随着今年 10 月 5 日的《刺客信条 奥德赛》正式发售,《刺客信条》这一系列已经接近走进第 11 个年头(第一作是发售于 2007 年 11 月 13 日),尽管这个系列一直都因为这样那样的原因而饱受争议,然而这些因素均无法撼动它「育碧第一游戏系列」的地位。

笔者作为这个系列的忠实粉丝,尽管最近学业繁重,也还是抽出了一点时间来游玩这一次的《奥德赛》,很老实地说,仅从任务数量来说,这一作的《刺客信条》还是很对得起它自己的副标题的,而它所新增加的一系列元素也让笔者满意。然而这是不是就代表着,《刺客信条 奥德赛》是一款完美的游戏呢?笔者想通过自己游玩这个游戏时的一点体验,来给这一作《刺客信条》挑挑刺,并浅评一下这一次的「爱琴海浪漫旅」。

*注:下文仅为笔者个人的一点体验见解,并不一定适用于每位玩家对这款游戏的感受;此外,下文可能涉及少量剧透,客官也请注意观看。


最具 RPG 元素的《刺客信条》

一直以来,《刺客信条》这一系列都以动作—冒险—潜入作为主打,而自从装备等级、区域等级以及技能树等一系列要素从《刺客信条 起源》开始加入游戏之后,《刺客信条》系列也逐渐向 ARPG 方向靠拢,而随着对话选项这一代表着玩家将被赋予更高自由度的要素被引入之后,《刺客信条 奥德赛》也当之无愧为该系列最具 RPG 元素的作品。

然而,尽管该有的都有了,该打磨的也经过多年的开发过程而被细细打磨了(例如海战,这一作的海战玩起来不再让人觉得沉闷),但这并不代表着《奥德赛》就是一部完美作品,相反,就笔者自己的体验和感受而言,《奥德赛》还是有一些值得讨论的地方,其中之一,就是刚刚提到的那个本作新增的对话选项系统。


选择,真的那么重要?

尽管不是必不可少,但对于一款游戏,特别是具备 RPG 元素的游戏来说,对话选项一直都是一个非常重要的元素,它的出现不但能增加玩家对游戏故事的控制权,让玩家能从中选择自己想要进行的故事方向;而且这种选择权也会影响玩家在游戏中对角色情感投入,让玩家更能感受到体验游戏的并不是其他人,而正是玩家自己。

当然这有时候也会有一点例外,例如在这次的《奥德赛》中,尽管游戏过程中,制作组为玩家提供了大量的选项,但实际上,绝大部分的这些选项并不会影响游戏本身的流程和结局,最多就只会给玩家增加或减少一部分战斗(在本作中,部分敌人是可以通过选项来选择与不与其战斗的,不过就算不战斗,结束之后也会算击败了敌人,例如某位神教成员就算主人公放走了他之后,系统也会默认已经击杀,所以战斗与否其实完全对最终结果没太多影响),就算部分关键选项的确会造成一点影响,但这些选项到最后仅会影响最终生存到最后的游戏角色数量,它不会影响最终结局(最终有多少家庭成员生存对游戏结尾的两个重大结局并无任何实质影响),甚至都不会影响你在该地区的影响力,或者影响你在该地区的仇恨值。那这样的选项分支,存在价值是不是略微有点低呢?


这让笔者想起了之前有外媒文章评论《底特律 变人》的一大堆游戏内选项,其实到最后也只会带领玩家进入数个不同的结局,中间的大多数选项其实对游戏的结局并没太多作用,而在《奥德赛》中,这些选项所带来的影响某程度上比起《底特律》就更少了。

而相较于通过一系列关键选项而达成的「家庭成员全员生存」的剧情,笔者则认为某程度上「全员全灭」剧情或许才是更合适《刺客信条》。毕竟在成为英雄的道路上,人需要经历自己的天真,不成熟,怒火,在经历过这些之后,正视自身价值,努力向目标前进,才能成长至今天的自己,家人的牺牲也是这体验中一部分。这一点在之前的《刺客信条》游戏故事中也屡次出现,例如《刺客信条 2》中,主人公艾吉奥正是因为自己的弟弟和父亲被杀,从而踏上成为刺客大师之路。因此,在某程度上,笔者还是更倾向于以往的那种线性故事讲述方式一点,毕竟玩家对选项的选择可能会损坏制作人/编剧所预期的剧情体验。

当然,既然有了选择,玩家就有权利选择自己喜欢结局的权利,而本作副标题的《奥德赛》也显示这个故事应该是一个主人公经理磨难然后回家与家人团聚的故事,但就一个《刺客信条》游戏来说,笔者还是认为一个「悲痛」所带来的深刻体验会比「大团圆」更切合主题一点(这或许也是为啥这次主人公并不是刺客的原因吧,lol)。

那说话回来,既然这次有如此大量的选项,那这些选项最终都能干些啥呢?答案:让玩家有更多的机会和游戏中的任何人「滚床单」。这次的游戏真的是和铁匠聊个天都有机会触发「滚床单」选项,我们就更别提主人公能与雅典的某位知名人士「滚多次床单」的选项了。尽管笔者理解希腊是一个性向自由的国度,然而这么大量的「滚床单」选项究竟有没有必要呢?除了能显示出男/女主角是一个滥交的「爱琴海炮王」,以及玩家真的很喜欢看自己控制的角色代表自己和游戏内角色「滚床单」外(毕竟游戏中的主人公是玩家的一个「载体」),这些选项还能表达什么呢?还有什么意义呢?或许这值得好好思考一番。

离「历史游戏」再远一步

除此之外,对于系列老玩家来说,这种对话选择的出现,也影响了游戏本身的设定。虽然《刺客信条》系列的故事一直都可以被解释为一个非常神棍的故事,然而从另一角度来说,《刺客信条》也是一个有历史精确性的游戏。毕竟游戏中玩家操纵的主人公,其所进行的所有行为,都仅仅为重现一幕幕历史发生过的情节(或者推动历史前进),《刺客信条》系列这种世界真实历史配搭虚构元素的故事设定一直都是这个系列吸引人的其中一个地方。

然而,随着对话选项的引入,减弱了《奥德赛》中育碧在该系列一直倡导的那种历史真实感,毕竟你能选择杀与不杀任务目标,你能选择一些别的选择从而不引发历史上曾经发生过的事件,那这些人不就没死吗?历史事件不就没发生了吗?就算发生了它也和历史记载不一样了啊!

