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Roguelike+卡牌+SRPG
DBG(套牌构筑类游戏)加上 Roguelike 规则已经足以凭借近乎无穷的随机组合释放出充沛的游戏能量吸引用户,这一规律近年来已经通过《杀戮尖塔》、《命运之手》等作品得到了市场的验证,如果在此基础上新增一个「SRPG」规则作为战斗场景的补充,那又会是怎样一番场景呢?
由上海序曲工作室开发的全新作品《纸境英雄》正是这样一块颇具新意的游戏,新到已经很难用某个常规的游戏类型缩写来形容它,结合游戏独特的“折纸”美术风格,很容易在第一时间给人留下深刻的印象。
游戏「基础设施」勉强达标
本作采用了完全原创的故事情节,主人公在旅途中晕倒在一座王城的门口,女王发现这位陌生人的到来竟然激活了已经沉睡数百年的宝物「纸境魔盘」,于是邀请他使用各种卡牌在「纸境魔盘」上展开冒险,解开这背后的秘密。
这也是为什么游戏的主体界面就像一张打开的折纸玩具一样,制作方刻意用纸张一般的3D贴图构筑场景、人物、牌组、各种特效甚至过场动画,都是为了配合上面这则背景故事以及整体的世界观。
从效果来讲首先贴图的造型真的很讨喜,有着浓浓的日系 Q 版画风,特别是在核心的角色、佣兵、武器、道具等卡牌部分,虽然不像市面上很多商业化的卡牌游戏那么华美,但显然也是出自经验老到的画师之手。
老实说随着卡牌类手游的流行,国内高质量的插画价格已经飙升到一个独立团队难以承受的地步,这成为想做 DBG 的初创团队难以逾越的一道门槛。而《纸境英雄》则采用比较巧妙的方式达成了自己的设计构想,光是初期版本就有近 200 张各类卡牌,能够给玩家提供丰富的组卡选择,同时又不会对团队自己造成太大的负担,整个游戏风格也因此保持了高度统一,可谓一举多得。
不过,当前版本的《纸境英雄》在基础品质上还是有不小的问题。首当其冲的是简陋的 UI 界面,不仅字体过小、没有什么特效点缀,呈现的效果十分寡淡,而且在页面上的分布也让人有些看不懂,多数功能按键都散落在四边或角落上,很多时候需要刻意去找才能发现,这对游戏的操作流畅感是有损伤的。
另外哪怕在设置中把游戏分辨率调到最高的 2560×1440,主体部分的贴图表面仍然有较强的马赛克感。我理解制作组希望再现真实的纸张表面材质的想法,但实际用到游戏里一旦处理不好,很容易让人觉得画面脏、不通透,这就得不偿失了。
游戏的整体手感给人感觉很「飘」,比如把鼠标移到一个可以点击的图标上却没有任何的提示和画面反馈,常见的高光描边或是动态效果全都没有,在升级或打开宝箱后的一选三画面甚至出现了图标反馈不跟手的现象,直接影响了整个游戏的品质感,后期希望能着重处理这个细节。
最后是音乐、音效比较单调,也没有任何的配音,这些问题当然与游戏的框架结构无关,属于后期有时间和资源可以补足的部分。
核心玩法引人入胜
吐槽了这么多基本问题,很多玩家是不是都快被劝退了。别着急,接下来的探索与战斗才是《纸境英雄》最核心的竞争力,这个环节的完整与高质量的玩法很容易让人忘记初次进入游戏遇到的种种不快,转而沉浸在这个折纸世界的冒险了。
从流程上看,玩家进入冒险模式后可以看到「钢拳霸王传」和「艾丽卡的冒险」两个剧本,这其实相当于《杀戮尖塔》的不同职业,各自拥有不一样的属性、技能、天赋以及卡组,实际操作过程大不相同,难度也不一样。只不过在游戏初期玩家只能选择「钢拳霸王传」,控制一名孔武有力的哥布林斗士展开冒险。
