世嘉发行的原创动作 RPG 新作《愚者不灭》预计将于 2026 年 10 月 22 日正式发售。本作由曾参与《生化危机》、《鬼泣》以及《龙之信条》系列开发的创作者集结而成的全新工作室 GPTRACK50 制作,主打“极速成长”的概念。
目前游戏已推出公开试玩 Demo,在在 9 月 17 日至 20 日于日本千叶县幕张展览馆举办的“东京电玩展 2026(TGS 2026)”上,本作也提供了现场试玩并收获了不少好评。
本次,《Fami 通》编辑特别采访到了游戏的制作人小林裕幸先生和导演佐佐木荣一郎先生,和他们一起聊了聊关于一定要把主角设定成僵尸的执念以及从未公开过的角色设计幕后故事等各种细节。
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左:佐佐木荣一郎 右:小林裕幸
小林裕幸(下文简称为小林)
GPTRACK50 董事兼社长,曾担任《生化危机》、《恐龙危机》、《鬼泣》、《龙之信条》、《战国 BASARA》等作品的制作人。从 Capcom 离职后于 2022 年 10 月 1 日 创立 GPTRACK50 工作室,致力于开发原创 IP。
佐佐木荣一郎(下文简称为佐佐木)
《愚者不灭》导演,曾参与过包括《生化危机》系列在内的诸多游戏作品的开发。和小林先生一起从 Capcom 来到了 GPTRACK50,将作为导演负责统筹制作这个满载着对僵尸和动作游戏热爱的原创 IP。
朋克×纯爱的僵尸动作游戏
—— 在 9 月上旬公开的第 3 支预告视频中,出现了吸血鬼和日式风格的敌人,整体氛围相较之前又有所不同。请问这支预告视频想要展现的概念是什么呢?
小林:我们在预告视频当中稍稍展示了一下剧情上非常重要的“四公爵”(斯尔特、德拉古尔、泷夜叉姬、沃尔夫冈)Boss 和名为“埃巴伦特”的巨大树型怪物,玩家们可以看到少量与四公爵战斗时的有趣场景。此外,我们还剪辑穿插了一些“本该被冻住的朱莉娅怎么动起来了?还直接爆了戴维的头?戴维怎么被打飞了……”之类的全新情报。当然,我们并不会直接给出这些问题的答案,因为放出这支预告视频的初衷就是要留下悬念,供大家在脑内疯狂的猜测和想象。
—— 玩家在发动“戴维爆发”时,BGM 会直接变成夜店迪斯科风格,同时画面表现也会产生变化。直到你们公布“这是将戴维的幻想具象化给玩家看”这个构思,我才恍然大悟,这是否意味着整个游戏的画面都是戴维在主观视角下所看到的景象呢?比如正因为他是僵尸,所以这个世界才看起来如此扭曲?
佐佐木:在制作本作的画面时,我们用到了一个叫作“图层”的概念。首先,通过 3D 软件渲染出的角色与敌人都是真实存在于游戏空间当中的实体。而玩家们所看到的体力槽、技能按键以及帽子、徽章、体温计、耳机等 UI 元素,则是像拼贴画一样放置在另一个图层上作为点缀。并且在此基础上,本作还存在第三个图层,那就是用涂鸦来表现戴维脑内幻想与情感的图层。
小林:每当玩家第一次遇到某个类型的敌人,游戏都会通过涂鸦的方式来进行介绍,这背后其实暗含着戴维轻视对方的意味。也就是说,戴维是完全不会感到害怕的,甚至还在用涂鸦嘲讽敌人。
佐佐木:综上所述,将世界本身的图层、拼贴 UI 的图层以及情感涂鸦的图层这三者结合在一起,就构成了玩家们所看到的游戏画面。为了实现这种效果,我们也下了不少功夫。
小林:换言之,戴维爆发的演出其实就是加上了第三个图层的涂鸦效果,怪物本身并没有发生任何变化。仅仅只是戴维自己变得兴奋不已,脑内放起了动感的音乐而已。玩家们将能够直观地感受到他当时的心情以及脑内的幻想。
—— 也就是说,这并不是什么伏笔,也不会催生什么惊天大反转,对吧?
