【Game Informer 独家授权资讯】

编者按:在索尼宣布不参与 2019 年 E3 展后,24 年来的首次缺席激起了坊间众多猜测,而最可靠的内幕莫过于采访高层本人。近期,肖恩·雷登(Shawn Layden)与 Game Informer 深入对话,谈到了对游戏未来发展的看法,PSVR 的前景,不参与 E3 的内外原因,以及对跨平台联机功能的态度。

前方长文预警,分为数个章节,可下拉空降至【缺席 E3 原因】。

在一个阴雨连绵的傍晚,我们在加州的圣马特奥采访了索尼互动娱乐(SIE)全球工作室主席肖恩·雷登。他穿着讲究,面带微笑,很有魅力。采访开始前,他环顾四周,发现椅子虽然很美,却不适合他的身材,于是领我们到会议桌那边进行采访。

我认为,索尼不出席 E3 的决定代表了这家公司的立场。诚然,游戏界发生了很多事,从任天堂 Switch 的崛起,到多方追捧的战术竞技游戏热潮,索尼似乎不为所动,仍在坚持自己的看家本领:主攻强大硬件与单机游戏,或是突破游戏的现有格局,比如进军 VR 或是自主创造的《梦境(Dreams)》。

了解自己,摸清喜好 —— 是采访中很容易看出的一点,肖恩·雷登在索尼多年的任职经验(96 年就已加入)已教会他重视这一认知,并在自己所熟悉的领域内深耕。但有时他也需要大胆冒险,当然不合身的椅子是个例外。



【索尼动向】

Game Informer:游戏一直在变革,你们也曾做出一些非常惊人的创新。曾有人断言,单机游戏将会彻底没落,而你对此只是一笑置之,说「哦,是吗 … 」

肖恩·雷登:哈哈,帮我端下啤酒(Hold my beer,戏谑语,暗示要出动拳脚了)。

你是如何看待多人游戏,以及「游戏即服务(games-as-service)」这种商业模式的?它们都是你们还没做过的东西,你认为索尼全球工作室以后会尝试这两类业务吗?

肖恩:我认为两者都需要做。这不是敷衍的套话,我相信我们有能力办到。我们已经在长篇叙事游戏领域取得了标杆性的成就,也汇聚了业界的一些顶尖编剧,不论是 Sucker Punch 工作室,正在制作《往日不再(Days Gone)》的 Bend Studio,还是顽皮狗以及圣莫尼卡,都是索尼全球工作室的顶尖阵容,也是我们的一大优势。我很高兴见到五款年度游戏提名中,有三款是我们制作的。


《漫威蜘蛛侠》也是你们的现象级作品。

肖恩:是的,还有《底特律:成为人类》也深受玩家喜爱,这是一款具有复杂深度的游戏,Quantic Dream 工作室为其开发倾尽心血,是世上唯一能完成本作分支叙事设计的团队。他们的努力能得到认可,对我们也是一种肯定。这正是我们要走的道路。重视游戏剧情与叙事描写,打造出栩栩如生的世界,让玩家沉浸在身为另一个人,身处另一种环境或文化的感受之中。我们对此引以为傲,未来也肯定会继续制作这类游戏。

至于「游戏即服务」模式,电子竞技,或是其它可带来长期收益的商业模型,如果我们能在这上面做出一些有意思,有意义的东西,那我们不会拒绝。如果这意味着,我们需要和其它具备相关能力的团队共事,在保证内容「有意思、有意义」的前提下,我们也愿意合作。

我们并不是对这些领域毫无兴趣,只是此前从未在上面做出多大成就。就好比我是 NBA 勇士队的老板彼得·库伯(Peter Guber),也不可能跑到球员面前说「你们这帮家伙是赢了不少世界冠军,但你们打得了棒球吗?」运动归运动,其中也有共通之处。如果有新团队能跟我们合作,帮助掌握个中环节,那当然是极好的。我们想要突破游戏各个领域的格局,这点就显得尤为重要。



【游戏未来发展】

当谈到游戏和游戏发展的方向时,人们众说纷纭。有人说在未来,只要有一个手柄和接收器,就可以在任何设备上,通过串流随时体验各种大作。鼓励玩家成为订阅会员的方式会成为主流,而不再是传统的买断制。选择多种多样,那你觉得未来的游戏会是怎么样的?我们以后会怎么玩游戏?用主机,手机 app 还是 PC?或是数者并存?

