或火箭筒引发一场大骚乱。因此我们曾一度担心这么做会削弱《GTA》特有的乐趣,但认真探讨下来,我觉得玩家更多的策略选择空间反而能提升游戏的趣味性。

考虑到本作对真实性的追求,要是玩家能像《GTA 5》那样手持步枪满大街闲逛也没人理睬的情况,反而会显得不自然。在《GTA 5》中,只有玩家举枪对准 NPC 时他们才会逃跑。但在本作这个如此强调真实感的世界中,这一点实在太违和了。想象一下现实生活中如果有人手持这种武器在街上闲逛会发生什么?街上的居民肯定会赶紧躲开,警察也会上前来盘问,这也是我们想要在本作中塑造的氛围。

手持武器在大街上行走是会付出代价的,所以当你决定采取这种行动时,必须有着某种明确的目的,我们认为这样设计无论是对开发工作还是游戏本身来说都是更好的选择。考虑到这是一个讲述一对情侣遭到追杀,只能四处躲藏的故事,所以明目张胆地揣着枪上街乱逛在逻辑上也是说不通的。当然,如果你非要这么干也不是不行,但这个世界会对此做出最符合真实情况的反应。

—— 这一点也更加体现了本作对“玩家行为会影响游戏世界”的重视。

Rob:没错。


—— 赚钱在本作中似乎变得更加重要了。除了偷车以外,还有什么其他的赚钱方式吗?

Rob:偷车卖钱当然是赚钱的门路之一,此外抢劫商店也是个可行的选择。如果热心的路人看到你在商店附近掏枪出来准备闯入,可能会选择报警。这种情况下等你完成抢劫夺门而出时,便会发现警察早就在外面等候多时了。

这里可以为大家介绍一个名为“火力压制”的新机制。与其瞄准敌人的身体射击,不如故意打偏射到附近的地上,以此来恐吓、威慑对方,从而争取逃跑的时间。引入该机制的目的,其实就是为玩家提供了一种“在逃跑时不伤害警察或平民”的选项。

换言之,你可以单纯通过火力压制把敌人控制在原地,趁机逃跑,这种行为也非常符合主角二人作为“被追杀的情侣”的设定。毕竟在没有被逼入绝境,非开枪不可的状态下,执意留在原地和警察交火未免有些太不自然了。当然,你也可以选择正面对抗,但这么做会影响角色的犯罪档案,而且本作中的警方可是相当难对付的。

如果此时你的通缉度只有 2 颗星左右,是完全有机会逃脱追捕的。举个例子,如果你遭到通缉时戴着面具,警方就只会追捕戴面具的人,因此只要摘下面具,就会大大降低被警察认出来的风险。

紧接着把枪支收纳起来,一边观察警方的行动一边偷一辆逃离的载具。虽然你的服装和外貌已经暴露了,但警察并没有车辆的具体信息,所以只要谨慎驾驶,或许就能神不知鬼不觉地逃脱追捕。但要是你还没换衣服就直接下车走上街头,还是会有可能因为服装被认出来,这一点请务必留意。总的来说,只要行动足够克制,完全可以兵不血刃地逃脱。

下面我来展示一下抢劫商店的流程。为了不被人发现,可以先从后门潜入,但即便如此,直接把门踹开也会触发警报。好在我现在带着开锁枪,所以能偷偷地完成潜入。进去之后先破坏掉监控摄像头,就不用担心被摄像头拍到了。瘫痪安保系统后,警报也会失灵。完成这样一套流程,你就可以悄无声息地把店内收银机里的现金洗劫一空了。此时直接原路离开,谁也不会知道发生了什么。


与此同时,利用地图还能获取到各种有用的信息,甚至可以直接查出黑帮的据点位置,潜入其中抢夺现金或毒品,地图上甚至会显示据点内大概存有多少现金与毒品。抢来的毒品能直接卖给黑市商人,抢劫珠宝店或小型银行则支持单人或双人合作行动。

