说起摩托罗拉 68000(简称 68k),现在的玩家们已经比较陌生了。但是实际上,国内最热门的几款经典街机游戏,比如《街霸 2》《拳皇 97》和《打击者 1945》,它们使用的街机基板都是围绕这款 CPU 芯片打造的。

是你

世嘉的《太空哈利》和《Out Run》,和大获成功的 16 位游戏主机 MD,也使用了这个型号的 CPU 芯片作为核心运算单元。这还不是全部,这一时期日本厂商开发游戏使用的工作站,最主流的型号也是基于这款芯片设计的。


实际上,从上世纪 80 年代末到 90 年代中旬,绝大部分经典街机和家用机 2D 游戏,从概念诞生到与玩家见面的全程,都是在以 68k 作为基本框架的系统上完成的。

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68k 的设计非常优秀,性能也很超前。这块芯片早在 1979 年就诞生了,但是到 90 年代中期仍然在主流街机和家用机市场上占有一席之地。

作为一款 16 位处理器,68k 其实诞生得比较晚,英特尔著名的 8086 比它要早发布 3 年。但是迟到也有迟到的好处,摩托罗拉的技术更加成熟,让 68k 的晶体管数量达到了 8086 的两倍,而且还搭载了 32 位寄存器,让这个芯片具有了非常强悍的性能和兼容拓展潜力。


许多街机 2D 游戏画面的基础效果的实现,比如卷轴和画面元素的缩放,都需要配合其它芯片协同运算。68k 良好的设计为整合这些功能打下了很稳健的基础。

在这条道路上走的最远的是世嘉。依靠两块 68k 和独家的缩放芯片,《太空哈利》已经能实现类似「3D」的效果:


而后来的《银河力量 2》在一些场景下已经彻底模糊了 2D 和 3D 的边界:


另外,针对这块芯片做性能优化也相对比较容易。在设计原型的时候,68k 就有意识地在性能和编程难度上作出了平衡。程序员们普遍表示给 68k 开发软件比英特尔 8086 之类的竞品要容易得多,这使得这块芯片的性能很容易就能够得到完全的发挥。

几乎所有 80-90 年代在国内流行的街机基板:卡普空的 CPS 系列、世嘉的 System16 和 X、Y 基板、SNK 的 AES 和 MVS,都使用的 68k 作为自己的 CPU。

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除了街机以外,在家用电脑上 68k 也有自己的一席之地。虽然价格稍显昂贵,但是和它出色的多媒体扩展能力相比,还是非常值得。

被誉为「开辟了多媒体时代」的 Commodore Amiga

使用 68k 作为 CPU 的 Commodore Amiga 诞生的时候,市场份额最大的 IBM 兼容机只能支持四种颜色,画面是这样的:


假如程序员下功夫使用合成信号优化一下,也许可以实现这样的效果:


而 Amiga 可以实现的显示效果是这样的:


由于 Amiga 出色的性能,EA 一度表示要「全力支持在 Amiga 上发布游戏」,在 Amiga 前景还不算明朗的时候,就把好几部 8 位机时代的游戏移植到这个新平台上。

EA 总裁在采访中说明为什么 EA 将会全力支持 Amiga

EA 甚至还将自己公司内部使用的图像处理软件《Delux Paint》贡献了出来,推出了 Amiga 独占的版本,这在当年相当于是 Photoshop 级别的重磅工具软件。


日本在同时期也诞生了一款经典的电脑:夏普 X68000。和面向普通家庭的 Amiga 不同,夏普 X68000 主要针对的是游戏开发市场,使用的操作系统也是由著名游戏厂商 Hudson 开发的。


虽然夏普 X68000 在当年售价高达将近 37 万日元(约合现在人民币 4.6 万元),但当年的日本游戏开发商普遍都会选择这个机型作为图形工作站。一方面是夏普针对图形处理做了很多优化,另一方面 X68000 使用的 CPU 和主机基板上的完全一样,开发模拟起来非常方便。

反过来说,由于使用了同样的 CPU,把街机游戏移植到 X68000 上也十分方便,移植画面的还原程度也非常高。夏普 X68000 支持的游戏包括了卡普空的《街霸 2》和世嘉的《超级摩托》这样的街机游戏,也包括了《泡泡龙》和《太阁立志传》这样的 PC、主机游戏,可以说是主机大战的真实赢家,也成了一些老玩家口中的「神机」。

硬件解码,原汁原味

世嘉 MD 的成功,和这块 68k 也脱不开联系。原本家用游戏主机是不太可能用得上这种高级芯片的,但是世嘉在因缘巧合下得到了一批廉价的低频版 68k 可以装在主机里,让世嘉 MD 拥有了街机级别的处理器性能,也让索尼克拥有了无与伦比速度感和爽快感。

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从街机到主机再到图形工作站,摩托罗拉 68k 可以说撑起了 80-90 年代 2D 游戏的半壁江山。但是68k也有一个致命的缺陷:它始终都没有能够成为主流。

尽管 Amiga、夏普 X68000 和苹果的麦金塔系列在各自领域都取得了不小的成功,但是和土气的办公用 IBM X86 兼容机比起来,出货量还是不够看。

使用 68k 芯片的雅达利 ST、Amiga 和麦金塔加起来出货量也只有 IBM 兼容机的零头

随着处理器速度越来越快,像世嘉的缩放芯片这种协处理硬件芯片的重要性也越来越低,更是抹消了 68k 在技术和设计哲学上的优势。天才程序员卡马克在 386 兼容机上实现了 2D 卷轴,制作了《指挥官基恩》,后来又在《德军总部 3D》中实现了类似街机上的缩放效果。

《指挥官基恩》现在看起来好像没啥特别的,但是这是 PC 游戏革命的开端之一

借着这些机会,英特尔和微软的联盟也开始蚕食 68k 的优势领域。Windows 花了大力气优化游戏和多媒体体验,甚至比尔盖茨本人都曾经下场出演广告。

比尔盖茨亲自推广在 Windows 上玩《Doom》

随着3D技术逐渐普及,68k 系列已经无法跟上新时代的变化。从 1991 年开始,摩托罗拉就已经开始研究全新的 PowerPC 架构。1993 年,夏普 X68000 停产。 1994 年,Commodore 倒闭,而同时期苹果也逐渐滑向倒闭的边缘。基于 68k 的街机基板到 2000 年前后还有新游戏出现,但是开发游戏用的工作站已经逐渐变成了 Windows 和苹果电脑。

有些人觉得,68k 系列的成功纯粹就是一个巧合,基于 68k 的系统能够呈现出绚丽的画面,主要功臣应该是那些协处理芯片,换个别的 CPU 也行。这种说法有一定的道理,毕竟 68k 虽然设计思路很优秀,但也没有使用过什么从未被超越的黑科技。不过对于玩家们来说,假如没有 68k,游戏历史不会是我们熟悉的样子,有些陪伴了我们的童年的游戏,也许永远都不会出现。

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