首先:目前本文的所有体验,基于 EA 的 PC 用户大会员带来的抢先进入游戏体验,可能与首日补丁后的内容有区别。

《圣歌》给我带来的绝对不是什么一言难尽的体验,我就非常明确地说,目前这个游戏,很糟糕。

如果你就想听一个非常简单直接的结论,那么我的个人观点就是:

《圣歌》是个非常优秀的「钢铁侠模拟器」——甚至可以说,是最好的。它能满足你对穿着外骨骼动力装甲战斗的一切(性)幻想。
同时,作为一个 RPG 游戏,和一个「刷游戏(装备驱动游戏)」,它很糟糕。

因此,我建议所有被《圣歌》公布时的预告片吸引的玩家,根据自己对这个游戏的期望和需求,在评估之后决定要不要玩这个游戏。

总而言之,我们从优点开始说吧。

与标枪同体,天地尽在掌握


首先要说的是,其实《圣歌》里玩家控制的「标枪」,严格意义上不能叫「机甲」,更像是外骨骼和动力甲一类的东西。

而《圣歌》的第一个真正意义上的优点,就是它提供了近乎完美的外骨骼动力装甲的体验。

完美来自于对细节的控制。

思来想去,动力甲这个元素在游戏中的表现里,《圣歌》应该是最优秀的。可能《光环》确实在某些角度上表现出了动力甲的强大,但《圣歌》确实是那个全方位地表现出全覆式外骨骼动力甲魅力的游戏。

当你第一次从高台上一跃而下,随着你第一次按键输入指令,这件名为标枪的装甲就在你的眼前启动起来。

那可真是他娘的无以伦比的视觉奇观。你看到整个装甲上的反复结构收缩咬合,喷射器模块从层层叠起的装甲版中伸出来,猛地喷出烈焰,然后你的标枪腾空而起...

你能看到整个装甲赋予你力量时,人体为了控制装甲而不由自主发力做出的独特姿态,你能听到装甲碰撞鸣响,喷射器呼啸,夹着一阵一阵的狂风怒号。


然后你输入指令悬停,你看到整个动力甲自然伸展,喷口调转方向,把你稳稳地托在空中;你看到当你举起步枪或者释放技能的时候,装甲贴合着你的手臂自然收缩,而你明显地感到那装甲仿佛是你身体的一部分,而你的力量则沿着它的物理结构延伸出去,被指数级地放大...

你向下俯冲重重地落在地上,犹如神兵自云层中降下天罚,眨眼间碾碎你的敌人,然后再一次腾空而起,就仿佛你从来就活在天空中一样...

那是声音与视觉的无数个细节的堆砌积累的结果,在《圣歌》里,这种体验是如此的浪漫而富有力量,很多游戏都很乐意告诉我们外骨骼装甲是一种多么强大多么有趣的东西,但《圣歌》给你的是那种直观的、本能的、鲜明的感受,这种感受实在是过于美妙。

如果你觉得但是这种美妙的感觉就值回《圣歌》的票价,我想我也不会反驳你。

「传统艺能」


一个千锤百炼的玩法系统确实能提供某种扎实得令人安心的体验,哪怕它背后的数值千疮百孔也是如此。

《圣歌》的战斗系统基本上是 Bioware 的看家绝活儿了 —— 自打这家公司决定赋予传统 RPG 更多更丰富的战斗体验开始,他们就一直在这套系统上反复钻研 —— 从《翡翠帝国》开始,经由《质量效应》三部曲和《仙女座》、《龙腾世纪》(主要是 2 和 3 代),这套玩法非常的成熟,而《圣歌》也只是赋予了它更强的动作射击属性 —— 这种趋势我们在《质量效应 3》和《质量效应:仙女座》中都已经见到了。

简单地说,这套机制有着鲜明的 RPG 技能系统痕迹:玩家需要在战斗中重复地多次使用若干种技能(《圣歌》中是两种),这些短 CD 重复使用的技能构成了战斗体验的核心,同时 CD 较长 / 使用其他资源进行积累的「大招」是战斗循环中的爆发点,玩家需要对它做出更多的策略规划,而普通攻击 / 射击则是所有技能进行 CD 时进行填充的部分,玩家可能会想办法提高这些部分的伤害,因为它影响了战斗效率 —— 但最重要的提供体验刺激(也就是交互感)的还是技能本身。


