两年前,某个街头采访向路人们抛出了一个问题:「你认为什么是 × 丝?」其中有位女性朋友回应道:「我觉得那些玩 DNF 的很多男的,然后都是那种死肥宅,然后好像没见过女生一样,只要有一个女的的话,然后就会蜂拥而上的那种感觉,各种就是你懂的那种……」

这里的「DNF」,是网游《地下城与勇士》的缩写。

曾经引起轩然大波的一段街头采访视频

很快,这个女生遭到人肉搜索,个人信息被曝光,大批《地下城与勇士》玩家爆了这个女生所在学校的贴吧。还有一部分这个游戏的玩家采取了另一种更克制的抗议方式:他们纷纷穿上西装、打起领带,努力想和「死肥宅」划清界限——其实,那段街头采访中不止一个女孩对「天天玩游戏的男生」有这种「× 丝」的印象,被「点名」的游戏也不止《地下城与勇士》这一个,或许真正刺痛玩家神经的关键词是「死肥宅」。更确切地说,是「肥」。

也因此,当我在去年年底体验过 Switch 上某款游戏的试玩版后,冥冥中便有种预感:这款游戏或许会戳中很多玩家的痛点。

异军突起的《Fitness Boxing》

这款游戏日本本土的名字是《Fit Boxing》,国际版的名称则为《Fitness Boxing》。游戏的中文译名我见过好几种,「健身拳击」「有氧拳击」「减重拳击」都有,这些译名基本上已经概括了这款游戏最主要的特性:让玩家可以通过「拳击」来「健身」,替代那些相对枯燥的「有氧」运动,并帮助玩家「减重」。

由于目前没有官方中文译名,又只有国际版支持简体中文,本文中我将统一使用《Fitness Boxing》这个名称

说是「游戏」,其实《Fitness Boxing》更像一款带有音乐节奏要素的健身软件:像音游,是因为玩家游玩时需要跟随音乐,一边踩着节奏前后移动身体重心,一边根据屏幕图标提示,适时完成「直拳」「刺拳」「勾拳」「迂回闪身」「下潜躲避」等组合动作;像健身软件,是因为全程都是体感操作,除了有 3D 建模的教练进行动作解说,玩家还可以基于「减肥」「体力强化」「维持健康」等不同需求,设定不同强度的每日锻炼计划,日常打卡、卡路里消耗计算等常见功能也通通齐备。

《Fitness Boxing》可以基于不同锻炼目的,设置不同强度的锻炼计划

这样一款玩法简单、建模粗糙、功能性大于游戏性的作品,美服售价是 49.99 美元——玩家只需要再加个 10 美元,就可以买到《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》《Splatoon 2》《任天堂明星大乱斗》等 Switch 上的热门独占大作。在这样的对比下,《Fitness Boxing》似乎并非「值得正价购入」的好选择。

然而,这款日本首周销量才卖出 2500 份的游戏,发售一个月以来却随着社交媒体上的口耳相传,呈现长卖的态势,不仅在日服、美服eShop都曾跻身榜单前 10,在日本亚马逊的热销排行榜上也一度窜升至第四,还曾卖到断货。迄今为止,《Fitness Boxing》在日亚 Switch 游戏热销榜的名次仍在 10 名上下徘徊,再往上大多是累积销量已破千万级的热门游戏。

同样的状况也在国内发生,一些玩家在微博、论坛上写下的评测或玩后感带动了游戏销量,淘宝上的实体卡价格一度逼近 500 元,涨价力度甚至可以与同期的《暗黑破坏神 3》Switch 版相提并论。

在「体感游戏」和「健身软件」之间

这样的现象很有趣——毕竟乍看之下,如果一项项指标拿来衡量,想要健身,或者想要纯粹游玩,似乎有无数比《Fitness Boxing》更好的选择。但就我过往的体验来说,《Fitness Boxing》仍然有着某种不可替代性。

如果要玩体感拳击,Switch 首发那年就有靠初版预告片和魔性 BGM 圈粉无数的《ARMS》。同样通过体感来挥拳和格挡,《ARMS》的游戏性无疑高出许多。但如果实际看一下各种比赛视频,会发现玩《ARMS》哪怕用体感,也并不需要像初版预告片里那样打得虎虎生风,只需要小幅度的手腕动作即可——在 2017 年 E3 现场直播的《ARMS》公开邀请赛上,制作人矢吹光祐就用「小拳拳捶你胸口」程度的「轻巧手腕」,轻松吊打了新晋的素人冠军——显然,《ARMS》作为一款格斗游戏必然存在胜负,更强调的是策略,而非如何让玩家肆意挥洒汗水。