肖恩:我觉得是数者并存。我最初开始游戏之旅时,单看拥有 PS 主机的人,实在是凤毛麟角。那时游戏还不是主流的消遣活动,谈到游戏人们就会联想起小孩和年轻人,他们觉得大学生是不玩游戏的。「兄弟,你都有一台唱机了,还要游戏机干嘛?」,就这么把它忽视掉了。现在游戏发生了很多改变。你经常会听到主流媒体谈论音乐,电影和游戏,它从小孩子的玩物变成了冉冉升起的一颗新星,而且见仁见智地说,游戏在经济方面的影响是最大的。事实上,我们以前招人,大部分都来自于同行,但现在,当我们要招一个有着金融背景的主管时,收到的简历五花八门,「既然你以前是 Visa 的执行 CFO,为什么会想跳槽到游戏界?」整个行业已经变得有模有样了。


这也是我们到大学宣讲,跟学生谈起游戏职业发展时,经常会说到的一个例子。他们会表示「呃,我不是码农,也不会画画。」没事,我们有市场部门,营销部门,还有人力资源部门和客服部门 —— 我们覆盖全领域,只要你想,即使不会编程,不会画画,不会做音乐,也能成为游戏界的一份子。

在过去的 10 到 15 年中,游戏界经历了翻天覆地的变化。对我而言,未来游戏界也会沿着现在的轨迹继续发展。有人选择通过 VR 和 AR 等来提升游戏体验,前景确实非常吸引人。当然,从开发者的角度来讲,革新、质量、创意、剧情,如何让人们知道游戏世界的可塑性,并选择在其中成为怎样的人 …… 这些都需要人们的创见,同时还需要科技这辆大火车伴随前行。二者必然要共同发展,没有什么东西能如科技一般,带动游戏的呈现方式向前演进。这一直令人十分兴奋,因为一切都处于发展变化之中。我觉得,我们会看到更多成果。如今的手机和平板电脑已经有着远胜 PS One 的功能与性能。我的 Fitbit 智能手环也比阿波罗 11 号更加强大。

这点上我不想说得太过,毕竟可能会伤害到一些同行的感情。按我自己的想法,我们的目标是打造一个后主机时代,玩家可以不限设备,借助各种新科技来高质量地体验游戏。在我们眼中,PS4 和 PS4 Pro 有着最佳的游戏体验,但在其它设备上 —— 不论是 Switch、Xbox One X、平板,还是手机,玩家的体验也都十分不错。我们需要承认这一点。各个平台并非毫无关联,都是同一个游戏社区的一份子,只是通过不同方式加入这个大家庭罢了。我觉得未来也会像所说的这个比喻一样,平台之分淡化,成为互补的体验方式,供所有玩家选择。

就像你在乎的是电影,而不是电影的播放器。

肖恩:我清楚记得,几年前你能看到「这个后期是由 Cinemacolor 完成的!」,「这个后期是由Technicolor完成的!」,「这个后期由Panavision完成的!」这类字眼,而我想的只是「哦,别耽误我看电影了。」我觉得游戏平台也是如此,都只是服务于玩家和游戏本身。



【PSVR 前景】

你们过去有 PSV,现在又有 PS Now 和 PSVR,在这些互不相同的领域都有经验。有从中吸取过什么教训吗?

