最近老听到有人说,老任「变」了,因为老任现今对色情与暴力的态度。

一个月前,恋爱冒险游戏《野良与皇女与流浪猫之心》在 PS4 和 Switch 平台同步推出了高清版。有眼尖的玩家在对比后发现,同样经过「圣光和谐」,Switch 版的游戏 CG 仅仅遮挡了裸露部位,而 PS4 版的 CG 仿佛被「圣光普照」,「落了片白茫茫大地真干净」。

由于「圣光过于强烈引起玩家不适」,前不久发行商发布了「去除圣光」的 CG 修正补丁。然而玩家还来不及感到快乐,又眼见修正后的 CG 变成了这样(见下图)。当然,这和 SIE 内部日渐收紧的审查规范有关。有意思的是,因为类似原因「还在商讨对策,暂不推出 PS4 版」的同类型游戏《大图书馆的牧羊人》,Switch 版反倒卖得好好的。

修正补丁打上后——「我要把脱下的衣服,一件件穿回来!」

类似的话题,最近将同时登陆 PS4 和 Switch 的《死或生:沙滩排球 3》加强版,则再次引起了玩家的相关讨论。如果你尝试用搜索引擎检索它,几乎找不到任何对游戏性的正经讨论,说是排球游戏,似乎更像「观球游戏」。这里的「球」粗俗点说,就是「奶子」。

发行方光荣特库摩宣布,在日本发行的本作,PS4 版将删除 3 种原版有的道具:漆黑团扇、黄金团扇和柔软精油。这 3 种道具分别能破坏妹子的衣着、让妹子乳摇、让妹子的肌肤更柔弹。Switch 版本不仅全部保留,还将基于 Switch 手柄的「HD 震动」功能,用上手感更棒的「4D 柔软引擎」—— 玩家可以手持 Switch 的两个 Joy-Con 手柄,「左右开弓」分别摇动游戏中女性角色的胸部。

「享受从未有过的摇晃体验」

结果,评论的玩家除了纷纷表示 Switch 版才是这游戏的「最佳版本」,还有网友留言说:「任天堂就像奶子,说是为了孩子,结果都是大人在玩。」之前很长一段时间,不少人对任天堂的印象或许一直停留在「超级玛丽」,或是「给小孩玩的」,色情和暴力跟老任大概没什么关系,似乎这种转变是从 Switch 平台才开始的。

有这种印象的不仅是玩家。2017 年美国《福布斯》杂志首次推出的、全球最受信赖的 250 家企业榜单上,任天堂作为纯游戏公司,名次高居第 4 位。在它之上的是德国西门子、法国米其林集团和谷歌的母公司 Alphabet。对于任天堂能获得这个名次,杂志给出的理由是:「在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄游戏为己任,保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守」,是「游戏界的良心」。

但实际情况是,无论是比较血腥暴力的游戏,还是玩情色擦边球的游戏,在此前老任的主机上都不缺,比如最初差点被 NGC 主机独占的《生化危机 4》,比如 Wii 主机独占、满屏是处刑和血浆的《疯狂世界》,又比如 Wii U 独占、被湿身和乳摇喧宾夺主的恐怖游戏《零:濡鸦之巫女》。今年才在 Switch 上推出高清复刻版、主角性感得「很超过」的「猎天使魔女」系列,2 代也是 Wii U 独占。对了,「零」和「猎天使魔女」这样看似和老任第一方游戏画风不符的系列,现在都是老任在投资,「版权所有,侵权必究」。

充满血浆的 Wii 独占游戏《疯狂世界》

因此,任天堂至少在这十几年来,就已经不像部分人认知里的那么「老少咸宜」,即便他们对自家 IP 的各种「同人衍生物」都会严厉追究问责,但这种严格针对的是「未经授权」,是老任对自家 IP 著作权的维护,「工口」并非主因。

那么,为什么自家平台同样有血腥和暴力「出没」,老任仍给外界留下「老少咸宜」的印象呢?或者说,为什么玩家会不习惯在任天堂平台的游戏里看到「奶子」?

