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过年了,咱们聊一个吉祥的话题:幸运。
幸运有显性的,影响玩家最直接的收益。也有隐性的,在潜移默化之中影响游戏性。
对于国内玩着手游的大众玩家而言,过年是一个很考验运气的时刻,因为国内的手游在这个时候,一定会推出各种福利活动来回馈玩家,顺便维持节日的活跃度。比如送一些平时比较贵资源,推出限定的扭蛋池,甚至大方点的直接送几个十连抽也是有的。但送什么不重要,最后你得到了什么,还得看运气。
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我女朋友同时在玩几个手游,A 游戏送的最多,但因为是个日本手游,没有保底,抽出来全是垃圾,沉了(这可太真实了8)。根据运气守恒定律,她去玩 B 游戏,果然出货了。她顿时觉得后者更好玩了——你瞧,这就是用户。
因为在手游里,运气往往跟真金白银挂钩,所以最为瞩目。最典型的就是抽卡,由此产生出了很多围绕运气而生的玄学。最极端的例子是两年前有人写了一本书叫《SSR 抽卡秘笈》,定价 20 块,居然在淘宝上卖出一万多套,我们当时还给作者做了个采访。
玄学发展到现在,像上面这种针对性的其实很少,因为抽卡玄学实际上是大同小异的,大家都总结了不少,有友情垫抽法,维护开服法,圣遗物玄学法,整点抽卡法,断网卡池法……其中除了「圣遗物玄学法」带有强烈的单一游戏文化色彩,其余的几个玄学抽卡方法,基本都和其他游戏一脉相承。类似的玄学总结文章很多人都写过,这里就不多说了。
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前面说过,运气既有显性的又有隐性的。除了大家都能看到的抽卡之外,运气在游戏设计中的影响非常大,可以说是玩家接触最多的一个元素。而它发挥的作用,也远比玩家能注意到的多。
我们知道,绝大多数游戏需要「随机性」来增加乐趣,随机性很多时候直接决定游戏性。为什么 DND 需要投骰子?因为骰子带来变数,当你运气好的时候,就会带来惊喜。构成游戏乐趣的有两大基本要素,一个是规则,一个是运气。只是很多时候,大家的关注点更多的在规则上,没有意识到运气带来的加成。
就拿这两年最热的「吃鸡」来说,它能如此流行,除了本身设计的精妙外,还得益于运气的成分被放大,降低了门槛和话题性。同样是射击游戏,「吃鸡」对于技术的要求并没有其他 FPS 那么高,同时又会遇到很多戏剧性的桥段。降落的位置、资源的分布、天命圈,都极大地影响了战局。高手有可能落地就成盒,而普通玩家只要水平不至于太差,打得多了,遇到运气好的顺风局总有机会「吃到鸡」,从而获得巨大的成就感。
不过,好的游戏会降低运气的存在感,使玩家觉得胜利主要归功于自己水平的提升,失败了才会觉得是运气不好。甚至,有时候运气机制还会以一种匪夷所思的形式影响着游戏设计。在大名鼎鼎的《神秘海域》系列中,设计师们在游戏中内置了一个类似「幸运值」的隐藏系统,每次主角从死神的子弹下逃脱,这个「幸运值」就会减少一点点。具体的表现形式是屏幕泛红,且越来越红……
是的,屏幕泛红并不意味着「被扣血了」,在《神秘海域》中,这个信号不是 「主角已经挨了几枪,请移动到安全地带回血!」其实主角挨一枪就会死,没什么「身中数枪但是喘几口气就能活蹦乱跳」的超人设定。当你的屏幕泛红时,意味着你要倒霉了,这时候安全地躲一会儿,会让主角的「幸运值」慢慢恢复,就好像一副牌重新被打乱一样,反之连续消耗「幸运值」会让主角下次中枪的几率大大提高,「直到某个敌人最终将主角一枪毙命为止」。
这个设计看上去很反直觉,但顽皮购的动画师在推特上证实了这一思路:
在我刚刚加入(顽皮狗)的时候,老员工们就告诉我一个「真理」:德雷克其实并没有被任何子弹击中——即使你的屏幕有的时候突然变的四周通红,玩家们都以为自己中枪了,其实并没有——这个红色的警示只是在告诉你,「天哪,你又躲过了一颗子弹,下次可没这么好运了」。
细想一下,这个设计是不是比「喘气回血」还真实不少?