《圣歌》基本就是这种模式。由于标枪动力甲提供的悬停能力,所以在《圣歌》里玩家释放技能就尤其爽快 —— Bioware 显然是非常清楚如果让技能提供足量的正反馈的,因此游戏中的各种技能的瞄准门槛都非常低,而且有非常显著的追身和自动瞄准效果。同时,搭配酷炫到完全光污染的技能特效,而技能在怪群里炸开带来的一堆一堆的伤害数字,可以说,《圣歌》的战斗体验本身是相当充实的。

当然,客观地说,对于 Bioware 的动作射击游戏,射击体验从来都是短板,这一点《圣歌》里虽然有所提高,但也很难说是非常优秀,这就带来一个问题,就是游侠标枪这款 Bioware 似乎有意设计成「泛用士兵甲」、整体上比较重视枪械战斗的标枪,玩起来就非常的朴素,而且说到底战斗还是技能导向的...

好,综合地说,近乎完美的动力甲体验和非常扎实的战斗系统,基本可以保证这款游戏能给我 5 到 10 个小时还算不错的体验。然而从这之后,《圣歌》作为一款动作射击的 RPG 的种种结构性的设计问题就会完全地暴露出来。

也许我言重了,但我必须要说,有些错误简直是难以令人理解的低级。

节奏,这是个问题

虽然《圣歌》的战斗系统本身并没有什么问题,但在一个任务中,玩家的战斗体验非常糟糕。这主要体现在几个方面:

可能是出于对「可以飞」的移动模式很有执念,也希望玩家多多使用这个功能,《圣歌》里有非常多高低错落地形,在地下城中尤其复杂,而这些地形有很多真的是「为了高低差而高低差」,地形的复杂并没有给玩家带来富有层次的立体战斗体验,反倒是让飞飞停停一个不小心就撞头的移动体验变得令人非常烦躁。

几种任务模式也非常单调:「攒球开门」的思路充满了逼玩家一定要飞的执拗,而一次只能带三个球和飞行本身的热量设计又让这个过程被经常打断,而这种不流畅时间久了就令人烦躁;「神器碎片」模式反过来要求玩家不能飞行搬运,但很多高低地形又徒增玩家跑路的烦躁感(毕竟上蹿下跳地飞了这么久),并且显然让玩家感受到一种莫名的玩法矛盾;「占点等完成」的模式确实没什么毛病,但说真的这个模式要是也能设计出毛病来那可太可怕了...

《圣歌》还因为悬停飞行本身过强的战斗优势而限制了玩家的悬停时间(除了风暴标枪可以在天上飘几天几夜),搭配这种相对单调的任务模式和显然缺乏设计的地形结构,很大部分的战斗人物和副本(据点战)的体验基本上就是玩家从一个有怪的平台飞到另一个有怪的平台,然后凭心情飞着或者走着把怪都用技能砸死,然后循环往复 —— 当然,这就是刷类游戏固有的战斗节奏,你不能说《圣歌》这么做了就有什么毛病,但问题就在于《圣歌》里在「飞向下一个有怪打的平台」这个部分,节奏非常的糟糕,而由于热量系统的存在,玩家又不能长时间地维持高速飞行,哪怕是在战斗中也经常被迫地在「天降正义」和「走地鸡」之间频繁切换,这就带来了一个宏观节奏看似没什么问题,而过程中每个环节节奏都很稳乱的结果。

听起来甚至不能算是个非常明显的大问题。不过当刷了那么十几个小时之后,你甚至会有点好奇自己心里这一股子烦躁感到底都是从哪来的...这时候,这就是个大问题了。

变奏其一:这些关卡和地图到底是怎么设计出来的...