佐佐木:被我们称之为“Funky 僵尸动作游戏”的概念是贯穿整个游戏的主题。这里的 Funky,可以理解成“朋克”和“纯爱”这两个元素的结合。
那么所谓的朋克又该怎么理解呢?简而言之,它代表的是一种自由的精神,或者说是不依附于强权、勇于反抗和贯彻自己想法的意志。我觉得这是一种十分帅气的精神,所以一直很喜欢朋克摇滚音乐。至于纯爱,指的当然就是戴维对朱莉娅的爱了。前面提到的拼贴风格、涂鸦效果以及艳丽的色彩运用,其实都是早期朋克摇滚音乐 CD 封面常用的设计。这不仅仅是美术设计方面的重要灵感来源,也被用作动机融入到了视觉表现和故事编排当中。
打造全新的僵尸世界观
—— 明明主角是一个僵尸,但却融入了朋克精神和纯爱等充满人情味的元素,这背后有着什么样的企图呢?
小林:一提到僵尸,因为已经不再是活物,所以大家理所当然地就会觉得他们是没有感情的。僵尸不仅没法说话,而且行动迟缓,完全不知道他们脑子里在想些什么。但是戴维在吃掉“蛋”之后获得了特殊能力,既能自由行动,也可以说话表达自己的感情。从这个意义上来说,我们非常想表现出“即便已经变成了僵尸,他脑子中也会想很多事情”这一点。
为了塑造一个充满魅力的主角,戴维的面部表情当然得足够丰富。不过,因为采用的不是写实画风,而是偏向于动画渲染的风格,所以制作生动的表情相当困难。光靠演员的面部捕捉是远远不够的,如果动画师不去一帧一帧地手动调试,就很难做出噘嘴或灵活转动眼球等细微的表情,这项工作真的相当耗时耗力。
—— 顺带一提,听说小林先生最初提出的方案在企划会议上多次遭到了否定,最终只剩下了“僵尸”这个概念。
小林:真的是被批得体无完肤,差点整个企划都胎死腹中了。我想着如果什么构想都不剩的话也太惨了,所以特地请求佐佐木“拜托了,至少把僵尸这个概念留下””。当时我差不多已经妥协到“主角必须是僵尸,其他的随便你们改吧”的地步了。
—— 唯独僵尸是绝对不能放弃的底线啊。
小林:倒也不是绝对不能放弃,只是觉得“估计也就这个概念能留下来了”。坦白告诉大家,我当时想要保留僵尸的确没有什么深层的考虑,单纯就是认为这是唯一还能保下来的要素。
佐佐木:但包括我在内的核心开发成员们都一致认为“既然决定要使用僵尸这个概念,那就一定要实现一些只有僵尸才能做到的事情”。还记得每个人在刚刚投入开发的时候都兴奋不已。
小林:你们也确实把“为什么必须是僵尸”的理由构思得极为充分。
佐佐木:僵尸的特点就是死不掉,并且什么都吃,我们就是基于这两点发散思维来进行构思的。
小林:比如动作要素、游戏系统还是靠吃东西来回复体力的设定等等。而“通过吞噬来获取敌人能力”的这套成长养成模式,简直就是为僵尸量身定制的,太有意思了。不只是将其作为角色外观和设定上的噱头,而是集思广益,将“主角必须得是僵尸的意义”切实融入到了游戏的玩法当中,大家也可以多多期待一下这一点。
—— 有传闻说佐佐木先生本来也很喜欢僵尸题材……
佐佐木:是的,我一直很爱僵尸。
—— 既然如此,您是否也怀有“僵尸就该是这样”、“如果要描绘僵尸的话,这一点绝对不能退让”之类的执念呢?
