《Travis Strikes Again: No More Heroes》,中文翻译过来叫做《英雄不再:特拉维斯再战江湖》(以下简称 TSA),是须田刚一时隔两年后带来的全新作品,是《英雄不再》9 年后的系列新作。在 1 月 18 日发售后,各大媒体反响平平,基本上只打出了 6-7 分的评价。须田刚一曾经在采访中说过,「能不能有《英雄不再 3》,全看 TSA 的表现如何了!」,针对这句话,某外媒在其 Review 中直接给予了不客气的反驳:恐怕我是玩不到《英雄不再 3》了。


在通关之后,我想和你聊聊《TSA》到底是怎样的一款游戏。真的这么不尽人意吗?如果从一款游戏的角度上讲,确实真的这么不尽人意。

游戏本质可以看作是一款俯视角的动作游戏,在当初看到本作初公开时,就让人想到了《迈阿密热线》(事实上真的对此进行了致敬),甚至在宣传片中还能看到竞速游戏的影子,以为是一个小游戏合集。



实际拿到游戏后,确实有七个世界可供玩家游玩,这七个世界也确实对应七个不同的游戏(个别游戏类型不同),但如果你是像我原来一样,玩游戏不喜欢看对话,全程跳过剧情着急上手操作的话,你会发现这确实真的不好玩,甚至一度觉得制作人是有些糊弄。

《TSA》讲述《英雄不再》的主角特拉维斯和一代性感 BOSS BAD GIRL 的父亲 BAD MAN 意外被卷入了一个叫作 Death Drive MkⅡ 的游戏机中,在开始你会发现有六个虚拟游戏,将他们打通并收集全即可实现愿望(这是在梗《龙珠》),所以玩家主要可以玩的就是这些不同类型的游戏,这样的玩法听起来完全没问题,但实际玩到后,这些游戏是这样的:

Death Drive MkII 的游戏机,让人想到世嘉生产的那些游戏机的名字

真正集齐准备实现愿望的画面

7 个游戏中,有 5 个游戏都可以大体概括为「砍怪 —— 解谜 —— 继续砍怪 —— 继续解谜 —— 打 BOSS」的模式,只不过有些是俯视角,有些是横版过关。而之前所谓的「不同类型」,的确在游戏中也玩到了,但是真实情况是这样的:第四个叫做《Golden Dragon GP》在预告片中是一个摩托车竞速游戏,但实际上是一个直线对飚的玩法,你需要做的不是控制方向,而是在玩踩油门和挂手动档的时机,并且有故意让输掉才能顺利推进剧情的桥段;第五个叫做《Killer Marathon》的游戏进去之后直接告诉你,「这是一个没有做完的游戏」(其实是因为玩的是盗版),沿着路线走到尽头后,画面白屏、然后进入到了一个画面极其简陋的俯视角射击游戏,打了两关死掉后,就直接往下推进剧情了……所谓「体验类型不同的小游戏」,最后呈现的结果让我感到与预期有所不同。


VR 的概念须田刚一也不忘提及

当我玩到这个粗糙的打飞机游戏时,我有一种被制作人玩了的感觉,我都在玩些什么?

而另外五个正常向的小游戏,也让我觉得「不好玩」。因为主角虽然可以一路伴随着升级、学习技能,看似是有成长要素,但实际上学习的技能真有用的没几个;因为好的动作游戏,随着敌人的类型不同,需要不断的变化技能、装备、或者是打击风格,这样玩起来才丰富有趣。

《TSA》的战斗显然做的太单调了,打怪无非就是砍、然后一通往上堆积技能(堆的是什么并不在乎,记得加血就好),如果能不断回血,即便是没有技能,我也会一直用普通攻击过关,因为我根本没有去用技能的动力。

除了战斗不好玩,流程也不好玩,依然可以用「单调」两个字概括。抛去两个特殊类型的小游戏不谈,其他这五个「砍怪 —— 解谜 —— 打 BOSS」的游戏玩法上千篇一律,而且有些设计也不够友好,路线缺乏引导就不说了,很多地方都让人感觉重复。比如你解一个谜题的时候踩错了机关,于是就被扔到一个较为初始的位置,然后强行进行战斗,但是战斗做的又不好玩…所以在忍受到第四关的时候,我终于受不了,把难度调到最简单,想快点把这破游戏打通算了!更可笑的是,在每个世界过关后,结算画面还会给你评价;在选关时,还会给你显示是用什么难度通关的,我心想这么无聊的游戏让我有什么动力去挑战高难度、刷高评价?