顺带一提,即便不打开地图界面,也可以通过长按按键来设置目的地,操作十分快捷方便。

珠宝商店的安保通常更加严密,所以行动前最好做足准备。不仅如此,警察在接到报警后出警速度也更快,得手后必须迅速撤离。如果是两人一同实施抢劫的话,玩家还可以选择操作露西娅驾驶汽车,把举枪射击的活交给杰森去做。反过来,你也可以把驾驶任务交给露西娅,自己控制杰森专注于射击。

如果行动中佩戴了面具,只需要下车后摘下面具就能解除危险。两个人可以一起把战利品交给任务的委托人,或者派遣露西娅一个人单独去交接,甚至还能使唤杰森开车前往目的地,自己则操控露西娅坐在副驾上玩手机。

—— 逃跑过程中还出现了杰森瞄准警车轮胎进行射击的场面,请问射击车辆的前部或车窗等不同位置会对车辆的状态或司机的反应产生影响吗?

Rob:会有影响。虽然会面临各种围追堵截,但大部分情况下都不需要动手杀人就能完成突围。在你所说的那个场景中,虽然射爆轮胎会导致警车侧翻,但进行追捕的警察并不会因此殒命。当然,如果直接瞄准警察的头部射击肯定是会杀死对方的,但杰森却并没有选择这么做。

—— 这也算是给玩家提供的应对方式之一吧。说了这么多,感觉仍然只讲到了《GTA 6》海量细节的冰山一角。

Rob:没错,短暂的访谈时间与几段演示内容根本无法全面展现本作的所有要素。


融入智能手机与社交网络等现代元素

—— 关于玩家可以参与的活动,除了钓鱼和演示中公开的内容外,应该还有许多可玩的东西吧?您个人最喜欢的是哪一个?

Rob:很难从中挑选出一个我最爱的,非要说的话可能是钓鱼。说起来,在刚刚演示中还出现了孔雀对吧?其实我也是第一次见到它们(笑),怎么样很漂亮吧?

—— 就连 Rob 先生也不知道会发生什么吗(笑)?在以往的《GTA》游戏里,玩家可以操控主角在世界中为所欲为,但这次的《GTA 6》似乎在“角色扮演”方面再度实现了进化,互动性变得更强了。

Rob:没错,我们就这一点进行了无数次讨论,为此投入了大量精力,这也是我们最终决定把主角设置为一对情侣的最大原因。他们两人的背景和经历各不相同,但都背负着沉重的心理包袱。即便如此,玩家依然有足够的空间去与他们产生共鸣,相较以往,我认为大家应该会对这两名角色产生更加深厚的感情。

我们一方面希望玩家们能沿着故事的发展踏上探索罪恶都市与雷奥奈达州的旅程,另一方面整个开放世界以及相关系统也都经过了细致的打磨。

刚刚有提到过赚钱在本作中相当重要,回顾此前的作品,主线任务与开放世界内的自由行动多少显得有些割裂。开发《荒野大镖客:救赎 2》时,我们尝试着拉近了这两者间的距离,而本作则是彻底实现了统一与融合。光是一味推进主线任务,玩家将很难赚到足够的金钱来继续推动剧情,必须去到开放世界当中想办法赚钱才行。

—— 在《荒野大镖客:救赎 2》中,玩家深刻体会到了“在西部拓荒时代,光是活下去都很艰难”这件事。这些在《荒野大镖客:救赎 2》里积累的经验和教训全都被运用到本次《GTA 6》的开放世界塑造中了吗?

Rob:是的,希望大家能够喜欢。

—— 虽然引入了大量的要素和系统,但游戏的 UI 设计看上去并不复杂。

Rob:我们一直在努力保持 UI 风格的简洁,目前也仍在打磨相关的设计。玩家可以在画面中直观地看到各种提示信息,虽然系列过去的作品很少会这么设计,但这一次我们会更加注重游玩的便捷性与直观性。

即便如此,我们还是会尽量让画面保持清爽,不希望画面上塞满乱七八糟的各种东西,因此出现在屏幕上的功能与提示都会被控制到最低限度。


—— 在游戏内使用手机的操作也十分流畅,完全不会打断之前的游戏体验。

Rob:《GTA 5》里的手机还只是一个显示在画面上的 2D 图像,而本作中的手机已经变成了一个拥有实际建模的物体,你可以像使用现实生活中的智能手机那样去进行操作。

—— 说到手机,社交网络功能也相当令人好奇。玩家可以在游戏内上传自己拍到的照片吗?