佐佐木:难得能在一款完全新作中让僵尸当主角,所以我们一开始就定下了“不如创造一种前所未有的僵尸世界观,或者说好好展现一下僵尸的价值吧”的目标。说到僵尸,它们在游戏或电影作品中通常都只能充当杂兵。大家对于僵尸的认知也大多是“只要爆头就能一击必杀”。因此我们决定反其道而行之,如果一个弱小的僵尸通过拼命努力和不懈奋斗,最终战胜了强大的敌人,这种感觉不也挺爽的吗?我们在本作中要做的,就是把这一点推向极致,并在表现手法中体现出来。总的来说,我个人认为僵尸真的是一个拥有无限潜力的题材。
类似《银河护卫队》的团队氛围
—— 除了戴维和朱莉娅之外,本作中还会登场许多魅力十足的角色,两位能再透露一些官网尚未公开的角色情报吗?
佐佐木:贝西是 5 位伙伴当中唯一一个和戴维一样的僵尸,但他们二人的性格却截然相反。戴维是个连没打过的怂包,而贝西则是可靠的大姐头,活脱脱一幅“有麻烦就来找我!”的架势,看上去就十分值得信赖。虽然她说话很难听,但每次都还是会向戴维伸出援手。在游戏中,她的职责就是把倒在迷宫当中的戴维扛回大本营。
阿塞里诺虽然和戴维势同水火,但他却是负责为戴维进行身体改造的重要角色。作为弗兰克博士手下的得力干将,阿塞里诺是个有着惊人头脑的超级天才。值得一提的是,他并不是一个狼系的高冷男子,而是一个吉娃娃系的暖男,这一点也非常可爱。
戈伊尔是一座以石像鬼为原型设计的石像,没有任何的自主移动能力。但作为补偿,他却拥有千里眼和顺风耳的能力,能够看到和听到极远处的信息。借助他的能力,待在地标的同伴们也能实时了解“迷宫当中正在发生什么事”。
玩家的同伴差不多就长这样,他们会把各自拥有的特殊能力汇集在一起,前去挑战那强大到几乎不可能战胜的怪物之王,这便是本作最核心的主线故事。
—— 每名角色都有其设计的原型吗?
佐佐木:几乎没有哪个角色的原型是我们自己身边的熟人。从创作风格上来说,由于我很喜欢《银河护卫队》那种一群怪胎聚集到一起,共同拯救世界危机的感觉,所以从中参考了很多内容。
小林:贝西的确是有原型的,她的原型是一位传说级的美国女性摩托车骑手,据说她是第一位骑着摩托车横穿整个美洲大陆的女性。
—— 关于阿塞里诺,会不会有“因为个别员工养了吉娃娃,所以才想要设计一个吉娃娃系男子”这种开发趣闻?
小林:是谁养了来着?可能确实有人养了吧。但起初单纯就是大家聊到了“吉娃娃好可爱啊”这一点,然后由此想出了“戴维看到朱莉娅疼爱吉娃娃的样子而吃醋”的桥段,于是这样一个吉娃娃系男子就应运而生了。
古典形象与近未来动作元素融合的四公爵
—— 关于在第三支预告视频中公开的“四公爵”,两位能再详细介绍一下吗?
小林:首先,我们列出了全世界玩家应该都很熟知的经典怪物名单,然后开始开会讨论,从中挑选出了最符合四公爵形象的怪物。
佐佐木:对于一款动作游戏而言,如果玩家一看到敌人的造型就能大致想象出它会采取什么动作,设计起来会轻松许多。比如当遇到一个吸血鬼的时候,你肯定会预设他大概率能够发动吸血攻击,或是变成蝙蝠在空中飞行。
但反过来说,如果所有的设计都在玩家的意料之内,也很变得很无聊。于是我们便想着“那不如让本作中的吸血鬼做出一些非比寻常的动作吧”,为它加装了机械装备。为了给战斗埋下十足的惊喜,我们将大家再熟悉不过的经典吸血鬼特性与高科技加持下的近现代动作元素进行了融合,力求让玩家带着满满的新鲜感进行游玩。
![四公爵中的斯尔特 四公爵中的斯尔特]()
四公爵中的斯尔特
![四公爵中的德拉古尔 四公爵中的德拉古尔]()
四公爵中的德拉古尔
—— 就比如在大家都以为“既然是吸血鬼,肯定会用这种招式”的时候,反其道而行之设计出人意料的动作?