选关界面中游戏的 LOGO 特意做出了 Gameboy 游戏的风格,但我真的没动力刷高评价

好了,说完对游戏的不满,下面我该来说说《TSA》到底哪有意思了,这不得不让我又想用一个老套的句式来形容,因为真的很恰当 —— 当我们在玩《特拉维斯再战江湖》的时候,我们都在玩什么?

首先,这的确是一款一周目的游戏。就先拿关卡来说,七个关卡虽然「玩」起来非常无聊,但「看」起来很有意思。每一个关卡都针对一种风格,并且有的在开场动画上做的很用心。第一个游戏《Electric thunder tiger》的开场动画很精彩,最接近现代卡通渲染技术;第二个游戏《Life is destroy》开头是真人演出,并且还有老录像带式的做旧效果,再结合内容看起来更像是 Cult 电影;第三个游戏《Coffee Doughnuts》的开头动画,特意做成了 90 年代的 CG 效果,估计须田刚一是想追求 3D 动画刚兴起时的那种质感;第四个游戏《Golden Dragon GP》用线条构成的游戏世界,摩托车和这种画面的感觉让人不免想到 1982 年同样是电子游戏和竞速题材的电影《电子世界争霸战》。其实专门有个词来形容这种游戏,叫 vector games,《Golden Dragon GP》就是不折不扣的 vector games。第五个游戏《Killer Marathon》在剧情里就是没做完的游戏(其实是盗版的),但小飞机的 STG 令人印象深刻;第六个游戏《Serious Moonlight》开头是一段当今水准的 3D CG 动画,并且直接进入到了须田刚一过去的作品《暗影诅咒》的世界;第七个游戏《CIA》中能看到《迈阿密热线》的街机框体,并以此串联起流程。这些确实看起来比较有意思,但看完了也就没有再想玩的欲望了。顺带一提,这些世界的视觉艺术表现也非常有特色,但我并欣赏不来这些,就不在这赘述了。

一段用现代 CG 技术演绎的精彩 CG 动画

真人演出的《Life is destroy》

《Coffee Doughnuts》开头动画有一种 90 年代刚兴起 3D 动画时的质感

然后,这是一部让我不停截图的游戏。因为游戏中藏着太多有意思的梗了,它们大多都通过文字来展现。游戏里的主线剧情在上段中描述的七个世界里几乎看不到,取而代之的是单独要玩一个叫作「Travis Strikes Bike」的游戏,这个游戏不用玩,而是一个文字视觉小说,而更神的是,它以 80 年代那种绿屏电脑显示器上的风格(游戏里管这个叫 DOS/V 冒险游戏,其实这也是 vector games)来体现,字体甚至因此有些看不清楚,音效也是那个年代味道,所以这款游戏有着强烈的怀旧味,不仅在动画上做的怀旧,连剧情都以这种形式来体现,如果能接受的玩家会觉得这很有意思。


而针对「Travis Strikes Bike」这部游戏,须田可能非常明白玩家看到这玩意时会是什么心情,所以就有了这样的对话:


不仅能预料到玩家的心情,须田老师更可能直接预料到了业内对本作的反响,所以就有了这样的对话,我不知道给这游戏打分的媒体编辑玩到这时是什么心情:

而且,连《英雄不再 3》的事儿都在其中一块吐槽了,我玩到这时真的乐了。

如果你觉得这有点像《死侍》打破第四面墙的意思,没关系,须田老师依然摸透了你的心思:


关于其他作品的提及,在「Travis Strikes Bike」中也有很多,这些可能是须田老师的个人趣味,比如:


戈登·盖柯( Gordon Gekko),是电影《华尔街》的男主角,一位叱咤金融街的大亨。



三池崇史(三池モバ`),日本著名电影导演。作品中大多数都是 B 级电影,也十分充上暴力美学,代表作有「黑社会三部曲」——《新宿黑社会》、《极道黑社会》、《日本黑社会》;被《时代》杂志选为「25 部史上最佳的恐怖电影」的《切肤之爱》等等。