《ARMS》玩多了你会发现,其实根本不用像预告片里那么使劲儿……

这时可能有人会说,真想挥洒汗水,年货系列「舞力全开」(Just Dance)就有「挥洒汗水」模式啊,还可以记录玩家消耗的卡路里呢。而且要论娱乐性、曲目的丰富度和编舞的观赏性——虽然可能实际上你跳起来是另一回事——「舞力全开」系列都比《Fitness Boxing》要高出不少。但作为一个年少时曾学过一阵欧美爵士舞并最终放弃的人,我可以负责任地说一句:跳舞时如果你的动作不到位就只是在「手舞足蹈」,也谈不上「有针对性」地锻炼。

没有学舞经验的人,想把「舞力全开」里的舞蹈动作原样跟跳下来非常困难

说到「有针对性」,我几年前也曾在移动端上一口气买全了 Runtastic 的一系列健身软件,6块腹肌、俯卧撑、引体向上、仰卧起坐、深蹲、翘臀、美腿……每个都有专门的App,我当时体验下来的感觉是科学又专业。但由于分拆为若干个 App,购买费用另说,抱着「哪里都要锻炼到」的心理,每天我都得逐一打开,完成规定的动作和数量,如果没有强烈的决心和足够的耐心,很快会因为枯燥的锻炼过程而放弃——毕竟是专门的健身软件,你不能指望比游戏好玩吧?

App 太多也会无所适从,虽然可能的确很专业

《Fitness Boxing》的不可替代性就在于,从健身层面它比一般游戏专业,但说到底它还是游戏,怎么着也比专门的健身软件要好玩些。

就像尺寸大小在 iPhone 和 iPad Pro 中间的 iPad mini,它的确抓住了部分人的需求:拿来玩,这是一款好玩的打拳游戏,减压之余还可以减肥;作为健身工具,三四百块的售价,就相当于办了张终身健身卡,足不出户还有教练指导,想怎么练就怎么练—— 50 美元的售价,刚好就是一张 eShop 美区点卡的价钱,现在淘宝 50 刀美区点卡的售价也就在 260 元到 270 元之间,远低于在 eShop 直接购买的价格。

《Fitness Boxing》全程有教练的动作示范和语音指导

也因此,我第一次试玩《Fitness Boxing》后,就动了全价购买的念头。没多久,身边几个朋友也相继购入了这款游戏,其中有一位甚至是专门为这一款游戏买了一台 Switch。到此,我终于相信「功能游戏」这个概念存在的意义:玩,的确能降低人接受一种事物的门槛。

「正向反馈」和「激励要素」

碰巧,玩家也是最容易接受「通过玩这种形式来获得正向反馈」的群体,《Fitness Boxing》又恰好戳在了很多玩家的痛点上——在那些不怎么玩游戏、又打小被舆论教育说「游戏不是正经娱乐」的路人看来,或许存在着这样一个公式:天天玩游戏的人≈宅≈普遍缺乏锻炼≈肥。如果这个等式再延长一些,或许还有「不务正业」「社交恐惧症」等词缀出现。尽管偏颇,但作为玩家,热衷的这项娱乐活动碰巧需要「长期固定待在一个地方」,如果缺乏锻炼,又无法拒绝高热量的饮食,的确有发胖的风险。

恰好,拳击运动所需的活动空间并不大,不要求太多的房间面积;拳击本身也的确是一项新手在实际摸到沙袋前,最好通过挥空拳来练习标准动作,学会如何调动腰腹力量的运动,这让《Fitness Boxing》成为一个很适合拿来入门的拳击教学游戏,也是一款很适合用来控制体重、替代有氧运动的游戏。

游戏会逐步解锁更多的动作组合,体能消耗也越来越大

刚开始玩时,我经常在自认为正确的时机挥拳,却没能打出最高的「Just」评价,甚至在连续挥拳时会有「Miss」的情况。在排除「电视输出有延迟」等可能的原因后,我尝试模仿游戏中教练的动作,又让朋友侧拍我打拳时的画面,终于发现问题出在我的动作和用力位置上,经过一系列调整,「Just」率立马有了提升。