小林:既有反套路的设计,也有符合大家预期的经典元素。如果把角色的固有特征全部改掉,那就失去引入吸血鬼的意义了。至于反差感的营造,以斯尔特为例,他是一个肌肉发达得宛如红色不倒翁一般的公爵。正常来说,力量型的怪物体型越大,动作肯定就越迟缓对吧?但是这家伙却能利用身上的机械装备,实现超快的冲刺速度。哪怕距离特别远,也能瞬间接近玩家,初次挑战时的惊吓感还是很足的。
![四公爵中的泷夜叉姬 四公爵中的泷夜叉姬]()
四公爵中的泷夜叉姬
![四公爵中的沃尔夫冈 四公爵中的沃尔夫冈]()
四公爵中的沃尔夫冈
佐佐木:从这个意义上来说,正因为给杂兵也装备了各种武器,所以绝对不会出现一招鲜吃遍天的情况。比如同样是蜥蜴人,有的敌人举着盾牌,有的则扛着火箭筒。根据自身装备的不同,敌人的行动模式也天差地别,所以在面对每一个敌人的时候玩家都需要仔细思考对策,否则一定会陷入苦战。
小林:怪物的强度大致可以分成三个阶级,分别是杂兵、被称为“精英敌人”的中型 Boss 和四大公爵这样的大型 Boss。每当玩家打倒精英敌人并将其吞噬之后,就能获得对应的变身形态。但严格来说,这并不是指戴维可以直接变身成狼人或者鸟人。
—— 此话怎讲?
小林:仔细观察视觉图的话就会发现,无论是哪种形态,戴维的肤色都不是怪物原本的颜色,而是以灰色为主色调的“僵尸肤色”。
佐佐木:所以戴维并不是直接变身成了狼人,而是在想象“如果狼人变成僵尸会长什么样”,并重现了那种姿态。如果你仔细观察的话,会发现他的侧腹等部位都是腐烂的,甚至能看到里面的骨头。
小林:还有一点,那就是无论变身成什么形态,戴维标志性的帽子和夹克都会得到保留。只不过夹克由于体型变大之后穿不上,因此就变成了绑在腰间的形式。
不擅长动作游戏也大可放心的“Go Nuts”模式
—— 非常感谢二位这次分享了这么多宝贵的情报。最后,请对期待本作发售的广大玩家们再说点什么吧。
小林:距离本作正式发售只有不到 1 个月的时间了,我们已经开放了试玩 Demo 的下载。如果各位在阅读完这篇文章之后对本作产生了兴趣,还请务必下载免费的试玩 Demo 亲自体验一下。说个大家可能没想到的事,这次的试玩 Demo 流程居然长达 2 个小时左右,并且存档数据还能直接继承到正式版中。如果大家愿意去试玩一下的话,我绝对会非常感激。我可以自信满满地说这绝对是一款前所未有的全新动作 RPG,还请各位务必来体验看看,拜托了。
佐佐木:作为一个完全原创的全新 IP,我认为我们已经交出了一份绝对拿得出手的完美答卷。在 RPG 相关的养成要素方面,游戏会提供 11 种变身形态和大量武器装备的搭配组合,养成要素极为丰富。正因如此,当玩家觉得“这套组合已经天下无敌!”的时候,往往就会在下一次游玩时发现“哇,原来那套搭配也强得离谱!”。每一次游玩都能打造出一个新的“最强角色”,这种多变的玩法可谓魅力十足,强烈推荐大家多玩几遍。
小林:对了,还有一件事忘了说。在试玩 Demo 中进入设置界面,便能开启一个名为“Go Nuts”的模式。开启该模式后,戴维会得到一定的强化。如果你是不太擅长动作游戏的玩家,开启“Go Nuts”模式可以大幅降低上手的门槛。如果在试玩过程中因为太难而卡关,还请务必开启这个模式再试一试。
原作者:ソムタム田井 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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