《MAPPY》,也就是我们常说的「猫捉老鼠」(注意不是《猫和老鼠》)。1983 年南梦宫发售的游戏,玩家扮演着一个叫做 Mappy 的小警察老鼠,在关卡中取得物品、躲过猫咪们的攻击即可过关的横版动作游戏。


在「Travis Strikes Bike」之外,进入每一个死亡球游戏的开场,特拉维斯都是这样登场的:


电影《终结者》的经典登场造型

当谈到须田自己的游戏《暗影诅咒》时,他的评价是这样的:




并且针对《暗影诅咒》发售的那个年代(2011 年),他还对当时玩家的审美进行了评价:



并且对自己的游戏设计,也进行了吐槽:



再比如,游戏的技能芯片,名字分别叫做:「Shining 芯片」、「∀ 芯片」、「Unicorn 芯片」、「F91 芯片」、「wing 芯片」、「Strike Freedom 芯片」……



开始我看一两个以为是巧合,等都学会了技能以后,妈的全是高达名字好吗?而在游戏的对话中,也提到了:

那你怎么会那么多高达名字的技能

而在双人模式中,合体技是这样的:

须田老师真喜欢《七龙珠》呀~

除了这些浮于表面上的梗,《TSA》更是一部 Fan Service 的游戏,因为里面有更多只有须田刚一的核心粉才能看得懂的东西。比如,

在 Travis Strikes Back 第六章的故事里,Travis 需要找到新兴 IT 咨询公司的 CEO-Damon Riccitiello 拿到第六颗死亡球,而 Riccitiello 这个姓氏,正好和 EA 前 CEO,Unity 现 CEO-John Riccitiello 相同,Damon 向 Travis 坦白自己这颗死亡球是从 Juvenile 博士手上抢来的,结合须田在多年前和 EA 合作开发《暗影诅咒》时发生「恩怨」,这绝对不是巧合。

7 年前在 Grasshopper 开发《暗影诅咒》期间,须田老师被 EA 强行要求彻底改剧本,原本的故事带有 A.RPG 元素,结果为了配合 EA,须田老师写了五个剧本,每一个故事都不一样,最后选择了硬闯地狱拯救爱人的故事,成了现今的《暗影诅咒》,自己的原设定被改得面目全非,估计须田老师对 EA 的「怨气」也非常深了。

传闻:EA 不再持有暗影诅咒的版权。

本段文字由须田刚一资深粉丝老瓜melonetta提供

而最近更新的 OP 动画中,须田老师把《杀手 7》的角色也融了进来,从内容上看你能得知,须田老师将《杀手 7》和《英雄不再》的世界观联系在了一起!不仅如此,还有更多须田老师以前做过的作品(比如《银色事件》等等),都会融进他的「须田宇宙」,你越了解须田刚一,你就越能在《TSA》中挖掘到更多。

不仅是《杀手 7》,更有广阔的「须田宇宙」

结语:一款不好玩却特别有趣的「怪」游戏

上面说的这些只是冰山一角,比如游戏的档案里,你能看到《TSA》还将每一个小游戏都做了相关的攻略,而图片是那种老游戏杂志的质感,连排版都还原的一模一样。还有,在商店里买的 TEE 全都是独立游戏,光 devolver digital 就有一大篇。还有游戏刻意弄成 4 比 3 的尺寸,为的就是还原老游戏的那种质感。

游戏的中文版杂志的文字也是汉化的

杂志英文版的截图,不知道在它介绍的地方输入上面的秘籍会有什么




我承认我不是须田刚一的粉丝,以上只是一名普通玩家玩到这款游戏的感受。其实,《TSA》可以看作是须田刚一的心路历程,这可能是他私货最多的一部作品了,里面不仅有梗和彩蛋,更有他做游戏这么多年来的牢骚和看法。这是一款完全服务于须田粉丝的游戏,这一次,他变得更极端了。

还想那句话作为结尾,在上篇介绍须田刚一游戏的文章中适用,在本篇文章中依然适用:

须田刚一的游戏可以是简单的,可以是艺术的,更可以是先锋的,但不是属于所有人的。

如果游戏界没有须田刚一,该是多么无趣的事情啊!

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