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编者按:作为任天堂的当家系列之一,《明星大乱斗》向来以汇聚各大 IP 角色跨界决斗而闻名,这种「合家欢」游戏也深受粉丝喜爱。这部 IGN 评分 9.4 的新游到底有何魅力,我们来一睹究竟。

正如系列制作人樱井政博自己所说,《任天堂明星大乱斗:特别版》的存在本身就是一个奇迹。因为让马力欧和塞尔达在《潜龙谍影》里的地头上对阵《街头霸王》里的隆和《最终幻想 7》里的克劳德,这么奇幻的事情,也就只有《任天堂明星大乱斗》才做得出来,而《特别版》无疑把这款游戏做到了更大,更好。

《任天堂明星大乱斗:特别版》拥有 74 位角色(看你怎么数了),收录多达 108 种场地,以及将近 1300 个命魂角色可收集,以及一个花了我将近 24 小时才通关的单人常规战模式,这款游戏单个模式所包含的内容就已经远超过其他四款游戏中的任意一款。虽然游戏并非全无缺陷,对之进行改进本可让游戏性更加优秀,但其出色的操作性与美学设计使它脱颖而出,远不只是「炒冷饭」这么简单。本作可以说是我心目中的最佳 Switch 游戏。

《任天堂明星大乱斗》系列作为一款对战型动作游戏,其高超的制作水平总能同时取悦两方看似矛盾的玩家群体:一种是追求纯粹的,能够七八个基友同时一起享受的「乱敲手柄」大混战;另一种则是追求高质量的游戏水平、爽快的打击感以及技能释放。一些更注重竞技性的玩家可能会关掉游戏里的道具选项,在平坦开阔且没有任何障碍的「终点(Final Destination)」场地上开打(或者在其他场地的时候打开「欧米伽(Omega)」模式一样可以达到相同效果),而其他一些玩家可能会觉得随机出现的道具、场地上的危险陷阱以及各个角色的必杀技才是让游戏变得有趣的核心点。而毫无疑问,《特别版》做到了在两者之间完美共存。

《任天堂明星大乱斗》系列游戏漫长的 19 年历史中,《特别版》可谓是尽其所能地收集尽可能多的游戏 IP 角色(范围之广甚至延伸到任天堂诞生之初的游戏角色),玩家可以任意选择各种角色进行对战。这款游戏仿佛一个满载无数玩家童年回忆的手办盒子,却有着动作游戏之魂。

另一点值得一提的是本作还十分容易上手,只需随意选择自己中意的角色就可以开始战斗了,因为大多数角色的操作也不过就是一个摇杆以及两个按键便可完全支配。不像《街头霸王》、《真人快打》或《铁拳》之类的游戏,本作角色们的连招并没有那么复杂,大多数只需要按 A  或 B 同时按住方向键就能使出来。这样一来,玩家无需费尽心力研究连招表,只需要多玩几把,就能熟练掌握角色们的出招方式。

由于本作中并没有血槽这个设定,这使得游戏的上手难度变低了很多,让人们不那么恐惧游戏中五花八门的技能设定。玩家的目标并不是将敌人的生命值清零,恰恰相反,需要不断攻击以累计「伤害百分比」,「伤害百分比」越高,玩家就越有可能使用强力必杀技把对手击飞出场地外,获得一个 KO。当然,如果你的「伤害百分比」过高,给人感觉肯定很惊悚,所以这个游戏系统正好避免让玩家有一种「反正再打两拳我就挂定了,这局我就不挣扎了」的消极感,大多经典格斗游戏经常会出现此类问题。在《任天堂明星大乱斗:特别版》,玩家始终还有一战之力。


