《异于天堂》Fami 通主创访谈:人生没有读档重来

《异于天堂》Fami 通主创访谈:人生没有读档重来

全文约 4800 字,阅读只需要 8 分钟。

人中之龙工作室开发的动作冒险游戏新作《异于天堂》将展现主角大东真始于 1915 年、跨越 5 个时代、5 个舞台的 50 年人生。虽然在设定上还是能看到《人中之龙》系列的蛛丝马迹,但无论是游戏系统还是场景氛围,都展现出了独一无二的一面。

2026 年 8 月 26 日~30 日于德国科隆举办的 gamescom 2026 上,本作也设立了单独的展区。本次《Fami 通》编辑有幸采访到了两位核心开发成员,全面深入地了解了本作的战斗系统以及当前的开发进度等内容。

人中之龙工作室《异于天堂》制作人 阪本宽之(下文简称为阪本)

人中之龙工作室《异于天堂》导演 阿部干信(下文简称为阿部)


人气在欧洲日益高涨的《人中之龙》

—— 本作在科隆游戏展布置的展台真是太棒了。

阪本:完美重现了古老街道的感觉对吧?因为是一款有年龄限制的作品,所以在外部并不能看见展区内的情况。其实试玩区域内部也为了迎合作品本身的氛围,布置成了爵士俱乐部的风格,前来体验的玩家们似乎都很满意。

—— 以前总觉得《人中之龙》系列在亚洲更具人气,现在来看,该系列在欧洲和北美地区的反响究竟如何呢?

阪本:在类似的展会活动上,北美和欧洲粉丝们的热情会得到充分体现,感觉是一年比一年更加热情高涨。只能说这些地区的粉丝目前也已经相当狂热了。

—— 是不是把英文标题从《Yakuza》改成《Like a Dragon》,导致风向产生了变化?

阪本:没错,那真的是一个非常重要的转折点。


—— 这次科隆游戏展上放出的试玩 Demo 反响如何?

阪本:最新的试玩 Demo 能简单体验一下战斗相关的内容,但在有限的现场试玩时间内,确实还有很多东西没能传达给玩家。不过,可以实际上手体验本作独特的操作手感,感受与以往不同的写实战斗体验这一点还是收获了不少好评的。

—— 在 6 月举行的夏日游戏节 2026 活动上,你们也提供了试玩 Demo,两次试玩的内容是基本一致的吗?

阪本:夏日游戏节 2026 的试玩 Demo 只面向了媒体和自媒体工作者开放,收到的反馈没有太大区别。

这次科隆游戏展的试玩 Demo 在先前的基础上进行了一些优化打磨,场景也有细微的调整。无论是夏日游戏节还是科隆游戏展的试玩 Demo,我们都收到了“战斗体验十分刺激”的反馈。

—— 在 6 月份的夏日游戏节上,好像有玩家反馈说“Boss 有点太强了”,你们这次有对难度进行调整吗?

阪本:我们希望保留那种“强敌就是很厉害,必须全神贯注地沉浸在战斗中”的设计方向,这也会是正式版游戏的一大特色。

至于杂兵战,我们对能够爽快击倒敌人的战斗节奏感进行了适当的微调,目前还在反复测试,挑选最佳的方案。

与叙事同频的难度设计


—— 《人中之龙》系列一直秉持着“希望所有玩家都能玩到结局”的制作理念,系列作品的通关率也一直很高。与之相对的,本作既然准备打造硬核的战斗体验,那势必意味着难度会有所增加吧?你们有为不擅长动作游戏的玩家设计什么辅助手段吗?

阪本:有的,比如我们会设置多个难度选项。我们希望不擅长动作游戏的玩家们也能享受到本作的乐趣,所以在伤害量、敌人的体力值等数值方面都会提供对应的难度设置。

除此以外,我们还打算设计加入一些能够帮助新手玩家的辅助功能,玩家可以自行决定是否使用。总的来说,我们还是希望提供了一个更加开放包容的入口,让玩家一点一点地熟悉本作的默认操作。

—— 阿部先生作为导演,又是怎么看待本作的难度设计的呢?

阿部:本作最重视的一点就是操作的直观性,以及玩家超强的代入感。在主角大东真 50 年的人生旅程中,玩家逐渐精进自身操作技巧的过程,会与大东真这名角色年岁渐长,越来越习惯战斗的叙事体验高度同步,这种同频感是我们在设计时特别注重的地方。


—— 换言之,虽然在游戏初期可能会对操作感到有些困惑,但随着剧情的推进,玩家切身感受到自己在不断变强?