目标受众

这种好奇心也许要去任天堂的发展历史中寻找答案。在 1949 年至 2002 年间,带领任天堂前行的是社长山内溥。上世纪 50 年代初,任天堂的主力产品还是日本的传统游戏「花札牌」,后来他们生产出了日本第一幅塑料扑克,还在 1959 年推出了迪士尼授权的主题卡通扑克,并获得孩子们的热烈欢迎。此前,扑克还是成年人用来赌博的工具。

在任天堂一度经历方向迷失、兜兜转转,最终走上以创意发家的游戏公司之路后,很长一段时间任天堂的产品都是针对 8 到 12 岁的孩子。日本社会主流的价值观强调勤奋、节约、认真,游戏往往被视为浪费时间的不良嗜好,因此山内溥未曾考虑过成年人的市场。现在回看任天堂早年的电视广告,目标对象一直是儿童和这个年龄段的青少年。

20 世纪 80 年代,任天堂依靠 FC 红白机,一度在市场上获得近乎垄断的地位,控制了从开发、制造到贩售的一切渠道。当时要想成为任天堂的合作伙伴,就必须同意山内溥所订下的严格规范限制,合约上完全没有和任天堂谈判的余地。那个时期,任天堂对游戏中的性内容、死亡描写和污言秽语便有非常严格的审核标准,那些不适合儿童接触的内容只有在未授权的游戏中才有。

在任天堂进军北美市场后,先后展开合作的百事可乐、麦当劳等企业,目标受众也都和老任有很大的重叠。除了推出主题电影、在电视台上线马力欧相关的综艺和动画,老任还面向粉丝俱乐部的会员推出名为《任天堂力量》(Nintendo Power)的月刊,1988 年就有 150 万份的订阅,1990 年更增至 600 万份,一度是全美销售量最大的儿童类书籍。同样的策略也在欧洲实施,推出的杂志也一度是全欧洲发行量最大、最受欢迎的儿童读物。

《任天堂力量》月刊封面

甚至于任天堂还通过电视广告等渠道,推广他们的免费热线,借此帮助孩子们解决玩游戏时遇到的各种问题,这个热线随着时间流逝,逐渐跳出传统客服的服务范围,开始应付家长的投诉,乃至聆听他们所面临的教育问题。当时主导北美市场行销的彼特·曼恩说,这些儿童一回到家,既见不到爸妈,也看不到热腾腾的晚餐,他们面对的只是些冷冰冰的家具……任天堂的产品填补了他们心灵的空虚与孤寂。

有意思的是,这些都成为免费的市场研究分析资料,影响了任天堂之后的产品开发计划和行销策略,这些努力似乎也为当时的任天堂带来更强的品牌粘性。1989、1990 年两年间,美国出现了第一代「任天堂儿童」,根据尼尔森机构的调查,他们每天玩任天堂主机的时间,要比他们看儿童电视节目的时间多,甚至于 13 至 17 岁的青少年,每天跟任天堂打交道的时间都达到两小时。

任天堂真切地伴随这群孩子们长大,而当时国内的孩子们,不少或许在山寨的 FC「小霸王」之后,就没再怎么接触过老任的游戏,部分人对老任的印象就这么定格了。

分级制度

然而,随着电视节目等彼时「新媒体」的兴起,以及随之对未成年人带来的各种影响,越来越多的美国当地的家长、研究团体及政客都开始关切电视、游戏是否会影响儿童的行为。随着《真人快打》《午夜陷阱》等涉及性或暴力元素的游戏出现,并且可以在儿童能够接触到的正常销售渠道,如大型商超、玩具店被正常购买到,1993 年,两位参议员提议建立专门的游戏分级制度,对游戏行业进行干预。

这场两院听证会,最终在全美引起了大规模的争论,就像我们在 21 世纪初所经历的一样,游戏也被当时的不少人视为洪水猛兽。在这阵声浪的影响下,现今北美的游戏分级制度 ESRB 于 1994 年初次建立起来。任天堂美国的高级副总裁霍华德·林肯在两院听证会上表示,任天堂并不完美,但无论过去未来,都会一直致力于创造有趣、老少咸宜的游戏。这代表了任天堂的官方态度。

在北美发行的游戏都能找到 ESRB 的分级标识

虽然当时任天堂和世嘉都在自己的主机上推出了备受争议的《真人快打》,但任天堂的是「和谐版」,这让任天堂得以站在道德的高地上,赢得那些担忧人士的好感。因此,我们似乎可以得出结论:任天堂的游戏平台整体环境的确曾「老少咸宜」过。那么,老任发生转变,开始出现「血腥暴力」内容的节点是在什么时候呢?因为有《生化危机 4》等先例,这个节点很显然发生在 Switch 主机被推上台面之前。细究起来,应该是在岩田聪接棒山内溥担任社长的 2002 年。

自身的战略转变

2002 年,岩田聪接任社长后,正式确立了任天堂要「扩大游戏玩家队伍」的战略。此前,任天堂的主机 N64 已在和索尼 PS 的对阵中失利,而 N64 的败因竟然是高性能。虽然在机能和画质上完全压倒 PS,但因为全新的硬件让以往的游戏开发经验变得不适用,不友好的开发环境使得第三方开发商对 N64 望而却步,和 PS 平台间游戏数量差距的不断拉大,让 N64 节节败退。

