感谢育碧提供的试玩机会,我提前在 E3 开始之前试玩到了《刺客信条:奥德赛》。

长话短说,从试玩来看,《奥德赛》有什么新内容呢?

历史舞台?

正如之前宣布的那样,《刺客信条:奥德赛》的故事发生在希腊。具体地说,发生在伯罗奔尼撒战争时期,公元前 431 年。游戏的大舞台,是雅典与斯巴达的战争。

玩家控制的人物是著名的斯巴达王列奥尼达一世的孙辈,试玩前的宣讲透露的信息是:本作将会和德尔菲神谕息息相关。玩家的家族将会遭遇不幸,主角扮演的人物在 17 年之后被迫成为佣兵四处漂泊,同时调查家族崩溃的根源。

列奥尼达的武器,那柄长矛的矛尖将会成为玩家战斗的重要道具,具体请看「重视技能的即时战斗部分」。

另:在试玩前宣讲播放的预告片中,我也看到了非常经典的希波战争温泉关战役的画面,包括 300 位斯巴达勇士和波斯的长生军。这部分故事在《奥德赛》中究竟会以什么面貌呈现,让我们拭目一待。

当然也有可能是阿育的大佬讲了我没听懂。敬请期待信息更新。

新的叙事模式

很多人(包括我)对《奥德赛》的疑问可能是它和《起源》相比有多少的不同。虽然表面看上去《奥德赛》确实很像《起源》,但它还是为玩家带来了一些对于这个系列来说十分重大的变化,事实上宣讲时就直接用「叙事的革命」来带出这部分。

育碧希望在《奥德赛》中玩家能体验到一种交互性更强的游戏体验,因此他们设计了一个全新的「对话系统」(Dialog System),让玩家用自己的选择驱动故事的进行。

没错,朋友们,《刺客信条》有对话树了。


从试玩的体验来看,这个对话树机制绝对不是个鸡肋设计。平均每 5 句话左右我就会进行一次对话选择,有些是非常典型的 RPG 信息对话模式:前若干个选项是对详情的询问(你谁?/干谁?/为啥干他?/我还需要跟谁聊一聊/为什么要跟他聊一聊/附近风土人情咋样),最后一个选项是继续推进对话(「我了解的足够多了」);有些则带着不同的语气,让 NPC 产生不同的反应,进而进入不同的结局。


另一个细节是这种对话树是「归纳式」的,它会归纳接下来你的话的大意,不是具体要说的东西。

有些特殊对话在选项前会有符号来告诉你它可能产生的效果。

值得一提的是《刺客信条》最近几代一直强调的所谓「可狗可打」的玩法决策也被放在的对话树里,玩家可以在于 NPC 的争论中选择完全正面进攻的策略,或者比较低调的潜入玩法,不同的选择会进入不同的任务线。


由于对话树的存在,本作的男女双主角设计变得很有意义。玩家可以在游戏开始选择男主角 ALEXIOS 或者女主角 KASSANDRA,游戏进程中并不会像《枭雄》那样自由切换。虽然二者在游戏玩法上没有区别,但会给对话带来差异。我选择了女主角 KASSANDRA 之后,在试玩中可以与前来帮助战斗的斯巴达军官调情。

当然了你们希腊玩得这么开我也不敢说死我选个男主角就不能跟斯巴达猛男调情了...

在随后的简短采访中我询问游戏的制作团队这一系统本身的强度,究竟玩家能体验到多么不一样的结局,得到的答复是本作确实会存在多个结果,但具体细节还不能说太细,我接着追问了一下这个跟 NPC 谈恋爱的体验到底是啥样的,到最后是不是玩家会还得弄点党争出来,答复是事实上游戏中会出现很多的长期或者短期的情感关系,而玩家可以按自己的喜好去选择。


总而言之这一系统对于《刺客信条》来说无疑是革命性的,从试玩来看确实为玩家带来了极强的代入感,对话体验也很不错。不知道《奥德赛》的制作团队对对话文本的控制力如何,能否在整个游戏中保持极高的水准,对我来说,这算是一个不错的盼头 。

自由海战归来


另外完全的开放海战在本作中也正式回归。希腊文明是一个典型的海洋文明,雅典和斯巴达内战显然也少不了海上的冲突。在试玩中玩家如果选择跟雅典正面锤脸的路线就需要击沉雅典海军接触岛上的封锁,让外海的斯巴达援军能够成功登陆。

由于是古希腊时期的海战,所以虽然远程攻击(比如弓箭和标枪)也可以在海战中使用,但事实上这个时期的海战主要还是靠撞角造成伤害。


当然,被远程攻击的时候,和之前的海战一样,你依然可以下达让全船人蹲伏避免伤害的指令。

玩法和之前的经典《刺客信条》海战近似。由于试玩时间的缘故,不知是否还有更深度的玩法内容设计。

另外,本作也有船歌,古希腊 style。

重视技能的即时战斗

另外需要提到的一点是,虽然战斗系统在运作方式上和《起源》几乎完全一致(锁定、轻重攻击、闪避、盾反,等等等等),但和《起源》十分「素」的人动作游戏逻辑相比,《奥德赛》引入了特殊技能这一个新的维度。


之前的技能解锁多以各种功能性的被动效果为主,但《奥德赛》中你会在技能树中解锁大比例的主动技能,需要你绑定在技能盘上,用左肩键/扳机+右方的四个主要按键发动。技能盘有两个,分别是近战和远程(近战对应左肩键、远程则是左扳机键),近战技能盘可以放入正面战斗和潜入战斗的技能。


事实上这一系统在根本上改变了本作的战斗体验,因为这些特殊技能(Special Ability)释放的频率非常高。

如果你觉得《起源》的战斗相对而言比较纯粹的话,那么《奥德赛》的动作则更多地带有很多技能驱动的 ARPG 的基因。

很多特殊技能十分之超级系,在战斗中玩家可以用这个矛头用出远程夺盾或者死从天降之类的强力动作。不知道斯巴达王的「圣遗物」为何有如此神力。

「大战场」

最后一个很值得一提的设计是所谓的「Big Battle」(大型战场)。如字面意思所言就是一个放眼望去遍地是人打作一团的战斗场景,其中各种强度的敌人都会出现,保证玩家能打得过瘾。

这类战斗在气氛和视觉效果上能给人留下非常深刻的印象。在试玩中大战场战斗的触发来自斯巴达援军的登陆。雅典和斯巴达人在长长的海滩上厮杀,场面十分惨烈。

很遗憾的是因为试玩时间的缘故我没能好好体验这个系统。询问现场的育碧开发人员之后得知,由于本作以雅典和斯巴达在希腊地区的全面对抗为主题,如果在特定区域触发了一方向另一方的进攻,那么就会出现这类的大战场事件。

其他细节


•本作的开发团队是育碧魁北克。

•2018 年 10 月 5 日发售。

•测试使用的版本在画面和动作细节上开发还没有完成。

•作为「无人机僚机」的猎鹰还在。

•装备系统和任务系统和《起源》类似。

•试玩版本的初始等级是 18 级。

最后需要提醒各位的事,目前是第一时间的测试内容,写得比较仓促,可能会有遗漏和错误,如果跟官方后续的消息有冲突的话,请以官方信息为准。

祝各位 E3 愉快。

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