《圣歌》中的地图充满了外行到令人震惊的设计。

首先,在自由模式中,玩家没有小地图。当你打开大地图的时候,你会惊人的发现,《圣歌》的大地图中几乎没有任何图例。除了不能快速移动的高台点和一些地标以外,整个地图干净得就如同...那啥...一样。

而不能快速移动究竟是一件多么令人烦躁的事情,我想很难用言语形容但大家或多或少都有体验 —— 当然,你可以说,我们 Freelancer 都是用飞的,不快速移动也好呀 —— 但,且慢。

首先这个飞行热量值的设计会非常严重地打乱你的连续飞行体验,而且被水冷却也并没有什么意义。这个游戏中所有的在空中能接触到的水源都是基于写实的思路设计的,你可能在期待一个如同动作解谜游戏一样的设计模式:在飞行过程中有一些距离精心设计并分布着的瀑布,让那些精细瞄准的玩家可以连续冷却自己的标枪 —— 不,不是这样的。在《圣歌》中,所有的瀑布都是正经的瀑布,也就是说,如果你特意上去蹭冷却的话,稍有不慎就会撞到瀑布背后的墙体上,摔下来。

也就是说这玩意不会给你带来什么连续的美妙的飞行体验,而接下来真正恐怖之处就在于:事实上,《圣歌》的大地图中的每个区域都不是开放式的。这些区域被山峦或者古城墙分割开来,而这些地方是有【空气墙】的。这意味着玩家不能用标枪从上方直接翻过这些边界,而必须寻找那些专门设计出来供玩家飞行的、不同区域间的通道:通常是山峦间的管道,或者隘口。


朋友们,这意味着《圣歌》的地图设计实际上是传统的、为「地面上的灵魂」设计的。而且在毫无引路系统的《圣歌》中,飞行能力甚至会成为你寻找这些大区域之间「通道」的累赘 —— 因为如果你是在地面上跑马的话,顺着大路走怎么着也能找到这些通道!

其实有些区域有高耸入云的巨大山峰,你飞不过去也就飞不过去了,但有些区域之间的山真的很矮,但依然有个空气墙阻止你翻过去!很难想像这是多么让人泄气的设计...

而《圣歌》的地下城设计也非常奇怪 —— 因为它们中的大部分真的是地下的。且不说在狭窄地形中的高低差异让战斗变得多么缺乏条理,这种玩家明明可以敞开了飞的游戏中所有的副本都狭窄得令人压抑,并且分布着惊人复杂的管道结构让玩家去飞,这还不够 ——

是的,这还不够,《圣歌》的地下城有很多场景黑得令人诧异,黑得甚至难以被炫得能引起光敏性癫痫的的技能照亮。在战斗中这种诡异的黑暗顶多是偶尔让你失去方向感,但那些黑咕隆咚的水下通道飞起来可真的是噩梦一般的体验,入水的一瞬间你的方向感丧失殆尽,接下来,那些发出幽光的水生植物显然是没什么指路的功能了...

与节奏有关的第二个问题:任务真的可以这么设计吗?

对于所有在玩《圣歌》的玩家,如果你们做到了传说中的「四墓穴试练」任务,那么愿创世圣歌怜悯你的灵魂...

作为支撑角色扮演体验的骨架,《圣歌》的任务结构非常非常非常奇怪,它实际上是违反大部分玩家对传统RPg游戏的认知的。

出于提升各位体验的考虑,我想告诉各位的是:请务必记住,《圣歌》中实际上没有「主 —— 支线」的任务结构。它的每一个任务都是主线任务,每一个都是!

《圣歌》的任务大致可以分为三个类型:完全跟主线任务相关的「关键任务」,塑造关键 NPC 和对应阵营的「特工任务」,看起来好像是支线任务可做可不做的「特工合约任务」。

前 10 个小时你可能会觉得关键任务就是主线任务,而特工任务和特工合约任务都是对故事和世界观进行补充的支线任务 —— 毕竟你能同时接好几个这样的任务。

但随后,推进故事心切的你会接到这么一个完成四位上古墓穴挑战的关键任务,这个任务会生生卡住你的主线流程,因为这个任务是这个样子的:

首先,你得去找在大地图上分布得奇远无比的四座墓穴,而这些墓穴想要进入需要你取得特定的资格。

而问题就来了。这些资格实际上是一些「记录式成就」,比如在大地图上开多少个箱子,用连击杀死多少个敌人,等等。

接下来的问题是,这些任务达成目标时会提醒,但过程中的计数在一个非常语焉不详的二级菜单里。(请各位务必打开挑战标签监控自己的挑战进程)