阿部:没错。特别是这次的 Demo 主要聚焦于战斗,直接上手游玩的话可能会让玩家觉得有点难。

不过到了正式版中,我们会让玩家跟随大东真在游戏内逐步成长,通过教学等方式一点一点熟悉战斗系统。当你能下意识打出流畅操作时,就意味着玩家已经深入沉浸到故事当中了。

将《人中之龙》的框架清零

—— 虽然本作是由人中之龙工作室开发,并且世界观设定上似乎也暗示了与《人中之龙》系列的联系,但这毕竟是一款完全原创的新作。你们在系统设计上有没有遇到什么困难?比如为“既不能转向恋爱模拟游戏那种完全不同的游戏类型,又必须和《人中之龙》系列做出区别,不然就毫无意义了”而纠结?

阿部:在从零开始制作一款与《人中之龙》系列截然不同的游戏时,我们需要把《人中之龙》的各种设计范式,甚至那些已经习以为常的系统机制都抛诸脑后,重新开始构思。

我们真的是对一项一项最底层的系统框架都进行了重新审视,然后再精心构建起新作的,比如会认真讨论“小地图就一定要放在这个位置吗?”。


—— 《人中之龙》系列的正统新作《人中之龙 8》采用了回合制战斗的设计,而本作则改为了即时动作战斗,这是为什么呢?

阪本:我们在决策时的出发点是探讨“最适合大东真这名角色的游戏系统是什么样的?”。

考虑到要让玩家花 50 年时间去体验一个人的人生,从引发情感共鸣的角度来说,动作游戏无疑是最好的选择。之所以把《人中之龙 7》和《人中之龙 8》改为回合制 RPG 游戏,是因为那两部作品都更加强调与伙伴并肩作战的感觉。

从这个层面上来说,我们在开发时没有固定的模板,只需要遵循“只要能让故事以最理想的形态呈现,哪怕需要改变游戏本身的类型,也甘愿从零开始”的原则即可。

不同于桐生一马的大东真

—— 要说本作和《人中之龙》系列有什么区别,那就是这次玩家不能再像以往那样随手举起路边的自行车一通乱砸了,但却可以装备匕首或锤子等武器来进行战斗。

阿部:在描绘大东真的人生时,我们有一种强烈的“回归原点”的意识。


我们想要塑造的,是像老式黑帮电影里的那种“血肉模糊,打起架来泥泞不堪的战斗场面”。在设计桐生一马这名角色时,一大前提就是他一上来就非常能打。

然而,对于一个幼年时代来到日本,需要花 50 年时间不断成长的角色来说。如果一上来就天下无敌,显然是缺乏说服力的。这次主角不单单只能赤手空拳地战斗,还可以装备武器,一大原因就是因为我们希望让玩家自行决定大东的人生。

—— 尽管问这种问题会显得有些不解风情,但我还是想提一下,Boss 战中敌人明明是被匕首狠狠刺中了,但体力条却只被削减了很少一部分对吧?

阪本:哈哈,我们现在也还在摸索什么是最合理的表现形式(笑)。

不过可以确定的是,本作不会像《人中之龙》系列作品那样在战斗时冒出华丽的斗气特效,也不会采用超自然的表现手法,如何呈现出真实感与血肉感将是我们尤其关注的一个主题。

阿部:大东真一开始也不怎么会使用匕首,但如果一个人 30 年来都在使用同一种武器,自然会慢慢变得熟练。

在本作中,随着主角年龄的增长,他的能力也会越来越强。在实际游玩正式版时,游玩体验肯定会比现在的试玩 Demo 版更合理也更具说服力。

人生没有读档重来


—— 听说本作的一大特色就是玩家在战斗中做出的选择也会改变后续的剧情走向,请问具体的影响程度有多大呢?

阪本:并不会为故事走向带来翻天覆地的变化。我们的制作理念是主线剧情基本固定,然后在此过程中加入一些小的分支变化,保证每名玩家都能享受到独属于自己的体验。

在推进游戏流程时,玩家是无法回头的,就像人生也没法读档重来,我们会极力避免要求玩家先去刷刷级再回来重新挑战的情况出现。

一切的发展都由玩家自己的选择决定,并且选择一旦做出就无法更改。如果想要尝试其他路线,就只能等到二周目再来体验,这也是最符合我们预期的玩法。

5 个时代,5 座城市

—— 设计以多个时代为背景的舞台场景,势必意味着要在地图制作方面投入大量精力,工作量应该不单单只是翻了 5 倍这么简单而已吧?

