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编者按:作为一款带有克苏鲁风格的游戏,《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》自然少不了标志性的 San 值(压力值)系统。随着角色在地牢探险中对抗各种可怖生物,压力也会逐渐累积,可能使角色陷入折磨,极限时导致猝死。连同各种负面怪癖与疾病,《暗黑地牢》被谑称为「逼死强迫症」的游戏,本文作者正对其压力系统提出了自己的批判。

《暗黑地牢》压力系统的设计初衷是为了给游戏角色加上动态模拟的心理健康特性,但最后这个压力系统却没有起到原本的作用。

即使你没有玩过《暗黑地牢》,你也可能听说过它那套臭名昭著的压力系统。在这种压力系统下,你的地牢探险队员们会因为疲劳或创伤而产生各种心理疾病。而你只能看着这一切发生,不得不经历这段令人痛心的过程。

尤其在某些关键时刻,你心底明白自己正将角色们推向崩溃的边缘,手上也沾染了这份罪恶,犹如乌洛波洛斯之蛇 ,但凡踏入游戏的负疚陷阱,你就会一直受到良心的困扰与折磨。随着难度提升,这种钳制会愈演愈烈,而这些冒险者们的不幸遭遇与殒身,也仿佛一个鲜红的「你已经死亡」,无情地甩到你脸上。


但不可否认的是,《暗黑地牢》在心理健康模型方面的探索确实标新立异,尽管这并非是前所未有的想法。过去也有许多游戏一直想废弃血条的概念,希望创造一种新的「失败」模式。而《暗黑地牢》的压力系统将心理健康应用到了更为复杂的层面,而不再只是直白的 San 值 。简而言之,你所招募的探险角色会因连续战斗而承受心理压力,进入崩溃状态,而你作为管理者,需要权衡好队员休息的需求与自己期望的目标(两者时常是相悖的)。

每一名探险队员都会随机附带一些怪癖,与他们自身的个性有关。有的怪癖会在游戏探险中起到正面作用,而有的则会带来负面效果。一些怪癖很容易规避,比如「重口味」,仅仅意味着该队员不能进入妓院;而另一些则比较棘手,比如具有「嗜血」怪癖的队员会沉迷受伤与折磨,处理不当可能会导致丧命。有时候,队员在完成任务时会获得新的怪癖。因此,不管你多努力地想让一切走上正轨,总会有一至多名队员遭受意外的心理创伤。这些形形色色的怪癖也会提醒着你,每个角色都是独一无二的,而他们命途的好坏,有一部分把握在你的手里。


压力系统在游戏前期的存在感尤其明显,事实上,其作用可能远超游戏开发者当初的预期。与其它地牢冒险游戏相似,《暗黑地牢》的地图中将有许多岔路,你可能会过于深入而迷失其中,最终不得不担忧逗留太久的队员们是否精神无虞。

我不希望因为自己的贪婪或者短视而导致队员精神崩溃,但事与愿违,我仍能记得第一次失败的时候,第三支探险小队中的十字军陷入了癫狂,只因为我决意让他冒险收集最后一个宝物。事到如今我已经记不得他的名字,这也令我的内心更为煎熬。我希望成为一个正直的领袖,名副其实的英雄,但游戏系统却让我力不从心。

我在游戏中投入了很大心血,而我认为游戏设计者不应忽视这种感受。从雅达利时代起,电子游戏就一直努力吸引玩家的投入,从而让他们真正关心游戏的剧情,而不是事不关己地看一遍。《暗黑地牢》也采用了这种设计,而它最吸引我们投入的,是同情。


游戏中出现了怪癖和可视化的压力值系统,它们一同构成了地牢要素,也让你以为可以通过管理来规避成员的崩溃,而不会觉得很不公平。它们最初看起来确实是完全随机的,但随着游戏深入,你会发现背后暗藏着机制设计。你投入越多,也就中计越深,当你发现无论如何都无法避免角色崩溃时,你付出的心血陡然变得十分廉价。

最终,这一切成为设计者想要令你感到愧疚的伎俩,也是放在你搜寻更好宝物,培养更强角色面前的挡路石。即使你竭尽所能,积攒的压力值还是节节攀升,最终迎来一次惨痛的崩盘,角色身死,而你心如蚁噬。


《暗黑地牢》将压力系统掩盖在克苏鲁风格之下,玩家不由会对身陷其中的角色产生同情。受这种同情驱动,他们不仅关注角色的情绪与疾病,还会变得勇敢,决心帮他们摆脱厄运。

一旦你不再畏首畏尾,学会信赖队员,你会慢慢发现那些洞窟地牢中的骷髅与怪物不复可怕,而是可以一起战胜的。战斗胜利不再只是打倒了敌人,更意味你带领队员攻克了心理的难关,尤其当反复面对千次百次时,任何恐惧都会消失。而失去这层依托,压力值系统就变得十分没有苍白无力,它更像是一个死板的负面状态,一道被刻意设置在你面前的阻碍。


压力值系统固化不变,这点我完全能够理解。毕竟这只是一款电子游戏,无论它给予玩家多大的控制权,你终究会碰到它的框架局限。到头来,《暗黑地牢》还是设计得太过简单了。无论你如何努力,最终决定成败的,只有那套僵固的系统,那又何苦付出呢?

许多游戏都遇到过这个问题,比如说《质量效应》三部曲的结局就引发了许多争议。《暗黑地牢》甚至更加恶劣,它将这份无能为力深藏在压力系统之下,让你从游戏初期起就以为这是一款有关心理状态管理的游戏,你需要为队员们的遭遇负责。先入为主的观念会让一些玩家背负上不必要的道德重荷,以至于根本没意识到崩溃其实难以避免,而且即使角色死亡,对游戏也不会产生多大影响,但自己却一直会被残留的愧疚所折磨。


在《暗黑地牢》中,一切角色都是可以被替换的,而想要成功就必须意识到这一点,你不必也不能再为每个人感到惴惴不安。适当关注每名队员的状态数值与需求,几队成员各自休息轮换,一旦有人崩溃身死,就让候补上场,一切其实如此简单。我真后悔自己没早点意识到这一点。

尽管《暗黑地牢》设计了一套相当复杂的系统,我却始终觉得它并没有发挥应有的作用。这并不是要指责谁,游戏本身也相当出色,但是其压力系统过于简单,将角色的心理状态禁锢在十分有限的范围内。它忽视了心理健康的复杂性与成长性,勇敢而鲁莽地将其定义为单一的恐惧与压力,最终仿佛只是为了让你感到自我怀疑与愧疚。


虽然我很喜欢这些一同出生入死,经历冒险的队员,但一直过分关注他们的心理状态让我感到无比焦虑与疲惫。游戏最初的时候,我以为压力值只是另一种需要管理的系统,形式新奇而有效,但最后我只觉得它来得十分浅薄而廉价,且犹如一种道德绑架,利用你的同情,迫使你反思自己的行为,这点真是让人格外讨厌,甚至物极必反。没错,当我发现自己的瘟疫医生得了精神分裂的时候,我马上无情地抛弃了他,《暗黑地牢》想要利用愧疚来钳制我,这绝对会是它最大的失误。  

翻译:王念  编辑:李泽

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