在没有指路系统的前提下,完成这些任务的这个过程有多恶心请参考上一章。

而这些所谓的成就记录,本质上实际上是《圣歌》在对玩家的自由探索模式玩法进行引导 —— 也就是说,客观地讲,它是一个「终盘游戏内容引导」。然而,它会出现在你的等级 10 级左右 —— 也就是体感整个游戏升级流程刚刚过了三分之一的地方。

另一个问题是,这个任务在剧情上,还卡在一个「撸起袖子大干一场」前的状态:你和旧前辈重新见面,虽然没有冰释前嫌,但也打算共同「回到风暴中心」,面对曾经的失败,战胜心魔,重新拯救世界,也许还能重归于好,然后她说且慢小伙子你得先去四个墓穴瞅一眼,然后 —— 咔嚓 —— 这个剧情就用了这么一个刷起来奇繁琐、平台期极长的任务把你拦住了。


你能怎么办?你只能去做特工任务和合约任务了。

这个时候你会发现,整个你以为的「主线剧情(关键任务)」其实主要在讲的是你自己的事情,而对反派监察师着墨不多 —— 这些内容则全塞在了你以为是支线任务的其他任务里。而这些任务在完成过程中也有点烦躁,具体请参考「节奏,这是个问题」这一章。

于是,事实上这个可怕的四墓穴试练任务还真的就是(从功能上说)一个游戏后半段才会出现的任务,它本身没有什么问题,问题在于它出现得太早。把很多关键故事放在特工任务上也没什么问题,问题在于 Bioware 呈现任务的方式与 RPG 游戏的公共知识完全冲突。

另外需要指出的是,在首日补丁之后,更加方便地加入其它玩家的各种人物的设计让刷四墓穴试练的过程变得更加轻松一些。

结果就是《圣歌》的任务线是完全紊乱的,而且几乎毫无叙事节奏可言。

你听听我这说的是人话吗?Bioware 的游戏?毫无叙事节奏可言?

变奏其二:这故事到底怎么讲的...


我知道刷类游戏其实都很难讲故事,但《圣歌》的叙事体验之失控还是完全超出了我的预料。

Bioware 似乎还把《圣歌》视作一个《质量效应》的传统 RPG,期望玩家在刷装备之余还有闲心在城里四处逛逛,和各种完全不知道是谁的 NPC 聊聊天。

这些对话基本都没什么营养。而令人无话可说的是,Bioware 居然还设计了对话分支,这些对话分支经常也...让人无话可说。

面对一个商贩有个选择枝是「我对你的货物很感兴趣」和「我觉得我没什么兴趣」这种选择枝到底有什么意义 Bioware 你告诉我!

从直观感受来看,对话会增长对应阵营的声望,而这种声望的积累则可以提升对应阵营的等级,而这种等级则可以开启更高等级装备的生产配方...

由于刷类游戏的玩家几乎完全没有闲心跟人扯淡,于是这个本质上是装备赌博、某种程度上能挽救(一会儿我们会说到的)奇崩无比的装备 BUILD 系统的机制,开启和生效的时间点被大大延后了。

这还不够,《圣歌》里塞满了大量的供玩家收集的小纸条,里面不厌其烦地为玩家讲述着《圣歌》的世界观的方方面面,频繁到让这种本来是核心爱好者爱的证明的、锦上能添不少花的收集要素,变成了一种被人下意识无视的、令人烦躁的收集品。

那个信手拈来,在游戏流程中为我们塑造《质量效应》和《龙腾世纪》的栩栩如生世界的 Bioware 哪去了?

还有,没有在装备驱动类游戏的任务过程中插入大段的 CG 剧情演出的,没有这样的,听到了吗 Bioware,真的没有这样的!

而故事和人物塑造本身,这显然是一个见仁见智的事情,虽然我并不太满意《圣歌》的故事和其中几位关键 NPC 的塑造,但唯独这点,还请各位自己去确认。

好了,那么 —— 我们刚才是不是说到装备了?

