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编者按:由育碧倾情呈现的《刺客信条:奥德赛》,背景设定在湛蓝的爱琴海。本作继承了前作同样高度可玩性的游戏系统和广袤的探索空间;不一样的则是多元化的剧情走向,和更富人性的角色塑造。《奥德赛》旨在向玩家提供一段《荷马史诗》般壮丽的史诗级冒险之旅。

《刺客信条:奥德赛》将于 10 月 6 日登陆 PS4/Xbox One/PC。

《刺客信条》开发团队决定将新作命名为「奥德赛」显然不是闹着玩儿的。如荷马所著的《奥德赛》一般,本作也讲述了一段古希腊时期的冒险故事。在这段故事里,我们会在古希腊的诸岛之间展开一段欢乐而冒险的旅程,然后乘着酒色的海浪而归。而且,正和荷马的原作一样,本作的篇幅真的很长很长。

「奥德赛」这个词同样有着进行自我探索的意味,是的,要搜寻的不仅仅是隐秘的岛屿,还有深埋主角内心之中的秘密。这一点对于本作来说,也同样适用。本作的主角内心复杂,塑造了一个多才多艺,但是缺乏父母关怀的主角。面对父母的背离,他们坚忍生活,而非沉浸在自己的悲剧中无法自拔。

而我认为,育碧用「奥德赛」这个词来命名,同样也体现了该系列自初代发售以来所经历的变迁过程。而在新作中,这个系列终于实现从一款潜行动作冒险游戏到一款完善的角色扮演游戏的华丽蜕变。《刺客信条:奥德赛》确实是一部内容深邃,戏谑性十足的奇幻作品,而在这样一部作品中,我们大可以将自己彻底地浸入到屏幕中的另外一个世界当中。

攻夺杀伐

本作第一次让玩家选择以男性:阿利克西欧斯、或者女性:卡珊德拉的身份来进行游戏。而我选择了女性主角来进行游戏。而卡珊德拉,这样一位朝气蓬勃、踌躇满志、精力充沛却又失意连连的女性,正居留在一个偏远的岛屿上,正帮着她那风评恶劣的养父解决各种各样的难题,而后者与此同时,却还在筹划下一个让自己一夜暴富的美梦。

这位养父看起来确实非常和蔼可亲,而且为人温和。他将主角从幼年孤苦无依的境况中解放出来,一路拉扯成人。然而他不计后果的行事作风让主角也卷入了与当地高利贷大鳄的冲突之中,而这个问题最终在她的强硬手段之下,算是得到了解决。接着,主角又救下了一位船长的性命,而这位船长随后又让她免费乘坐自己的船只。于是卡珊德拉便踏上旅程,并沿路追查自己亲生父母的下落。她的回忆表明,她与父母的离别给她留下了很深的心理创伤,其中也有许多未解的谜团。

卡珊德拉可以说是《刺客信条》系列作品主人公中一个独特的存在。之所以这么说,是因为她身上流露出了明显的人性光辉。卡珊德拉在社会的极度不公面前体现出的刚健的性格也没有丝毫硬汉角色的特征,反而体现出了她本身在成长过程中难能可贵的拮抗意识。

卡珊德拉知道如何作战,但是她也乐于去享受世间的种种乐趣、乐于享受友情所带来的温暖,也乐于参与形形色色的笑谈。她本人的笑话简短而平易,作为以讽刺挖苦闻名的斯巴达人的后代,她有这样的特质倒也算是意料之中。她也经常体现出自己风趣的一面。而育碧魁北克分部的开发者们也确实创造出了一个活灵活现的人物形象,这点不仅仅体现在肢体语言上,在她的双眼中得到了突出的体现。卡珊德拉的眼睛可以说是我在游戏中所见过的最为逼真的一双眼睛了。本作的编剧们也避免了本作的主人公过于个人英雄主义,他们在角色性格中加入了各种隐藏的小瑕疵,比如幼稚,愤懑,还有社交尴尬症,等等......这些元素,让卡珊德拉这个游戏角色,更像是一个活生生的人。

陷入罗网

这个部分让我们对她的特长,也就是杀人夺命,得到了充分的了解。本作的设定中,伯罗奔尼撒战争正如火如荼的进行,此时斯巴达和雅典正为了古希腊的统治权,进行着以血洗血的惨烈战争。

雅典确实是有「民主摇篮」这样的称谓,但是其本身也拥有强大的海军力量,而斯巴达基本上就是一个军国主义的奴隶制城邦,其制度可以说是法西斯制度的雏形,让他们得以征服许多邻近的城邦。随着本作情节的逐步展开,双方都有着自己的大义,来拉拢卡珊德拉为自己卖命。然而,不论是哪一边,到头来都无法得到她全心全意的支持。