尽管游戏不难上手,但这并不意味着游戏设计就很简单。那些追求细节的玩家们会发现,每一次闪避、抓斗以及防御时间或是空中连击都大有文章,更别说不同的角色拥有不同的能力、攻击方式,乃至角色们体重方面的细节了。像皮丘这种速度快、体型小的角色用起来跟大块头库巴感觉是明显不同的。掌握如何操作以及应对不同体型的角色在本作中也是至关重要的。游戏中的连招和反击都十分丰富,值得玩家前去一探究竟,这样的设定让人们认识到任天堂似乎比以往任何时候都更积极地对待本系列游戏。

上述的这些特点在前作都有出现过,也不算什么新特性,这些「大乱斗」设定都被原汁原味地保留了下来。Wii U 版《大乱斗》的 DNA 可以说是完美地延续到了本作中,尽管如此,这一次的新版本依然不会给人一种只是「豪华翻新版」的感觉。考虑到现在已经没什么 Wii U 玩家,很多玩本款游戏的玩家恐怕都会错过前作,不过没关系,正所谓青出于蓝而胜于蓝。

尽情搞破坏吧

《特别版》的角色们操作起来感觉速度更快,打击感更猛一些。用必杀技打击敌人看起来就好像是用拳头打气球似的,对手会被光速打飞。这样的设定意味着一次攻击是否能够算作 KO 将会更加清晰明了,玩家不必再为突如其来的被 KO 而难过了。(当玩家被打飞到屏幕之外的时候屏幕上甚至会出现一个雷达来显示自己飞哪儿去了,我个人很喜欢这样的设定,不喜欢的人可以选择关掉这个功能)。

在一对一格斗或者只剩下两名玩家对峙的情况下,其中一名玩家几乎肯定能够打出 KO 时,游戏场景会变成史诗级别的定格变焦效果,类似游戏角色「小麦克」的终结技那样。单凭这一点,就能让那些大招给人更加强烈的视觉冲击,也能够让玩家了解到受攻击的敌人是否还能从沉重的打击中恢复过来。


很多必杀技也变得更加容易为玩家所掌握,一些命中难度较高的角色例如吃豆人、皮卡丘以及大金刚的必杀技命中率都被提升了不少,而且必杀技也会将敌人锁定在动画中,以确保命中。这样的设定使得玩「乱斗弹」时更加平衡,而且本作中加入的「伤害百分比」模式给玩家们提供了一个更好的筹划自己的必杀技的机会。

所幸的是,如果你不想用跟我一样的方式玩这款游戏,调整规则也不是什么难事。如今,可以在保存或重选角色时自定义规则。我个人常使用三套规则,一个常用默认规则,一个使用「终结技能表」的备用规则,另一个是去除「精灵球」之外的所有物品以及场地陷阱的规则模式。已存规则合辑这样的设定实在是太妙了,玩家们不用每次开游戏的时候一遍又一遍地重新修改规则,但是想要临时微调一下游戏规则就麻烦了一些,总没办法做到两全其美嘛。

游戏中还加入了一个名为「场地变化(Stage Morph)」的新选项,也是我在《特别版》里特别喜欢的。这个功能允许玩家可以选择两张场地场地开始游戏,并且可以选择在什么时刻切换场地。鉴于本作有多达 108 个场地,这样的设定是体验这么多场地最合适的方法,玩家们可以借此做一些十分有趣的选择,诸如消灭一定数量玩家后将场地由大切换到小,不过大家要小心别掉到犄角旮旯里去了,一个不留神会挂的。


不过,关卡选择界面做的并不是那么理想。说白了就是一个大型的网络图,关卡的图像模糊到辨识不清。但是说实话,我更喜欢这种把选项分开来摆放的设定,像某些游戏那样一个一个滚动搜查的话,我会因为太多选项交织在一起而错过它们的,而且会很浪费时间。这的确是个老大难的问题,希望游戏至少能够按照首字母给各个选项排个序什么的,或者至少添个收藏夹。

除了难找之外,设定本身倒还都挺不错的,里面有些像角色表之类的选项甚至是该系列首次出现,这些新选项的加入使得游戏更加全面。虽然只有四个更新项有点儿小失望,但像之前 3DS 关卡常夏之岛和纸片马力欧的加入倒是给这款 Switch 游戏增添了不少新元素,许多经典元素的回归更是锦上添花,《任天堂明星大乱斗 DX》里的四方城(Fourside)和科奈利亚星(Corneria)就是如此。

