在 2026 年 9 月 17 日~20 日于日本千叶县幕张展览馆举办的东京电玩展 2026(TGS 2026)上,世嘉&Atlus 展区特别开设了人中之龙工作室旗下新作《异于天堂》的展台。
本次展出的内容主要包含 4 个部分,分别是抢先体验本作游戏内容的现场试玩、分发团扇和挂绳等周边小礼品、演绎诸多未收录曲目的音乐影像剧场、以游戏中的 5 个背景时代为核心概念打造的沉浸式体验展览。
本次 TGS 现场提供的试玩 Demo 是在先前海外展会试玩版的基础上进行了适当调整的版本,开放了初级、中级、高级三种不同难度对应的地图供玩家体验。顺带一提,这也是本作首次在日本国内面向玩家开放公开试玩。下面将为大家带来《Fami 通》编辑在体验了街道探索、战斗系统以及各种迷你游戏等各种内容之后撰写的试玩报告。
*注:本次试玩的是 Xbox 版。
更加重视防御的战斗系统
本作的故事将横跨 5 个时代,5 个舞台,将描绘主角大东真等人长达 50 年的人生旅途。而这次试玩开放的区域,则分别是大东真年轻时代活跃的小仓以及时间点更靠后的广岛和大阪。具体的地点和对应年代如下:
·1915 年:福冈·小仓(初级战斗)
·1929 年:广岛·吴市(中级战斗)
·1943 年:大阪·难波(高级战斗)
由于这是笔者首次游玩《异于天堂》,所以刚开始完全是在摸着石头过河。因为想尽可能地以接近普通逛展玩家的心态去游玩,所以我事先几乎没有观看什么海外展会上的试玩视频。关于本作的战斗,我知道的仅仅只有“与《人中之龙》不同,需要分别控制角色的左右半身来战斗”这种程度而已。
一上来我率先选择的是中级战斗,尝试了一下 1 对 7 的团体战,结果在一通互相瞎打的混乱局面下直接 Game Over。在本作中,玩家需要用 LB 和 LT 键来控制人物的左半身,用 RB 和 RT 键来控制右半身进行战斗。或许是来自《人中之龙》系列的肌肉记忆太过深刻,我总是不自觉地想去按 X 键或 Y 键进行攻击,结果就导致什么动作都没做出来,一直在原地切换武器,搞得手忙脚乱。
主角大东明明可以挥舞巨大的撬棍和锤子来进行攻击,但却在战斗中落于下风,真是抱歉。
与《人中之龙》系列以及近些年的动作游戏相比,本作的战斗节奏相对比较缓慢。这大概是因为角色用拳头或武器打中敌人时,会感受到很明显的卡肉感。这种重量感十足的动作再搭配上沉闷的打击音效,光是想想都觉得很疼,写实感堪称人中之龙工作室作品之最。
*卡肉感:指攻击命中对手时,画面仿佛瞬间停顿的演出效果。通常用于表现打击的重量感。
角色战斗时的姿态并非是那种一板一眼的标准专业动作,而是略显狂野,比如大东会抡圆了手臂砸出去,攻击挥空的话甚至会摔一个踉跄。这种毫无保留运用自身蛮力的感觉更加有普通人之间大打出手的氛围,进一步凸显了上文提到的写实感。
在完整体验了 3 场战斗之后,我发现如果按照游玩《人中之龙》系列的经验按下闪避键,经常还是会被敌人的攻击擦中,因此每一次失手都让我倍感困惑。
与之相对的,本作中的防御动作却非常强力,大多数情况下都能稳稳地防住对手的攻击,然后伺机发动反击。虽然不敢断言说这是绝对正确的解法,但“先进行防御,等待时机再发动重攻击予以还击”的打法确实很好用,可以暂时先靠这招撑过去。
在另一天进行的开发者访谈中,制作人阪本宽之先生也同样强调了“习惯在《人中之龙》系列中进行闪避的玩家,可能下意识都会优先使用闪避。但防御在本作中尤为重要,也请大家务必多多利用”这一点。这句话简直就像是亲眼目睹了我试玩时的惨状一般,让我心头一惊。