卡珊德拉的立场无关道德和政治,她只是为了达到自己的目的为交战双方都提供帮助。她出现在一个被雅典占领的岛屿上,帮助本地人除掉了雅典入侵者,这样的做法间接的帮助了斯巴达人。然而,当斯巴达人蹂躏其他城邦的时候,她也会毫不犹豫地转换立场,将矛头指向自己昔日的故国。

她这种反复无常的行事方式倒也可以用「她只想尽自己所能解决世道的不公」来解释。但是你也可以理解为她这是在助长战争,以便从中获利。

而她对战争的厌恶,在游戏中从来没有得到真正的体现。我觉得最好理解为,她只是逢难必助罢了。她就是个逐利而居的佣兵,杀掉的都是冷血无情的战争棋子。而随着时间的推移,一个更为丑恶的社会也随之暴露,这群人的邪恶程度,甚至连战争双方都无法企及。


剑已在鞘

如同系列中的其他作品一样,《奥德赛》的动作要素依旧是以潜行和拼杀为核心。只不过,侧重点于哪一边,完全由玩家自己的游戏风格决定。

每当卡珊德拉前往一处军营,通常都是要去击杀某个军官或者政客。不过,有些时候也会有偷取某些物件,或者放出某个囚犯的任务。而在这种时候,那些喜欢纯潜行、手上不想沾血的玩家,(在得当的技巧,足够谨慎的前提下)可以不惊动守卫,或者把他们打晕。不杀一兵一卒,完成任务目标。

我个人认为,潜行玩法带来的游戏体验要比正面硬上有趣不少,但是守卫的警惕程度也是十分之高,而且大多站位刁钻。假如真被发现了,我就运用卡珊德拉超绝的战斗技巧,来杀出一条血路。

主角能够使用高速轻捷的匕首和短剑,或者是势大力沉的战棍和斩斧,或者是拥有长度优势的长矛来牵制对手。她同样可以使用弓箭来进行远程攻击。

最后一点就是,她可以通过升级习得的武器的特殊招式。游戏中给近战和远程用技能安排了各四个一共八个槽位。有些技能极为有用;比如说战斗中回复血量,或者强力的斯巴达飞踢,都在其列。这些技能槽位可以装备和置换不同的技能,而比起追逐最强力的招式,在本作中,找出最适合自己的技能搭配,反而更加重要。

攻占据点会影响世界的态势。比方说,雅典人在某处的军力发生了缩减的话,那么斯巴达人就会开进此处,与他们进行战斗。而这样的情形之下,卡珊德拉要选择自己支持的势力,并要在战斗中击杀一定数量的高级军官,来终结战斗。这样的机制不仅乐趣无穷,而且富有挑战性,还是一个攒经验的好去处。(下文会提到攒经验的事儿)

其他的支线任务包括击杀为害的野生动物和强盗,或者暗杀恶人,等等。在此过程中,卡珊德拉会在各种地标进行探查,借此获得线索,解决各种谜题或者下到古墓或者船骸中探寻宝物。

卡珊德拉名下还有一艘装有冲角的三列桨战船,这艘船可以让她在海盗进行进行精彩绝伦的较量。而本作的海战体验在游戏中怒涛汹涌,波浪起伏的大海加持之下得到了进一步的升华。


有好有坏

由于很多游戏机制与去年发售的埃及旅游模拟器《刺客信条:起源》相似。玩家很容易将《奥德赛》误解为不过是换了个皮的《起源》。但是,《奥德赛》中有着许多明显的改进。

之前那种固定的目押系统终于取消,取而代之的是更为自然且流畅的战斗系统。而那些烦人的巡街士兵也不会每次都来打搅你的每一段行程。而狩猎某种特定野兽收集材料所需的时间也缩短不少。

奥德赛同时也提供了「探索模式」,顾名思义,这个模式下,玩家并不会得到 UI 界面上的各种图标提示,而是要通过游戏场景中的一切来进行探索。这种设计十分精妙,并且可以在游戏流程中与普通的 UI 模式进行自由切换,不过,如果你真的想体验探险的感觉,而不是像游客一样按图索骥的话,这样的体验还是值得去挑战一番的。

卡珊德拉在对话中也会做出选择,而这些选项大多数都是「非善既恶」的简单抉择。但是也有意味更加深长的对话选项,这在之前的作品中是基本没有的,而且对话中也有能够左右故事发展的艰难抉择。笔者本人就见过许多这样的事件,而这些事件的后续效应在几个小时之后才开始不断地体现出来。虽说这种设计让游戏世界的人工感明显了不少,而且,可想而知,结局的数量也很有限,但是,能够做出发乎善意的错误决定,然后在接下来的时间品尝善意的苦果,倒也还是让我十分享受的体验。