不过还是有些设计让我感慨为啥它们拖了大家后腿。像吃豆大陆(Pac-Land)和洞窟大作战(The Great Cave Offensive)这样糟糕的场地给我们玩家带来的唯一有点可能就是「欧米茄」以及战场模式下的场景变幻吧,如果去除掉这些糟粕的话整个场景池会变得更优秀。

类似地,有些像「野兽球」以及「狂暴冲击波」这样的新物品也很棒,但是像「大蜜蜂」,「魔法壶」 以及「甲壳虫」这样的垃圾东西却还留在游戏中。就算玩家可以轻易关闭掉这些糟糕的物品以及场景,这些东西的存在还是给人一种任天堂「只追求数量而非质量」的感觉。

选择自己的角色

本作的角色目录让我很是满意。前作中的所有角色,无论好坏都被收录其中,这确是一个野心与用心兼备的设定。丰富的角色池让人能尽情体验更多玩法与风格,而将某些角色标记为「克隆」英雄而非「全新」英雄,也是应有之义。这样的设定使得菊花公主黛西以及黑暗皮特等人的定位更加分明,而不会让人感觉是换皮充数,抢占名额。

此外,相比前作,游戏中还增加了 6 个全新的非克隆斗士,并有另外的 6 个会在明年或之后作为 DLC 发布。这些 DLC 角色都需要付费解锁,但在明年 1 月  31 号前,DLC  之一的食人花可以被玩家免费使用。明年发布的新 DLC 角色还会同时带来新的场地。这些首次出现在乱斗系列的角色并不算特别超模,但依然有着自己鲜明的特色,且与大乱斗风格完美契合。

库鲁鲁王

新增角色中最让我印象深刻的当属《恶魔城》系列中的西蒙·贝尔蒙特,以及《大金刚》中的库鲁鲁王。西蒙的技能设定在本作中丝毫没有违和感 —— 投斧子,扔飞镖,掷圣水炸弹,同时用自己的招牌武器「吸血鬼猎人」进行鞭打攻击,这些都需要玩家把握良好的位置及时机。库鲁鲁王也复刻的很好,还是那条身形壮硕,神经兮兮的大鳄鱼。

《动物之森》里的西施慧亦被设定得相当新颖有趣,与原作中的招式大有不同。而《喷射战士》出身的斗士则很契合原型,墨汁弹药打空之后,还需要时间进行装填。当然,不论他们给人的感觉是熟悉还是陌生,这 11 位新角色以及克隆体的加入,依然让人十分开心。

不过也别指望一开始就能玩上所有角色。游戏中共有 74 名斗士,但最初只解锁了 11 名:初代作品中的 8 个以及 3 名 Mii 斗士。获取其他角色的难度并不大,基本每打几场比赛就会解锁一名,当然你也可以通过冒险及经典模式来将其收归麾下。不过角色这么多,想要从多人对抗中打到全收集,至少要花上接近十个小时。当然了,游戏中还有一些旁门左道可以加速进度,但我更偏向跟朋友对战的同时顺其自然,这样比起单纯的刷,显然更刺激一点。


与越多人一起游戏,角色解锁的进度越快,《特别版》终于打破了四人与八人赛制间的壁垒,凑不够八个人也能随时再开一局。本作之前,想要进行四人以上对决,必须要去特定的大场地才可进行,这一限制也被取消掉了。游戏中的多人混战仍旧让人感觉很棒,而且现如今第四人以上的玩家也能随时加入了,实在太赞。                                                                                                      

如果你不想多人混战,一对一也是一如既往地简单轻巧。除此之外,还有一些细节改动,当任一名玩家死亡时,每位玩家剩余的生命数就会被放大显示,更有紧迫感。游戏中还增添了一个有趣的模式「 团体战」,此模式下双方各可选择三到五个不同角色进行 1v1 的车轮战,每死一次就换成新的角色上场。

团队精神!