也因为老觉得动作跟不上节奏,我还翻看了一些别人分享的拳击新手教学视频——此前,我是个对拳击运动不甚了了的人,是这款游戏激发了我的兴趣。

在基础练习模式下,所有动作都有文字解说和教练演示

或许是为了进一步激发玩家对锻炼的兴趣,游戏提供了一些激励要素。比方说,可选的 6 位教练,声优分别找来了早見沙織、田中敦子、上坂すみれ、小清水亜美、中村悠一和大塚明夫——如果你和我一样看过《攻壳机动队》,光是素子和巴特同时出现就足够令人激动,更别说这些大牌声优因为参演作品众多,必然有各种各样的作品交叉及衍生组合。如果你碰巧是个声控,在打拳打到虚脱时,这些教练鼓励的话语或许会成为坚持下去的动力。

6 个可选教练,兼顾各种人设风格

玩家可以自由修改教练的发色、肤色和瞳孔颜色,此外,随着每次打拳「Punch」数的累积,还会逐渐解锁各个教练的服装,包含上装、下装、手套、鞋子和眼镜——不知怎么的,我在给我最喜欢的女教练马尔缇娜换装时,产生了一种在《精灵宝可梦Let’s Go》里给伊布换装的错觉……

能变更的项目其实和《精灵宝可梦Let’s Go》差不多,就像把捏主角和宝可梦换装揉在了一起

不过,这款看似老少咸宜的健身游戏,在北美的 ESRB 分级中被定为 13 岁以上才能游玩的「T」级,因为在拉伸和挥拳过程中,女性教练的胸部会有明显的摇晃,这被认为是种性暗示——或许,还真的会有人将此视为一种「激励要素」呢,毕竟「肥」是敏感词,而「死宅」不是……

需求与成果

当然,若想减肥,光依靠这么一款体感游戏也未必现实:在游戏中,如果你不小心将「右勾拳」挥成「上勾拳」,只要抓住了那个挥拳加速度的顿点,游戏依然会判定你「Just」——说到底,游戏的判定还是完全依赖两个 Joy-Con 手柄,你不能指望它像微软已经停产的 Kinect 那样,可以做到即时的动态捕捉和影像辨识。也就是说,锻炼能练到什么程度,达到怎样的效果,需要玩家的自觉,就像玩游戏主动选择不作弊。

但《Fitness Boxing》的确在 Switch 平台抢占了先机。2017 年 Switch 主机放出首支预告片时,我便觉得那两个 Joy-Con 手柄可以跟Wii的两个「遥控器」手柄一样利用起来,推出支持体感的健身游戏。毕竟根据美国数据统计机构 NPD 前不久公布的榜单,自 1995 年 NPD 有记录以来,全美销售额最高的 10 款独占游戏,健身游戏《Wii Fit》位居第一。

从那时算起,两年过去,Switch 平台上这个品类的游戏却一直缺席。《Fitness Boxing》的出现填补了这个空白,或许也证明了体感健身游戏还大有可为,只要有这种需求存在。

研究完一堆拳击教学视频后,我得出了两个重要结论:腰是整个搏击动作的根本;全程都得绷紧腹肌,垂直稳定轴心——来自一个初学者的粗浅认知

最后,不可避免要说说我自己的减重成果。我大约在去年 10 月份,就因为被好久不见的朋友吐槽「发福」,而产生了要在春节前瘦下来的想法。在《Fitness Boxing》日常打卡 35 分钟期间,我同时还在使用「薄荷健康」App 记录日常摄入饮食的数据,并每周进行两次的轻断食——就是每周有两天只吃早晚餐,且两餐的总摄入严格控制在 600 大卡以内。具体的依据这里就不写了。虽然有人可能会觉得这是「民科」,但目前我的体重已经从 76 kg 下降到70kg不到,减重 12 斤,成功在节前实现瘦身目标。

正所谓「每逢佳节胖十斤」,这是我特意选在节后为大家献上这篇文章的原因。我已经成功减负,你呢?做好开始「Fitness Boxing」的准备了吗?

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