肖恩:当然,教训有不少,尤其是在该如何传达游戏核心内容这一点上。我们要怎样利用各种新兴技术和服务,有时甚至是新的游戏类型,来呈现游戏的故事,让粉丝为之激动或着迷呢?我们必须先把故事讲好,而不是本末倒置地说服玩家为什么串流这么酷,这样才能让人动情。如果你问「PS Now 的云游戏服务,到底跟别的体验方式有什么不同?」而我能想到的,最根本的好处在于,它能让你在 PS4 上体验 PS3 时期的游戏。

游戏界最糟糕的一种情况就是,我们每推出新的主机设备,上一代主机就会面临被淘汰的命运。电影界和音乐界就不会发生这样的事,但在游戏界这是常态。不过,有了 PS Now,通过串流技术,你突然间就可以在 PS4 上玩到从前 PS3 上的所有游戏,让人感觉有些新奇又有些不同。这对于游戏的未来很有意义,所以我觉得是一次不错的尝试。或许我们过去没能解释清楚串流的重要性。

有了一定的技术支持,我觉得 PSVR 前景大好。有人在分析时会将其归功于先发优势,但我敢保证,先发劣势的情况也大有人在,我们只是敢于先驱探索罢了。我们不善于追随,更善于领导。至于 PSVR,最让我欣喜的是,虽然我从 80 年代晚期起就跟各种科技打交道了,但在整个职业生涯中,能够从无到有地开发出 1.0 版本,真是极其少数。问题是,如今人们的期望的迭代周期过于短暂。他们会说「奥!PSVR 太棒了!什么时候能推出迷你版本?」我只能结合现实跟人们解释「还记得以前人手一台,带有来电铃声的诺基亚手机吗?把它跟你今天用的智能手机对比一下,你肯定想象不到手机变化如此之大吧。」同理,看着现在的 PSVR,没人能想得出 10 年后的 PSVR 会是哪番模样,但无疑会大有不同。要想达到 5.0 版本,你总得从 1.0 版本起步吧,这是事物发展的规律。


我们正在努力改进 PSVR,也希望让人们明白,我们正打算做出一套极其轻便的 VR 组件。只要你有一台 PS4,那么就可以带上 VR 头显来进入游戏,非常舒适,易于穿戴,或许还能进一步减少连接线的数量。这也是我们的承诺。

除了硬件,支持的软件也是如此。随着新技术的出现,新一代游戏可能看起来跟上一代差不多,但多多少少有些改进。起初,我们说 PS1 是给 3D 游戏打造的,结果上面出现了很多 2D 和 2.5D 的游戏,因为当时大家都还在向 3D 摸索过度。第一代 PSVR 的内容也给人这种感觉,好像本可以直接呈现在屏幕上,却硬是要围绕头显来打造。这正是开发的本质。开发者们试着理解其机制,这到底是什么意思?它是怎么运行的?让我们试着运用自己的所学所知,利用这一技术做出一款游戏,看看效果怎么样。《宇宙机器人》就是一大突破点。这款游戏不能在电视屏幕上玩,它必须穿戴 VR 设备才可以体验,这是我们的第一步。当我们开始制作只能在 VR 环境下运行的游戏时,就知道自己将要干一番大事。我们现在能成为全球最大的 VR 平台,也是从中获得了很多经验。

或许,这次再少一根连接线就好。


这点我也跟别人讨论了很多。之前我们围绕 VR 写过一期封面文章,我在里面说到「事实表明,这不单技术上可行,也是人人都可以体验的,但还是需要一些科技进步,才能使其达到预期的舒适度。」你必须投身其中,勇于迈出第一步,并做好遭遇坎坷的心理准备。

肖恩:我们必须攻克这一关,就好比一条学习曲线,总是要先经历艰难的爬坡。但 VR 正慢慢变得激动人心。我们曾邀请好莱坞的执行制片人前来试用 VR 设备,看看 VR 能否改变电视剧和电影的线性叙事,甚至产生因人而异的观影体验。他们脱下头显后就开始抱怨,说「这东西毁掉了剧情叙述。如果观众在观影中掌握了主动权,那么作为导演,我该怎么保证你在正确的时间看到正确的东西?」我开玩笑地回道「你只是享受驾驭镜头的权力而已,但你总得正视这门技术,体会那种前所未有的交互性。」他们说「那我们该怎么让观众知道看向哪里呢?」我说「你很幸运,有一堆人正在努力解决这个问题。」「他们是谁?」游戏设计师。