虽然一如其名,多人模式显然是大乱斗系列的精髓,不过单人模式中也新增了一个名为命魂的辅助系统。命魂总数多达 1300 多种,从最耳熟能详的《超级马力欧兄弟》,到 1992 年日本 GB 独占游戏《钟为青蛙而鸣》,都有角色露面,它们在我看来无异于一件件工艺品。虽然我也很想念前代中那林林总总的奖杯,但数量上千的命魂已经显露出更胜一筹的魅力,这也是任天堂「数量取胜」策略的另一例证。

不可否认的是,海量的命魂看起来很酷,很有牌面,可是真用起来却多少有种设计过度的复杂感。特定模式下,玩家可以设置一个主体的攻击角色,具有不同的属性,存在类似于石头剪刀布的克制;并一次装备最多三个辅助角色,它们能为你带来类似防毒/防电的不同能力以及 buff。在此基础上,攻击角色可以通过战斗,消耗「命魂点数」,或是「命魂核心」来升级。命魂核心从遣返多余命魂中获得,也可用于来召来新的命魂,但前提是获得特定的核心。


在故事模式「灯火之星」中挑战各种命魂的过程十分有趣,从限时刷新的乱序命魂板上收集命魂也是紧张刺激,但熟悉这些系统就不那么轻松了,甚至可以说是混乱。和关卡选项一样,随着你收集的命魂越多,整理起来的工夫也是成倍增长,几百种命魂的内容量可想而向。你可以通过筛选选项来更快定位想要的命魂,比如对特定伤害免疫;但筛选之外的细节,比如你只隐约记得有个角色使用光剑,就只能一个个查看过去了。我一般最常用的命魂只有几个,其它的搭配都是通过系统自动选择,省得麻烦。

命魂最令人印象深刻的一点在于,玩家们必须将其击败才能对应解锁,这也是几乎每一个命魂获取必不可少的一步。命魂大多会附身到可用角色身上,两者的外形会呈现融合后的特征,招式上也会有些相似。这种设定带来了一些特别有意思的组合。比方说被卡比兽附身的库鲁鲁王,色调灰白,有种不动如山的慵懒。这些为获得命魂而进行的对战难度与趣味兼具,出现的元素也都尽量模仿了原游戏。比如说如果玩家想要挑战威利博士,就得先连续打败 8 个洛克人,然后还得应战马力欧医生。

在故事模式中通关对应关卡,就能够彻底获得这个命魂,烦人的是,在命魂板中却不是这么回事。玩家完成战斗之后,还得玩个射击小游戏,命魂附身的躯壳身周会有如轮盘般转动的护盾,仅有一部分存有空隙,你需要把握时机开枪命中被护盾拱卫的命魂。如果这一过程失败,你只能等它再刷出来并再射击一次,但护盾的空隙会扩大一些。


一想到本作当中有超过一千个命魂需要收集,这种小游戏的设定让人感到窒息。每一场命魂获得战对我来说固然十分有趣,但打多了也就没意思了。跟卡比兽的对战正是如此,我因为没能开枪命中,不得不重打一次,这样一来战斗的乐趣很快就被消磨掉了。而对于那些我有兴趣重刷的战斗,在获得该命魂之后又不能选择再打了,比方说跟威利博士的战斗。但忽略这点的话,种类繁多的命魂和对应战斗依然趣味非凡。

光芒耀眼

命魂的设计贯穿了故事模式的全程,但也正因此,故事模式到最后感觉多少有些重复。不过总流程时长让我颇为震惊,足足花了我近二十四小时才打通,完成度也只有 84%。该系列游戏的故事模式一直以来都挺有意思的,除了充足的游戏时长之外,故事模式在我看来和游戏核心的多人模式可谓是交相辉映,谁也不落下谁。