与节奏有关的第三个问题:装备驱动的及格线


如果你的游戏时间超过了 20 个小时,你可能会有《圣歌》这个游戏卡在「传统欧美 RPG」和「装备驱动类刷逼 RPG」之间的感觉。刚才我们聊了有关「作为一个 RPG 它很怪」的问题,那么接下来我们来说说《圣歌》实际上最重要的刷玩法的部分。

完全不合格。你看到「装备驱动类游戏」的那个及格线了吗?现在的《圣歌》使劲蹦,都摸不到那个线。

我觉得有一部分玩家可能很难理解装备驱动类的游戏乐趣到底在哪,那种持续不断地刷来刷去究竟有什么意思?

我觉得在批评《圣歌》几乎完全垮掉的装备获取机制和装备系统之前,我们可以先聊一下这件事。

装备驱动这样一个玩法乐趣的核心,实际上是一种非常直接的「执行 —— 产生正反馈」的循环,不客气地说它确实不比斯金纳箱好多少。真正复杂的,是让这个循环产生一种良性的持续性。

对于刷类游戏来说,最简单的「获得装备」的快乐实际上是最初级的乐趣,真正的乐趣,或者说装备驱动类玩法真正的精巧之处,在于「及时地奖励玩家的付出」。这里面巧妙之处在于「及时」和「玩家的付出」。


及时奖励很好理解,但很难实现,尤其是很难持续地实现,这里略过不谈。「玩家的付出」则具象得多,这种付出包括:付出时间和精力去执行游戏流程,包括完成任务和机械劳作获取装备;以及对装备搭配的思考和测试。后一种付出的形式经常被很多此类游戏的制作者和轻度玩家本身忽视。

毫不客气地说,一个好的装备驱动类游戏能做到的最重要的一点,是「给予逼近极限玩家足够的奖励」。请注意,这里说的是逼近极限,而不是突破极限 —— 一个系统极限容易被玩家探索到并轻松突破的装备驱动类游戏本身是有缺陷的,罪名就是「系统强度/深度不够」。

而在我们讨论这种意义上的「奖励」的时候,不难发现实际上装备驱动力游戏是一种非常重视过程的游戏类型,因为这类游戏中真正的奖励并不是获得「更好的装备」,而是体验上的「效率提升」—— 因为更高的效率,才是最直观的自己进行有效积累的证明,就是「自己刷怪变得更快了」。不知道你意识到差别了吗?「刷逼游戏」中的快乐其实并不是「得到了那个装备」,而是「得到了装备之后我变得更强了」这个事实。

好,简单地总结一下:「装备驱动类游戏」的第一层乐趣其实是「获得装备真开心」,第二层乐趣是「组了组 BUILD 然后变强了真开心」,终极乐趣就是「研究了个 BUILD 然后得了个新装备果然更强了太他吗开心了」,这样?

你会发现各种摔跟头的「刷逼游戏」都会在这三个层次的某个部分摔跤,比如某框架(的某个时期),某运和某运 2,比如某个破坏神 3 代,等等。当然,也有完美地满足了所有乐趣并持续地提供这种乐趣的游戏,比如传世经典《暗黑破坏神 2 毁灭之王》、「完整」之后体验趋于完美的《暗黑破坏神 3 夺魂之镰》和《流放之路》等作品。


说回到《圣歌》。

《圣歌》的装备与 build 机制的基础是这样设计的:装备即技能。除了扮演被动技能的「镶嵌配件」以外,辅助技能和在战斗中最常用的两种技能都以装备的形式呈现(所以不同的标枪,技能/装备槽位的名字是不一样的),因此每一个技能也具有装备的意义,提供护甲、护盾的强度,并有额外的加成词缀,词缀内容从加某种枪械的弹药到降低某个技能的 CD,各式各样都有。

这个机制实际上是一个颇有 build 深度的模式,但问题出在全然随机的属性词缀、数值和技能本身上。

首先,因为设计和《圣歌》战斗环境的原因,技能效果本身就是有体感上的强度差异的。出于未知的原因,《圣歌》中经常有一些用起来非常令人不快的技能,而由于这套战斗系统的缘故,这些技能要玩家反复反复反复反复地使用,很多时候就是一点点微小的强度差异都会被严重地放大。