多年以来,游戏设计师已经善于运用无形之手,让玩家不自觉地做出预料中的反应。你一直觉得拥有自由意志?「一切全凭我自己决定!」,是的,都听你的。「我打算探索那个地方,只因为我想这么做」,是的,是你自己的念头。但其实选项和流程都是暗中设计好的。

我相信,在电影和电视剧跟 VR 结合的过程中,游戏将会带来非常有趣的助益。现在我们正跟索尼影视的同事合作,制作 VR 版的《绝命毒师》。

想必会很刺激吧。

肖恩:希望如此。这事谁也说不准。能肯定的是,至少不会有人模仿剧情,往车库顶上扔披萨了,至于其它的可就难说了。

我觉得,作为一家游戏平台的拥有者,如果你想要成为领头人,那就必须敢于尝试并学习新鲜事物,毕竟,你不可能一蹴而就,一出手就做出一款非常优秀的 VR 游戏。

肖恩:是的,这不可能办到。而如果你对科技不闻不问,那么飞速发展的科技就会把你甩在身后,你永远不可能再跟上时代的发展。



【缺席 E3 原因】

是什么促使你们决定不参加 2019 年的 E3 展?

肖恩:从 1995 年开始办展起,我们就一直参加了。在第一届 E3 上,索尼推出了 PS One,世嘉公布了土星游戏机,任天堂也展示了一些东西。那一次展会真的像一场零售商和媒体出席的商展。不是所有人都能到参与,仅限业界人士。零售商会上前询问「我是来自 Sears 的买手,主管玩具车、芭比娃娃、家用录像机和电子游戏的采购。这个 Playstation 是什么玩意?」跟零售商聊天要费不少科普的工夫,向他们分享游戏界即将发行的游戏,同时介绍自己的产品。那时候我们是有纸质版杂志的。

[笑]啊,我懂。真是暴露年龄了。

肖恩:你也知道的,当时采购和交付之间有一个更长的时间差,需要按单量产。

我还记得,当时自己跟玩具反斗城的一名员工站一起,他给我的感觉就是「我本来只卖芭比娃娃,现在还要卖电子游戏了。」这种认知的改变真是很有意思。

肖恩:那时候还没有互联网,大概是 22,23 年前的事了。现在我们将在2月举办一场名为 Destination PlayStation 的活动,与各种零售商交流采购事宜。媒体的情况也已发生了变化,你们比任何人都更清楚这点,互联网每天 24 小时运作,人们随时随地都能获得游戏资讯。


确实如此。

肖恩:资讯无时不在,通过参展获取曝光度已不再必要,然后你会开始琢磨,说不定一直都在腹诽了,E3 展到底是什么?

我同意。

肖恩:E3 展变成什么样了?近几年,包括我在内的主办方 ESA(娱乐软件协会)做出过尝试,邀请那些既是生产者也是消费者的研发商,以及能拿到有限体验券的人,但你很快就能看到,世上并没有所谓的混合商展和消费展,这只是「车祸」一场。展会要么围绕消费者体验进行优化,比如东京电玩展和科隆国际游戏展(Gamescom),要么就像 CES 展、汽车展或者 E3 展那样,注重业内成交。汽车展我还能理解,毕竟汽车重量大,让它们在一个地方全部跑起来是非常费事的,但我们展出的是游戏,存在于以太网中,以数字为载体,可以无处不在。所以,这样一个在 6 月随便某天举办的展会扮演着什么样的角色?这样的活动形式该怎么服务于你想要讲述的所有故事?坦白说,2019 年我们没什么要讲的新故事,而一旦放出消息,告诉大家聚在一起时,他们就已经对新奇事物抱有了期待。我们审视了自己的排期,发现只能汇报一下各项目所取得的进展,而这些粉丝可能早已知道了,那么参展还有何意义?