故事模式中,玩家要在遍布命魂的蜿蜒道路上艰难前行,刚开始能操控的角色只有星之卡比。随着进度推进,玩家们将逐渐解锁和升级各种不同的命魂,可用角色也会越来越多。故事模式中还有许多可进入探索的副本,以及一些小谜题,当然各具特色的 Boss 也是必不可少的,更不必说各种隐藏道具了。

在故事模式蜿蜒曲折的 2D 地图上走格子,不久总会生出些单调感,但那些在各种岔道出现的副本很好地缓解了这点,让人时不时地有些惊喜。整个模式中让我最印象最深的是一个模仿《街头霸王 5》的环节,通过有限体力,低跳跃高度等规则限制,战斗风格跟《街霸》十分接近。此外,还有各种致敬,怀旧甚至重现其他经典游戏的内容,这些都值得玩家自行发掘。

命魂四散天涯,它们的分布地点与自身特征也有些关联,比如我在一处赛车道找到了飞隼队长和他的越野机车,自一堆星星中找到了《星际火狐》里的派比·兔以及《超级马力欧 RPG》里的基诺。但尽管如此,不论战斗和地点如何变化,玩家所做的只不过是变着法刷命魂而已,命魂板的本质也是如此。

故事模式的一切都是围绕在获取以及升级命魂上,前 10 个小时的流程中我已经收集到了足够强力的命魂,而接下来的 14个小时我就没什么进展了,收集的新命魂对我助益不大。虽然新的命魂战斗还是会让我觉得十分有趣,但随着重复乏味的感觉逐渐增强,我知道是时候做些改变了。

故事模式中也有技能树的设定,你可以从中学到强力的技能。游戏时间进行到第 13 小时,我不仅终结技充能极快,治疗增强,还能获得释放过程中不被打断的超级护甲。这几乎让我立于不败之地,释放两到三次终结技就能轻松通关,大部分战斗也变得有些索然无味了。也正因此,大部分未解锁命魂和道具都没什么意义,因为不需要用到它们也能取胜。

虽然战斗变得十分容易,Boss 战还是让人振奋的。特别是与《怪物猎人》中的雄火龙战斗的时候,对其原版战斗的还原程度令我感到震撼。玩家们首先要在地宫地图中追踪雄火龙以找到它的巢穴,然后使用陷阱种子以及德库坚果这样的物品制作陷阱来对其造成眩晕从而输出伤害。这实在是太酷了,不过老实说就算是这样整个战斗过程对我来说还是不能算特别地难。

对故事模式做个总结,「灯火之星」这个剧情模式十分好玩,游戏里的命魂也十分详尽地出现了,不过细节性有待改善。命魂获取整体来说还是比较轻快的,但是整体数量太吓人了,在剧情模式中挑战与在命魂面板上挑战的唯一区别就是,玩家可以通过战斗提升能力以及点满技能树。问题并不处在其游戏时长本身,而是整个游戏流程缺乏变化,就目前情况来看任天堂可能已经减少了三到五个小时的游戏时长了,用于更吸引人的冒险模式。

这让我有些失望, 因为游戏中肯定有许多惊喜的部分被如同潮水般众多的辅助战给淹没掉了。故事模式最后一个小时可谓是我近些年来有的最佳游戏体验,这精彩的一小时使得前面所经历的 10+ 小时重复游戏体验都值了。实际上故事模式并没有讲太多故事,场景剪辑十分精彩,不过精彩也仅限于游戏的开头,中间以及结尾部分。游戏的最后结局让我对眼前发生的事情感到莫名的兴奋。

虽然故事模式的深度远不及其广度,但是总的来说我还是蛮喜欢的。不过这也是该系列游戏的传统了,故事模式没有真正让人满意过,不过只要不搞砸多人模式,这就不是事儿。而且命魂们在 PVP 模式中可以被开放使用,这样一来可能故事模式也只是博玩家们一笑的消遣吧。