尽管育碧也曾通过游戏中表达过玩家可以在 Animus 系统里(这里,笔者理解为玩家的游戏中),逃避规范,跨越限制,「让违背事物原先秩序的决定化为可能」。然而这也只能解释为当育碧引入对话选择时必须要牺牲掉原本的一些设定的无可避免性,而这些设定对于某些玩家来说,可能比对话选择更为重要。

育碧的解释,来自神奇陆夫人的微博

真·奥德赛之旅

作为一个标榜「奥德赛」的旅程,这次游戏的任务数量也的确是完全对得起这个名字——光是主线就需要起码 50 多个小时来完成,如果算上支线和打开全地图,那完成这款游戏的时间或许得翻倍。当然,笔者在这里想稍微吐槽一下:真的有必要有那么多任务吗?

看到这里的人一定会表示:笔者你也太矫情了吧,少了你又不满意,多了你又不满意,你这不是摆明挑刺吗!诚然,笔者在提出这一点感受的时候也有过考虑,那么多的任务你为什么还要质疑呢?首先,笔者在这里绝对要声明,笔者绝对是对能体验到有如此大量任务的游戏感到高兴,特别是在现今游戏行业,随便一款流程仅 5 小时的游戏都敢推出来圈钱的情况下,《奥德赛》简直就是「良心神作」。

然而笔者想点出的地方在于,本作任务的重复度依旧有点高。不像某些沙箱游戏,例如是 GTA 或 RDR,这些游戏的任务均很有独特性和创造性,尽管这并不是就说这些游戏并没有重复过程的任务,然而相对而言玩家并不会觉得有太多重复体验感。但在《奥德赛》,这么大量的任务却有一部分是建立在大量重复的过程上,50 小时的流程有大约 30 至 40%的时间可能经历着差不多的体验,那如此大量的任务只会让玩家的体验感到疲劳。

此外,游戏的三条任务线或许有必要更好地连接一下,特别是普通的奥德赛任务以及神教任务,玩家竟然需要在完成了所有普通奥德赛任务之后,还要单独追杀一段时间的神教人员才能看到标准的奥德赛结局。笔者第一次完成普通奥德赛任务之后,都以为主线要通关了,然而等了一下没看到结局动画才知道竟然还要把神教的人追杀完才能看到结局,这种任务之间的剥离感使得玩家的游戏体验变得相对有点奇怪(毕竟追杀神教人员这一段是没有剧情的,单纯就是追杀,和之前做任务的感觉会有很大差异)。或许制作人员考虑一下把神教人员的数量减少一点,然后再把重复过程的游戏任务再减少一点,那《奥德赛》的整个主线流程体验或许会更好。

或许减少一点神教人员会好一点点?

美妙的希腊值得你踏遍

尽管笔者给《奥德赛》挑了点刺,然而瑕不掩瑜,本作的地图设计完全值得单独拉出来大赞一波。近两年的《刺客信条》在开放式世界的建设上都不遗余力,从去年的《起源》到今年的《奥德赛》,游戏内地图不但宽广,而且非常美丽。

游戏中,育碧不但重建了现今已经无法重现原貌的希腊建筑群,更加入了一系列幻想元素,例如巨大的宙斯雕像,当笔者第一次爬上这座巨大雕像的时候,不禁为游戏的场景设计感到惊叹。而另一个令笔者惊讶的场景,则是当笔者骑着马跑回斯巴达,翻过雪山那一刻,映入眼帘的那一片草原简直惊艳到令笔者无法言喻,这一个美妙的希腊大陆,值得玩家亲自踏遍。

或许有人一直都质疑游戏并不是艺术,游戏甚至都仅仅只能算是一个「自动能力测试工具」。然而如果能将游戏的元素独立地分开审视的话,《刺客信条 奥德赛》所呈现出来的地图设计以及美术绝对值得被称之为真正的艺术作品。


继续打磨,力求完美

从综合角度来说,尽管有一些设定值得再商榷,但《刺客信条 奥德赛》所具备的完整 RPG 元素、优秀的地图设计以及庞大的任务数量,都足以让它站在系列的前茅。而当完成所有主线任务之后,主人公与巴尔纳巴斯及希罗多德感叹这场旅程的漫长之时,笔者也的确有这种感觉,这的确是一场漫长的「奥德赛」之旅,主人公所经历的这一切背叛、重聚以及复仇都值得玩家去细细品味。

而在经过 11 年发展之后,《刺客信条》系列已经具备了一切被评为好游戏的元素,尽管有一些地方可能还需要在以后的系列作品中继续加以打磨以及完善,然而本作已经清晰地向玩家证明,在经历了之前的「失败」后,育碧已经找到了延续这个游戏系列的正确道路,而《刺客信条 奥德赛》也用自身的素质证明自己是系列最佳之一。


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