我们现在做的游戏比以往更少了。放在以前,我们一次会做 15 至 20 款游戏,总会有一款接近成品,可以作为展会期间宣发的内容。但在 2019 年,并没有这么凑巧。所以,与其提高粉丝期望,让他们猜测索尼在 E3 展上会公布些什么,却希望落空,我们最终决定缺席 E3 展。而且说句公道话,我们并不是第一家缺席 E3 展的游戏公司,EA 和动视也空窗过,微软也曾主动缩小了展区的规模。这在 ESA 内部引发了讨论。我们该做些什么?如何把 E3 变成一个更加与时俱进的展会?你看一看圣迭戈国际动漫展,肯定会心生渴望,再看看 PAX East 和 PAX West 游戏展,它们散发出的活力令人艳羡。

在这些展会上我们可以直接跟粉丝面对面交流,他们也愿意前来参与我们的活动,这是前所未有的。或许我们想要的,只是找到一种方式来拥抱这一群体,这也是展会的真正意义。举办展会就是为了跟消费者近距离接触。我该怎么讲述自己的故事?我能向他们展示什么?所以我希望看到 E3 变成一个游戏节,而不是一个公司间争奇斗艳的游戏展。我们不该把游戏平台当成严防死守的独门渠道,而该是向所有玩家敞开的大门。这就是我理想中的未来 E3 展。


为什么 ESA 不愿意接受更以粉丝为中心的游戏展?

肖恩:不是说不愿意。作为一个共同体,很多事情我们也不知道后果。就好比在《波斯王子》中,如果我跳了,下面会有桥吗?这就是 ESA 目前的处境。按我个人的看法,如果我们把商展办成面向玩家的消费展,我觉得桥肯定是会有的。索尼最初举办 PSX(PlayStation Experience)活动时,也不知道最后会做成什么样子,最后结果十分幸运。如果你办了,他们自然愿意来的。这也是我们现在跟 ESA 沟通时说的话。而且索尼只是缺席 2019 年的 E3 游戏展,并不代表 2020 年也会如此。


【粉丝服务】

你们确实迈出了一大步。每次想到索尼,我都会想到,有许多新功能正处于测试阶段,而且我们正参与其中,想想就令人激动!

肖恩:哇,你真的这么觉得吗?

是的,我觉得这已经成为索尼的文化了。比如跨平台联机功能,我知道《火箭联盟》和《堡垒之夜》的这个功能还正在测试,但索尼能听取社区意见,作出如此大的改变,真是太值得赞赏了。

肖恩:跨平台联机概念,或者说其背后的运作,正成为一种越发盛行的趋势。我们试着正视它,思考「《堡垒之夜》?《火箭联盟》?这些游戏都有着极为庞大的社区群体。」并讨论开放跨平台联机会带来怎样的影响。我们希望尽可能地让自己的网络社区井然有序,而如果同时让所有人都能进入开放沙盒,又该怎么保证相同质量的游戏体验?而且 Playstation 的原生社区如此庞大,你想开启一局肯定能找到足够的玩家。


但我们从粉丝的反馈中知道,跨平台是非常重要的,而且不仅限于那些发声吁求的粉丝群体,虽然他们的整体比重并不是很高。即使是那些不打算在不同设备上跨平台联机的粉丝,也依然觉得索尼是不会听从玩家心声的。尽管我们过去四五年都在认真听取粉丝的需求,努力成为他们的朋友,这种偏见实在有点伤人。

当你在网上看到,听人们谈到这件事时,我们就已经下了决心。这句话我可能已经说过好几次了,但跨平台并不只是像按下开关那么简单。网上可能有人会反驳说「就是那么简单啊!」但真的不是。我们打开开关前,需要确保已经设想出了跨平台联机,跨平台内购以及跨平台共享进度的所有可能影响。这些都需要深思熟虑,草率则可能犯下大错,事态的快速发展会使得一切变得不可估量,也很可能挫败玩家的信心,让他们失去安全感和信任。

我们在《堡垒之夜》中已经做到跨平台联机了,就我目前所见,进展十分顺利。当然,《火箭联盟》也即将如此。人们常说「为什么索尼不向更多人开放跨平台功能呢?」对此,只要发行商和开发者愿意,我们也自然是允许的。像往常一样,跟各自的 Playstation 客户经理共事,他们会很乐意告知与 Epic Games 合作开放跨平台联机的经验心得。我觉得,这是没有什么限制的,他们也愿意为此抽出时间交流,因为《堡垒之夜》就是一个成功的例子。

翻译:小权  编辑:李泽

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