阪本:哎呀,那简直是地狱级别的工作量。


——(笑)

阪本:过去在开发《人中之龙 5》时,我们也曾制作过 5 座城市,但精细程度根本无法与本作相提并论,而且时代背景也并非是现代。

这意味着即便是路边商店的一块招牌,在不同时代背景下使用的字体也是不一样的,当地居民的服饰、店铺的装潢以及建筑风格都截然不同。一切的一切都得符合对应的时代背景,比如到了夜晚,没有路灯的区域还会变成漆黑一片等等,制作起来真的非常辛苦。

—— 街道上行驶的载具类型也会有所不同吧?

阪本:没错。以路面电车为例,不同时代的车辆造型都不尽相同,有的时代用的可能是显像管电视,还有的时代甚至电视都还没有普及……每一个类似的生活用品和小细节我们都是查阅详细的资料后才进行制作的,因此真正的工作量甚至比 5 倍还多。

—— 正因为是由日本工作室来设计制作日本的城市,所以在细节的还原度上更是不能敷衍了事。


阪本:当然,我们也并不是原样照搬真实的地图。不过有一点我可以拍着胸脯保证,那就是我们会严格遵守“绝不引入不属于该时代的科技产物”这条铁律,游戏的整个设计师团队也都秉承着这样的执念。

—— 由于时代跨度极大,感觉实地考察的意义没有那么大,但你们还是去做了对吧?

阪本:每个地点都跑了一遍。

当然,现如今的街景和过去相比肯定截然不同了,但我们还是走访当地的历史资料馆进行了全方位的学习考察,之后又花了大量时间思考如何把这些内容融入到游戏里。

不仅如此,我们还请教了不少历史考证的专家,并且查阅了东映当年保留的历史资料,与他们建立起了良好的合作伙伴关系。

新的作品,新的挑战

—— 虽然本作目前仍在开发当中,但还是想问问迄今为止你们遇到过最困难的阶段是什么时候呢?

阿部:作为一款全新的游戏作品,最困难的时刻当属最初的起步阶段。

不过对开发团队而言,那也是最令人兴奋和开心的阶段。为了描绘全新的故事与舞台,我们需要频繁进行采访和资料收集,在此过程中不仅接触到了许多过去完全不了解的时代文化,还得想方设法把它们融入到游戏世界当中。这段经历既是最令人享受的,又是最令人抓狂的。


—— 本作引入了分别控制角色左右两半身躯的操作模式以及弹反等全新的战斗机制,你们会为此感到担忧吗?

阪本:真的会持续陷入自我怀疑的循环当中,反复问自己“这样做真的能行吗?”。

我们一直在不停地推倒重来,并且为了适配区分左右身躯的这套战斗系统,所有的动作捕捉素材都得一项一项地重新采集。在检验最初版的设计方案时,我们也都一致觉得这样做不行。

但最后开发团队还是咬牙坚持着“绝对要保留这个创新点”的底线没有退缩,虽然制作过程十分艰辛,但绝对是有价值的。如果最后实在行不通,我们也预留了“切换回经典战斗操作方式”的预备方案,但这样一来游戏的魅力也会大打折扣,因此这真的可以称得上是为新作注入独特魅力的一场硬仗。

—— 站在开发者的角度来看,为了能在 2027 年 1 月准时发售,人中之龙工作室目前应该正在紧锣密鼓地进行优化和打磨工作吧?


阿部:是的,为了让本作变得更有趣,我们仍在全力以赴地进行开发。

细节上的微调自不必多说,我们甚至还抱着极大的热情在推进那些“要是也能实现这一点就好了”的想法。在游戏正式发售之前,还会陆续放出大量新情报,希望大家在游戏推出前后都能充分享受其乐趣。

阪本:距离游戏正式发售还有一段时间,我也希望能通过试玩活动等方式,让对本作感兴趣的玩家们能够尽可能地亲自上手玩一玩。

—— 在今年的东京电玩展上,本作多半也会是玩家们关注的一大焦点。

阪本:关于东京电玩展的安排,等到细节内容敲定之后,我们就会陆续公布相关信息,还请各位务必多多关注。如果大家能有条件亲临现场体验,那就再好不过了。

—— 非常期待你们后续的动作,感谢二位今天接受我们的采访!

原作者:坚田ヒカル 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
09-11
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