Rob:你可以选择把照片发给自己的搭档,但因为主角二人都处于被追缉的状态,因此无法将照片公开上传到网络上。既然决定要隐姓埋名,自然不能再社交平台上暴露自己的行踪。

不过,你可以利用手机查看他人的社交媒体,游戏内置了视频、健身和银行等应用程序,甚至还有一个用来运送车辆的应用程序叫作“Scooter Bros”。

—— 先前预告视频演示的场景让人一度觉得主角也能利用社交媒体发帖子或传递讯息,这些元素也会在主线任务当中派上用场吗?

Rob:视频直播应该是最好理解的一个例子,它会在游戏内充当一种比较具有娱乐性的内容。

刚刚的演示里我们看到了一个躲在垃圾桶里的男人对吧?这就是所谓的随机事件。如果你不经意间遇到的 NPC 当中有人正好在进行视频直播,你就能够看到相应的直播画面。这些可以进行互动的随机事件会发生在地图的各个角落。

—— 那家伙真是个怪人啊。

Rob:这个世界里可到处都是怪人(笑)。


—— 尽管游戏内出现了社交网络和智能手机等大量现代生活中所不可或缺的元素,但科技与文化的发展变迁可谓日新月异。想要在本作漫长的开发周期中实时捕捉并引入符合当下潮流的内容应该很难吧?

Rob:我们也确实考虑过这个问题。为此,我特地重新玩了一遍《GTA》系列此前的作品,特别是《GTA 4》。玩下来之后我觉得真的非常有趣,《GTA 4》简直就是一个能让人重新回到 2008 年纽约街头的时间胶囊。

当时的人们对恐怖主义充满了畏惧,多座桥梁遭到封锁,街上还能看到正在营业的网吧,感觉自己仿佛是坐上了一台时光机。在反复商讨之后,我们一致认为这也是本作需要做到的一点。

对现代社会进行讽刺和略显滑稽的刻画当然是可行的,但在选材时必须足够谨慎。如果大量引入那些昙花一现的网络烂梗,可能反而会让玩家觉得本作太过老土。我们需要捕捉的是那些能够体现当代生活的元素,哪怕 10 年之后这些东西已经不再流行,但只要不会被人瞬间抛诸脑后,都会被纳入到我们考虑的范围之内。

在我看来,让本作成为一部玩家们日后重新体验也会不由得感慨“原来 2026 年是这样一个时代啊”的作品是非常重要的。

—— 无论是场景刻画还是对文化要素的选取,Rockstar Games 在游戏表达方面的判断都是极其准确的。即便是 20 年的作品,也绝不会让玩家觉得这不过只是一部老掉牙的游戏。

Rob:很高兴能得到您的赞赏,这一点也正是我们努力想要达成的目标。因为我们开发的作品总是会围绕全人类共通的讽刺与荒诞元素来进行设计。

将电子游戏推向新高度

—— 听说本作的 PS5 版将支持触觉反馈功能,手柄的震动反馈是否会基于武器或角色行为的差异产生变化呢?

Rob:确实会有区别。我们对迷你游戏和载具驾驶时的震动反馈都进行了精心调试。在驾驶载具时,玩家可以利用自适应扳机功能,通过控制按压的力度来调整速度,比如按到底的时候就会全力加速,每一个细节都会被打磨到极致。


—— 还有一个问题我特别好奇,那就是本作会包含与《GTA:罪恶都市》等以往作品相关的联动彩蛋吗?