在这种时候装备技能合一的系统会出现一个特别尴尬的情况,就是你会为了更好的属性而被迫换上你不想用的技能,或者你明明换上了更高装备等级的装备,却明显感觉你的战斗体验断崖式下跌 —— 对于装备驱动类的游戏来说,这是一种非常可笑而且致命的体验,通常来说都应该尽量避免。

这种设计带来的第一个结果就是直接获取装备的时候就特别难获得乐趣,因为单纯因为技能不好用就直接被排除的装备就会有非常多 —— 假如你是在升级过程中,那还会遇到技能装备属性不错但技能不想用被迫使用的装备,可以想象这是一种何其微妙的感觉。

而另一个问题是,各种品级的装备的属性词缀都完全没有条理,让人怀疑是不是完全随机生成的(让人想起了《暗黑破坏神 3》没有《夺魂之镰》时的恐怖岁月),结果就是特别打消玩家钻研 BUILD 的积极性 —— 因为你会发现你的装备选择总是会有一些废属性,霰弹枪加了突击步枪伤害但你的另一把武器却是神射手步枪;左肩技能造成闪电伤害,但加成是冰冻伤害,可偏偏右肩技能是火焰伤害,然后它加的是闪电伤害,XXX,为什么?


其实这个问题在你进入到 30 级的终盘内容之后带来的烦躁感会显著缓解,毕竟大量的金色装备中的金色词缀可以对 BUILD 的构思产生一定程度上的引导,不过完全随机的白色属性还是个问题,而且最重要的是...这样的设计会让你的升级体验非常非常非常的...诡异(而且别忘了四墓穴试练,自由勇士),而且也会让你的满级的刷装备历程经历非常非常非常长的平台期,对于一个装备驱动游戏来说,这实在是太过致命了。

而刷完装备配好技能之后,验证 build 强度的过程又没那么流畅,具体参考之前对地牢和战斗节奏的抱怨。

总而言之,你会发现《圣歌》的装备驱动部分几乎每个环节都或多或少有些问题。这些问题中有些很明显,会第一时间产生负面的体验,有些问题不是大问题,但小问题可能会被上百个小时无数次的刷装备过程强化,总的来说,既然大家摆明了玩《圣歌》就是奔着 500 小时去的态度,那么这些问题毫无疑问是不可忽视的。

装备驱动...意味着希望

除去这些明显的,显然是结构性的问题,《圣歌》还有大量的小毛病,足以在很长的游戏时间中逐渐累积把你逼疯,比如那个完全无法传送的主城,比如精美但信息呈现效率奇低的整个 UI......

事实上,《圣歌》真的让我暴跳如雷的唯一原因仅仅是:作为一个 Bioware 制作的游戏,它的 RPG 部分居然如此的糟糕。很多工作室第一次装备驱动游戏的尝试必然失败,我只是没有想到以 RPG 见长的 Bioware,会犯很多结构和方向上的错误,这远远不是一句「量不够」就能弥补的问题。

第一次在 E3 现场看到它的闭门演示时,我的顾虑是 Bioware 作为一个老牌的 RPG 制作组、RPG 的旗手与领头羊之一,它的这款《圣歌》也许在动作射击的部分非常欠缺,同时我对其在地下城战斗节奏的把控和 RPG 系统的设计上充满了信心。现在我只是很难接受现实情况完全反了过来。


但暴怒结束之后,我必须诚实地说,《圣歌》是一款非常可爱的游戏,我非常喜欢它,而且它也有很多值得喜欢之处,我真的想打折它一条腿,但并不想一棒子打死它。

我拒绝随随便便判一款刷类游戏死刑。一款装备驱动类的游戏意味着持续的运营、意味着制作团队不断的观察、聆听、反省、更新,意味着坚持中不断地调整、不断地变化,意味着......希望。

我们难道不是一次又一次地见证着一些游戏和它的制作团队浴火重生吗?在我看来这已经就是装备驱动类游戏魅力的一部分。

我衷心地希望,那些曾经发生过的传奇故事,能再一次在 Bioware 和《圣歌》中重来一次,再让我们再次见证。

崛起罢,Freelancer,圣歌阵阵鸣响,让标枪直冲云霄吧。

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