老任的后续机种 NGC 也没能改变这种现状,尽管它有更强大的机能,也提供了良好的开发环境,却仍不敌 PS2。在观察游戏市场的数据变化后,岩田聪发现,尽管游戏硬件整体的销量喜人,但游戏软件的销售额却在下降,最终他得出的答案是:人们正在不断离游戏而去,一方面是休闲时间在变少,另一方面是玩家们放弃游戏的时间提前了——是不是很熟悉?对,这也是现今不少国内玩家岁数渐长后面对的境况。

在《任天堂哲学》一书中,接受采访的岩田聪说:「我们拼命地想要开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有任何区别,换来的只是他们的转身离去。我们越是思考就越能感受到这个问题的严重性。」

因此,岩田聪认为,与其盲目追求一般民众所不需要的新技术、高性能,不如以扩大游戏群体为目标,开发不被家人讨厌、甚至让所有家庭成员都喜欢的游戏机 —— 后来我们也看到了,这台机器就是 Wii。

犹如电视选单的 Wii 系统界面

Wii 很不像传统的游戏机。因为不以性能为优先,也不想「给家人添麻烦」,任天堂将 Wii 的机身缩减到 PS3 的 1/6、Xbox 360 的 1/5,手柄也刻意做得像遥控器,菜单设计得像电视选单,甚至开放 VC,实现对旧机型游戏的支持,也是为了避免家里游戏机堆放太多,会引起家人的反感。

此外,Wii 的系统内还集成了包括新闻、天气预报、电视节目表等功能,24 小时待机的耗电相当于功率最小的灯泡。老任的种种设计,都在试图淡化家人对游戏机可能的抵触感,就像此前的 PS2 可以被当作一台平价的 DVD 播放器。

比起游戏外设,更像是体重秤的「Wii Fit」

至于游戏内容,Wii 上的不少游戏也和传统意义上的不太相同,比如那款用外接压力感应触控板游玩的《Wii Fit》。请了日本知名健身教练松井熏当顾问,又能测体重,又能做瑜伽,还能制定每日锻炼计划,说它是健身软件其实也不为过。然而这款「游戏」却获得了商业上的巨大成功:前不久,美国数据统计机构 NPD 公布榜单,统计了自 1995 年 NPD 有记录以来,全美销售额最高的 10 款独占游戏,最终有 7 款都来自 Wii 平台,其中《Wii Fit》位居第一。但是,大概也因为这样的主机定位和当时核心玩家的需求相去甚远,于是「妇孺机」之类的印象便产生了。

但现在,我们能在任天堂上玩「奶排」了

说回这次的《死或生:沙滩排球 3》加强版。坦率地说,这款游戏能在老任的 Switch 上发布,我并不觉得惊奇。就像我前面说的,虽然老任给人留下「全年龄」印象,从最初的目标受众定位、审查制度的建立到自身的战略转变,其中有着多方面的原因,但其实含有性和暴力元素的游戏一直存在,只是或许未被多数大众注意到。

但我倒一点也不担心这些游戏真能对未成年人造成什么「荼毒」,事实上,这次的「奶排」加强版至今仍未有在欧美地区上架的计划。因为近年女权运动日盛,光荣特库摩根本不敢让《沙滩排球 3》登陆欧美市场,游戏已经让审查制度拒之门外。

就像美国有 ESRB、日本有 CERO、欧洲有 PEGI 这些分级一样,任天堂自身也设置了家长监管的途径。从前的 Wii 集成了两个功能:一个是强制生成游玩记录,且该记录不可删除;另一个是设定了自动关机功能,关机时间由家长设定。他们希望借此帮助家长监管孩子玩的游戏类型,同时控制游戏时间,这是岩田聪当时强烈要求要为 Wii 加上的功能。哪怕在外人看来,这和一家游戏厂商「应该会做的事」或许背道而驰。现在的 Switch,家长也同样可以用手机 App 实现对孩子游戏行为的远程监管。

《任天堂传奇》一书曾记下山内溥说过的一段话:「以前我们的产品都是针对 8 到 12 岁的孩子,但孩子总会长大。任天堂并非玩具制造商,因为玩具是以小朋友为对象,而任天堂的目标则是成人。」值得庆幸的是,现在的 Switch 似乎渐渐在「老少咸宜」和「核心玩家」之间找到了某种平衡。就像越来越多的第三方一改对任天堂此前的「偏见」,至少越来越多的玩家愿意购入 Switch,而这中间已不仅仅只有休闲玩家。

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