Rob:或许会有哦(笑)。

—— 预告奖励中包含经典的“罪恶城怀旧内容包”,当在介绍中看到汤米·维赛迪的名字时,真的令我激动了好久。

Rob:虽然背景设定上这几款游戏并不一定属于同一个宇宙,但我们很喜欢使用一种比较俏皮的方式来致敬曾经的作品,所以如果没有彩蛋反而才比较奇怪吧?

—— 本作中收录的服装数量是不是比现如今的《GTA 5》还多?

Rob:我们设计了好几千件服装。在角色自定义方面,本作的自由度比过去任何一部作品都要高。玩家可以通过完成任务获取服装,亦或是直接前往商店购买。

正如预告奖励展示的那样,本作在角色发型等自定义要素上的丰富程度也是前所未有的。地图上分布着数不胜数的服装店和理发店。虽然在安全屋内也可以更改发型,但提供的选项十分有限。如果想要尝试更多发型的话,还是得前往理发店才行。

—— 您希望《GTA 6》为玩家们提供什么样的体验?

Rob:最重要的还是故事,其次就是极具深度同时经过细致打磨的各种系统。单单是执行抢劫行动或是在城市内漫无目的地闲逛就足以令你忘记时间,彻底沉浸在《GTA 6》的世界当中。无论你操控的是杰森还是露西娅,都是如此。


—— 想要让游戏系统变得越发有趣,所需的数据量和工程量就越大,实际开发过程中的工作量也会直线上升吧?

Rob:没错。每一个新内容、每一项新功能的加入都会带来新的课题。在开发《荒野大镖客:救赎 2》时,我们不想把这个世界变成一个玩家只能举枪射击的地方。当玩家在场景内四处走动时,亚瑟的枪始终是收在枪套里的,你只需要按一个键就能和其他人打招呼或对话。但与此同时,我们也设计了可以在对话途中随时拔枪指向对方的选项。

如果留给玩家的选项只有“暴力”这一条路,那在设计 NPC 的反应时就只需要做好“逃跑”这一种就够了。但在引入了这套互动系统之后,我们就必须把 NPC 应对善意交流或侮辱言语时的反应全都做出来,工作量直接呈几何级数暴涨。

不过,正因为我们在那个人口数量不算太多的“西部世界”成功实装了这套系统,才产生了在规模更加庞大的《GTA 6》中也去尝试的想法,最终也做到了这一点。尽管过程充满了艰辛,但我认为这些付出都是值得的。

—— 在刻画真实世界这一点上,我认为《荒野大镖客:救赎 2》已经堪称是游戏史上的最高峰之一。将这部作品的概念与设计方向带到以现代都市为舞台的《GTA 6》中真的是一个非常了不起的尝试。

Rob:感谢您的认可。除了与《荒野大镖客:救赎 2》的相似之处外,如果大家还能感受到本作独有的进化,那就再好不过了。


—— 最后,请对翘首以盼《GTA 6》的广大玩家们说点什么吧。

Rob:还记得您在采访开始前询问过我的职业履历对吧?这可能是我第一次在采访中谈论这件事,但或许正好能作为我的回答。

我是 2003 年加入 Rockstar Games 的,在那之前是就职于另一家游戏公司。当 2001 年《GTA 3》发布时,我和当时的许多玩家一样都受到了极大的震撼。等到 2002 年《GTA:罪恶都市》发售时,我又再次被这部作品以及开发团队所取得的成就所深深折服,从此暗下决心“今后绝对要去这家公司工作”。在那之后的整整 6 个月时间里,我都在不停地毛遂自荐,最终也如愿于 2003 年成功入职。能够参与《GTA》系列的开发,一直是我梦寐以求的理想。

如今距离我加入 Rockstar Games 已经过去了 23 年,在此期间内我有幸参与了许多作品的开发。作为《GTA》系列最铁杆的粉丝,我一直坚信该系列拥有将电子游戏这一媒介推向新高度的能力。

能和开发团队一起投身到本作的制作当中,并将这些不可思议的想法化为现实,简直就像是做梦一般。希望大家也能够爱上这款作品。

原作者:コンタカオ 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
09-08
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