顺带一提,部分玩家曾在社交媒体上吐槽说“完全打不过”的高级战斗,我最终也在仅剩一丝血皮的情况下极限通关了。由于蓄力攻击比较容易让敌人产生硬直,所以我当时采取的策略其实就是全程小心翼翼地进行防御,找到机会再发动蓄力重击,这种心理博弈的感觉简直就像是在游玩回合制游戏。如果能在最完美的时机按下防御,敌人还会露出明显的破绽,让己方获得显著的优势,因此在本作中,防御绝对是相当值得信赖的战斗手段。
丰富的可玩要素
这次我探索的 3 个场景分别是空气干燥清爽的福冈、白雪飘飘的广岛以及充满热闹气息的大阪。除了战斗之外,本次的试玩版还开放了部分进食场景和迷你游戏。
![简约的台词文本能够十分自然地嵌入到游戏画面当中 简约的台词文本能够十分自然地嵌入到游戏画面当中]()
简约的台词文本能够十分自然地嵌入到游戏画面当中
按下 X 键能做出“侧耳倾听”动作,该动作与游戏的重要玩法之一“声音收集”息息相关。在本作中,主角除了亲自进行战斗,还要扮演一位经纪人发展自己的娱乐事业。为此你不仅得寻找歌手和演奏者,还得负责创作音乐。大东拥有能记住声音的特殊能力,他可以借助人类之手将城市内收集到的声音转化为音乐。
在场景中发动侧耳倾听,就能在视觉层面上看到可获取的声音,抵达声音的所在地即可完成收集。
![可收集的声音十分丰富,包括架在火盆上烤鱼的声音、旗帜迎风飘扬的声音等等 可收集的声音十分丰富,包括架在火盆上烤鱼的声音、旗帜迎风飘扬的声音等等]()
可收集的声音十分丰富,包括架在火盆上烤鱼的声音、旗帜迎风飘扬的声音等等
周遭环境的各种声音都会显示在游戏当中,而且更神奇的是,这个收集声音的功能竟然可以在战斗中使用,这样看来游戏内肯定存在五花八门的声音收集方式。不知道究竟会有多少种声音在等待着我们呢?
除此以外,主角进食的场景也是我在游玩过程中觉得很棒的一点。可能因为制作起来很麻烦,所以《人中之龙》系列作品往往只会展示角色的背影或咀嚼食物的嘴部特写,演出是能省则省。但在本作中,大东大快朵颐的样子却给我留下了极其深刻的印象。
把筷子立在桌子上对齐的动作和拿起勺子大口舀饭时叮当作响的声音虽然不太符合餐桌礼仪,但转念一想,确实不是所有人吃饭都这么规规矩矩的吧……这种随性的感觉反而很有大东个人的特色。这种狂野粗放的吃相充分展现了游戏的真实感,作为展现进食场景的一种全新演出手段,我个人觉得是一次非常不错的尝试。毕竟想要表现食物的美味,吃起来的动作就是得很卖力嘛。
![广岛关卡的时间点位于 1915 年福冈关卡的 14 年后,大东外貌的变化之大让人十分震惊 广岛关卡的时间点位于 1915 年福冈关卡的 14 年后,大东外貌的变化之大让人十分震惊]()
广岛关卡的时间点位于 1915 年福冈关卡的 14 年后,大东外貌的变化之大让人十分震惊
在撰写这篇文章的时候,笔者又重新回顾了一下官方此前发布的实机试玩视频。我发现这次的试玩 Demo 似乎在路人的数量和人群的喧闹声方面进行了一些强化,能真切感受到游戏的细节正在得到逐步的打磨和优化。目前尚未公开的热海与东京又会是怎样的两个区域呢?笔者已经开始期待后续公开的更多情报了。
原作者:トニオ国崎 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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