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除了顽皮狗这种剑走偏锋的运用,运气在游戏中的作用,大部分通过朴实刚健的随机性来体现。打怪掉出一个小极品,对方的致命攻击Miss了,都会让游戏者很开心,玩策略游戏随机到一块优质的出生地。而在整个游戏流程中,对「运气」成分的控制是否得当,也将非常大地影响玩家对游戏体验的评价——如果说玩家的思考、策略与操作是一块蛋糕,那么「运气」就是蛋糕上的小草莓,类似于一种加强游戏体验的催化剂。
那么,游戏中的运气成分越多越好吗?
当然不是了。事实上如果你搜索「运气游戏」这四个字,一同出现的结果往往是负面的,玩家们说起「运气游戏」,往往带有鄙夷的成分。
这是因为,玩家虽然受益于运气,却不喜欢受制于运气。受益于运气,玩家不会感谢运气,但如果受制于运气,就会抱怨「运气游戏」了。
那么什么属于「收益于运气」,什么又属于「受制于运气」呢?听上去,只是玩家希望有好运气,不希望有坏运气,但其实并不能用简单的「好运气」和「坏运气」可以概括。关于这方面的游戏设计是一个很大的命题,这里我们尝试着简单概括一个侧面:
玩家可以接受「不可预知性」,但无法接受「不可控性」。前者意味着探索与新鲜感,比如随机的地图和怪物;后者则会破坏玩家「策略-操作-反馈」的基本体验,带来毁灭性的打击。
比如,玩家探索地图的时候遇到一个非常难打的精英怪,打不过死了,这其实属于坏运气,但一般人都能接受,这属于「不可预知性」。但如果你和精英怪战斗,一套精妙的操作后放出最后一击,结果不幸 Miss,被怪物打死了,这个就很难受了,属于「不可控性」。
但有人会说,像是战棋游戏比如「火纹」、「XCOM」,还有一些回合制 RPG,都有命中率,玩家也能接受啊。
这就是另一个问题了——如果「运气」本身是一种战略资源,那么玩家就更容易承担运气带来的负面结果。在战棋和回合制 RPG 中,因为玩家唯一考虑的就是策略与运算,所以能很自然地把攻击 Miss 当成一个战略资源来计入策略中。但如果是 ARPG 或者 ACT,玩家的重心在于操作,意味着玩家的主要成本也放在了操作上,但如果这时候还要受制于运气的好坏,自然是无法接受的。这也是为什么这类游戏可能会加入「爆击」,但很少会有「命中率」的原因。
另外就是多人游戏的时候,任何人都不希望自己运气差而对方运气好。玩FIFA网战的朋友应该都体会过这种心塞的感觉:一场比赛明明自己比对方踢得好,但总是遇到开了挂的门将和立柱,一场下来我方进攻 4 柱 5 门框,结果快到结束的时候,对方禁区外随意抽射一发,却莫名其妙地进了……这时候,脾气再好的人,也很难克制扔手柄的冲动。
至于电竞游戏,就更是对「运气」避而不及了。电竞职业选手在长期练习后,需要有清晰而稳定的回报,虽然常言道「运气也是实力的的一部分」,但电竞项目最多也只能接受局部的运气成分(比如 MOBA 游戏的部分概率设定),一旦运气过多地影响到全局,就势必会受到质疑。早年 「War3」在比赛时,剑圣跳劈太看脸,而一旦脸好收益又太大,经常让群众产生「胜之不武」的感觉。而「炉石」因为运气占比太大,在电竞方向一直备受吐槽(事实上网上关于「运气游戏」的讨论,几乎有一半和「炉石」有关)。
就连「吃鸡」这样的全民游戏,也因为运气起到的决定性因素太大,在电竞化的道路上走得有点尴尬。一般来说,当一个竞技项目的运气成分相对较高时,需要大量的局数来平衡掉运气导致的偶然性。不然,也难怪围观群众会抛出这样的质疑了……
关于运气在游戏中的作用,展开了说的话一本书都说不完,这里只是点到即止,也欢迎大家在评论中分享自己的心得。但是……分析了这么多,任何玩家都会希望自己玩游戏的时候有最好的运气吧!大过年的谁不想图个吉利呢?