重新编织经典

离开命魂的国度,经典模式微调后重新回归。每位角色在游戏中都会穿着玩家定制的装备面对 6 名敌人,这些敌人都会有不同特点。例如,库巴在最终挑战马力欧的时候就需要打败游戏中的每一位红色角色。经典模式中还有一个有趣的自动滚动平台战斗模式,故事模式里的 Boss 也会在该模式下出来客串。

「百人斩」模式回归本作,现在这个模式被称为「世纪斩(Century Smash)」,该模式与全明星模式一起被并称为「冷酷的对战(Cruel Smash)」。本作游戏中没有靶子模式或是挑战模式,但是仍有许多成就式挑战,刺激着玩家们前去原来的老模式中一探究竟。我还特别喜欢「全员乱斗(Smashdown)」模式,玩家需要在使用后的角色将无法再次使用。老实说吧,游戏里好玩的东西多了去了,玩家们可以不用执拗于故事模式。


本作出现的还有一点我最欣赏的,当属完美继承 Wii U 版本的游戏音乐。游戏中收集的音乐量数可以说是我见过最多的,玩家可以在战斗前手动选择音乐播放,甚至可以创建「我最喜欢」的音乐列表,然后关掉屏幕,把 Switch 当成 iPod 来听歌用。不过我经常因为手柄放在包里不小心按到而导致听着听着歌被切了,所以我建议你最好在家里使用这个功能。

本作在手持设备上的运行效果令我感到震惊。游戏的艺术设计做的实在赞,较前作有了长足的进步,即使是用移动端体验,画面也没有太多变化(当然可以预见在移动端选项界面会变得更糟),不过游戏的两种不同的游戏模式在画面效果方面运行起来并没有什么显著差异。

我注意到一件事情就是加载时间有点长,主要是很喜欢卡在一些奇奇怪怪的地方。比方说,等待 Mii 定制角色的外装时,加载慢的不行,气死个人,不同的颜色选项要过好几秒钟才能出现在屏幕上,但除此之外,打斗本身,菜单以及其他关键部分的加载相对还是快的。加载时可能还会偶尔出现掉帧现象,不过真正进行战斗时不会掉帧,这一点也就影响不大了。

Every Amiibo Ever

从硬件角度来说,使用 Switch 的 Joy Con 手柄玩这款游戏还是挺不错的,不过并不能收获最佳的游戏体验。事实上我是 Joy Con 的忠实粉丝,但是手柄的大小以及按键不太适合这款游戏快速精准的操作。对于这款游戏我大部分时间是用小时候 GameCube 携带的无线 WaveBird 手柄插上 USB 适配器来玩的,不过 Switch Pro 的手柄运行起来也很顺手。游戏操控上能有选择性当然是件好事,必要的时候玩家甚至可以使用单边 Joy Con 手柄,也可以愉快玩耍(当然我不太建议你们这么做),对于这款游戏来说使用一些外围手柄可能会比原 Switch 手柄更合适一些。

Amiibo

本作还有许多有趣的线上联机功能,玩家可以通过击败网上其他人收获象征胜利的虚拟「狗牌」。遗憾的是,在我体验之时线上模式仍未上线。我们会在其发布之后进行一番试玩。不过就《喷射战士 2》与《马力欧网球:Ace》的表现来看,任天堂线上游戏的运作显然要比当年发行 Wii U 版本的《任天堂明星大乱斗》要好多了。

总评

《任天堂明星大乱斗:特别版》游如其名,为玩家们带来了该系列下最成熟的乱斗体验。游戏的内容量惊人,能让玩家投入大量时间,但这也可能引人诟病。单人冒险模式「灯火之星」有趣而充实,提供了多人竞技之外的乐趣。《任天堂明星大乱斗》系列一直都在好玩的「乱斗」和紧张的「格斗」体验之间维持着平衡,这一代游戏让两种乐趣都更上了一层楼。

翻译:Hedwig  编辑:张易 / 李泽

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