然而,本作中依旧有一些前作就有的缺陷:线性叙事很容易错乱,比方说,我可以在惹毛了一个角色之后,立刻又跟她调起情来,而同时还能利用她完成一个十分重要的任务。

然后就是自动旅行的问题了。就算你把马头摆在了正确的方向,然后开启自动旅行,有时候马还是会乱跑。甚至可以说,本作的自动旅行比起去年的前作还要糟糕一些。还有一件我不太喜欢的事儿,那就是主角路过别人时,一定要撞别人一下。这种感觉就好像主角是世上最为粗鲁的人一般。

还有,许多发任务的 NPC 长得还是有点千篇一律。有一位前期很重要的 NPC 的样貌,在后期的游戏里一再地被套用到不同的 NPC 身上。

然后就是游戏中的 BUG 了,动物悬浮在半空什么的,但也不多见。游戏也崩溃过几次、载入时间略长,不过这些问题在发售前应该就能得到解决。

另外,以下仅代表个人观点(这件事我年年都要喷一遍),整个基于 Animus 机体展开的现代剧情只能说是游戏中最为愚蠢的内容,于我看来,历史舞台的架构本身就已经够好了。而那些科幻系要素之于主要剧情本身,反而只是累赘而已。还好,现代剧情在本作中很少。

(有关现代剧情的党争在国内外一直持续着,请各位读者见仁见智。)


龙门难跃

在卡珊德拉推进故事线的过程中,她也必须通过做任务来进行升级,等级差异在本作中可以说是至关重要的要素之一。虽说本作在基本构架意义上还是个开放世界游戏,玩家可以自由选择接任务的顺序。但是这种所谓的自由度,也仅限于玩家当前等级能够适应的区域而已。

而其他地方就只有等到等级够了才能去。可以说,这样的设定确实防止了玩家们进行各种草率的探索行为。不过滑稽的是,我可以屠掉一整个敌人等级与我相同的要塞,然而如果碰上一头怒气冲冲,等级还比我高两级的野猪,那我也基本没有招架之力。

可以说,游戏的故事本身的架构中还是有着线性剧情的影子。虽说每个玩家都可以随意探索某个特定的岛屿或者城市,但是我们都有类似的剧情流程,要走的路线也基本是框死的。虽说笔者并不在乎,但是不论如何说,这样的架构说是「开放世界」还是有些不妥。

去年的《起源》只需要玩家五十个小时的游戏时长来通关主线剧情,剩下的时间里,他们大可以四处乱逛,探索埃及,并像之前一样继续升级。不过在《奥德赛》中,剧情的流程更长了,或者说玩家需要肝更多经验值了。

在游戏的早期,刷经验都是通过完成各种小任务来进行的,而且也不多见。因为此时主线任务提供的经验值,还足够让玩家的等级跟上主线剧情。不过,在游戏后期用来刷经验的任务就很常见了。因为游戏的最终关卡需要玩家升到很高的等级。

我对本作中设置的内购系统也颇为不满。玩家可以通过氪金来获得经验值加成,以此来在不刷经验的前提下通关游戏。只能说,这样的氪金系统在开发者想让玩家们共享的美丽游戏世界中,简直就是下作的存在。

天才之作

不过,不论如何,这个游戏世界还是值得与朋友一块分享。其中的地理设计也十分优秀,阳光暴晒的岛屿,遭逢兵燹的城镇,还有鹤立鸡群的古老城市,可以说是应有尽有。外加崭新光鲜的帕台农神庙和微小的蝴蝶这样的种种要素,本作为玩家们奉上了一场视觉上的饕餮盛宴。

而本作也对古代希腊进行了忠实的再现:无论是政治,文化,神秘,性向规范,建筑,宗教,幽默,哲学,艺术还有道德方面,都是如此。而其中最突出的一点就是,游戏中的人们都十分迷人且有趣。我非常喜欢到城中的论坛里去,和苏格拉底辩论哲学,然后和亚西比德调情。我也喜欢和自家的船长、或者一个肚子里有点东西的海盗交朋友、或者和天真的孩子们聊聊天。 

虽说本作问题不少,但是在上面这些要素的加持下,《奥德赛》中的世界依旧是迄今为止最具探索性的游戏世界之一。通过游戏全面重构古希腊本身就是一个大工程,而让其中遍布各种有爱、有瑕、而且有趣的人们,就更加难能可贵。正如荷马所著的《奥德赛》,游玩这个游戏于我来说,就像是踏上了一段刺激又危险,充满了异域风情的冒险之旅。

翻译:Erudito93 编辑:Tiger

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