每次重新进入游戏系统会随机生成一张由六边形格子组成的地图,边缘呈不规则状,里面会随机配置敌人、支线剧情 NPC、BOSS、宝箱、金币、拦路的荆棘、矿石、铁匠铺、佣兵行会等元素。
游戏没有回合、走格子距离等限制,玩家可以控制主人公前往任意位置触发战斗、获取道具或是特殊事件,过程十分流畅,就像在一张纸质棋盘上下跳棋一样。只不过游戏故意将几乎所有敌人都放置在路口、宝箱前等关键位置,只有极少数道具能够不经过战斗就可以得到。
接下来将结合上面的战斗场景截图给大家介绍游戏最核心、最有趣的「卡组」系统。玩家选定角色后能够获得系统分配的一套默认卡组,包含一些比较基础的佣兵和技能,基本都为最低等级的绿色卡牌。其中佣兵卡可以在开场后放置在主角或其他佣兵四周的 6 个格子里,他们上场后一些专门给佣兵使用的强化卡牌才会被激活。而整个战斗过程就是传统的回合制 SRPG,双方利用各自的武器、技能展开博弈。
游戏的上场机制十分灵活,第一个回合就有 10 个水晶可以使用,每张卡牌的费用大概在1到4之间,目前最高也只看到过 6 费的,而且佣兵上场后立即能够移动和攻击,只要水晶够用,完全可以在一回合内利用主角技能以及其他卡牌强化出一名强力佣兵,配合主角将敌人击杀,当然这种机制也显著拉低了游戏的整体难度。
佣兵卡牌的属性对于熟悉 DBG 的玩家来说应该没有任何理解障碍,包含攻击力、血量、魔力消耗以及技能系统,除了直观的数字,还可以通过牌面上角色脚下的光环颜色来判断这张牌的实力如何,这部分采用了通用的绿色、蓝色、紫色逐渐递进的设计,同样不需要太多学习成本。佣兵死亡后会削减左上角的「士气」值,这跟主角的 HP 一样属于关键属性,归零=战斗失败=角色死亡,这一整局游戏立即结束,玩家必须从零开始再重开一局。
卡牌的技能体系采用了很多当下流行的机制,比如「亡语」、「战吼」、「连协」等等,佣兵的技能和主角的法术还可以相互作用,卡牌本身也可以经由地图上的各种设施消耗一定资源升级,之后会在数据上有所改变,这进一步增加了游戏的随机特性以及拓展潜力。
从战斗部分的整体感受来看,品质明显比欠缺打磨的UI和画面细节要高很多,除了「钢拳霸王传」的难度实在太低,没有普通卡牌游戏那种紧张感和步步为营的气氛以外,无论是关卡随机内容的范围还是卡牌、技能的组合乐趣都非常强。
这个部分如果非要吐槽的话,显然还是平衡性的问题了,这当然也是大多数 DBG 在上线初期都有的毛病,比如「钢拳霸王传」的哥布林杂兵就太过废柴,不用技能强化基本没法用;另外敌人的 AI 也仅仅停留在远程兵种尽量不被玩家反击这种程度,兵种间的技能配合暂时没有看到。
一款值得尝试的非完全版游戏
其实《纸境英雄》值得吐槽和表扬的地方还有很多,比如不少玩家诟病的「死亡反击」(指佣兵受到攻击 HP 归零后也能进行反击),这显然是很不合理的,但这个设计从内测到现在的 EA 版本一路被保留下来,相信制作者这样做一定有他的理由。
现如今独立游戏产品同质化现象十分严重,大家都挖空心思希望能在自己的作品里加入一些新的元素吸引用户,同时又不能完全逆市场而行,有些随大流的设计规则也是必须要遵守的。《纸境英雄》的开发团队在这种矛盾的环境中开拓出 SRPG+卡牌+Roguelike 这样的独特玩法并且将其成功实现,是一件很了不起的事情。
尽管当前版本还有各种明显的瑕疵,但游戏的核心玩法部分已经足够吸引喜欢这类规则的玩家沉迷其中,各种搜集和探索元素也足够丰富,后续的发展潜力值得期待。