几个月前,我有幸得到了参与《Jump 力量》封测的机会,并写了一点试玩体验。测试中,游戏只展示了线上对战,除了公共区域的掉帧情况外,我个人对封测内容还算满意。随着游戏发售日的临近,参战角色一一亮相,虽然女性角色还是少得可怜,但对于《周刊少年 Jump》这样的少年漫画杂志,也是可以理解的(毕竟不是 DOA)。

有女帝我已经很满足了

可当我满怀欣喜地打开正式版游戏之后,我对游戏的期待逐渐化为泡影。

※注:评测版本为 PS4 版,文中提到的按键均为 PS4 默认键位。

熟悉又新鲜的漫改味道

在 BNEI 出品的一票漫改游戏中,《Jump 力量》可以说是集大成者。一方面,游戏所集合的角色都是各自漫画的人气大腕儿,像《龙珠》的悟空、贝吉塔,《火影忍者》的鸣人、佐助,《海贼王》的路飞、索隆;也有绿谷出久、亚斯塔这样的后起之秀;再加上剑心、冴羽獠等诸多情怀角色,可谓一应俱全。

人物的建模相对以往还是进步不少的,并兼顾爆衣效果

另一方面,《Jump力量》从内容上也能见到不少漫改游戏的影子。比如游戏的公共空间,无论是美术还是布置,都有点《龙珠 超宇宙》的味道;R2+功能键的组合技在诸多 BNEI 的漫改游戏中也屡见不鲜,比如近期的《我的英雄学院 唯我正义》中便是如此;场景破坏效果让人想到《火影忍者究极》系列;爆衣的设定则在《海贼王 燃烧之血》中有所体现。

当然《Jump力量》也有自己的特点。其一便是偏向真实系的人物建模,与之前动画渲染的漫改游戏大相径庭。无论是人物建模还是战斗场景,无一例外地向「真实」靠拢,虽然这个风格谈不上人见人爱(笔者还是挺喜欢的),但就技术表现力而言是个不小的进步。

其二则是必杀技的演出效果。因为视觉效果偏向真实系,所以游戏的大招效果都带有浓重的「粒子特效」,如果你看腻了其他漫改游戏中常见的动画渲染大招,那换换口味也是不错的。

很有冲击力的必杀演出

《Jump 力量》中的种种元素在以往的漫改游戏中并不新鲜,但真实向的画面风格确实让人眼前一亮。事实上这也是在释放一个信号:集英社和 BNEI 或许希望通过这样的尝试将这款游戏、以及相关 IP 推向更广阔、更有潜力的欧美市场(这一点从《Jump 力量》选择在 E3 微软发布会上公布也能看得出来),让西方对《Jump》的认知不再仅仅停留在《龙珠》。

不得不说,有这样的野心实属不易,但可惜的是,本作的种种问题,让这款作品事与愿违地重回了「粉丝向」的行列。

美术风格迎合欧美受众无可厚非

体验糟糕的主线剧情

云集了众多《Jump》人气英雄/反派的主线剧情并没有带来一则精彩的故事,相反,整个主线剧情成了游戏的败笔,不少大大小小的问题夹杂在一块儿甚是恼人。

首先是剧情演出,尤其是在与出色的必杀技演出对比之下,剧情中的演出显然是不及格的。超级赛亚人们仿佛都弯着腰、耸着肩,明明这些角色在《龙珠 超宇宙》中建模都挺正常的。过场动画中始终是给中景和远景,为什么不给近景呢?因为表情太尴尬了。

我能够理解真实化风格下的建模在表情的丰富程度上难以和动画渲染相比,但主角众们一个个呆如木鸡的样子真的让人忍不住吐槽……更过分的是,当玩家费了九牛二虎之力终于打败了敌人,反派却在剧情演出中不紧不慢地离开,主角们眼睁睁地看着敌人慢慢悠悠地离开,这点让人非常出戏。拜托,上一秒还以命相搏,结果完事儿了你们就这么送人家回去了?

特兰克斯一直佝偻着腰看着非常难受

游戏中为原创角色内置了男女一共 20 个左右的声优,只给玩家配了战斗声音和必杀技的嘶吼声,剧情中,我们的原创主角是个哑巴。我只能用「这款游戏有《勇者斗恶龙 龙之谜》的主角,那么他们这么处理一定是为了致敬《勇者斗恶龙》」这样的理由来安慰自己。 

无论你捏出来什么样的人,都是个哑巴

其次,游戏中的主线任务触发是没有任何指引的,这也是让我感到最煎熬的。

当我打完教程关卡后,在领任务的地方活活打了一个多小时的自由任务,直到我去外网看了视频,才知道原来主线剧情的触发是要到 Jump 基地领红色感叹号的。在游戏内置的公共空间里,玩家可以进行领取任务和奖励、购买和强化技能、网上对战等操作。但整个主线剧情是没有任何方向指引的,触发主线剧情主要靠……嗯,碰运气?整个公共区域在东南西北四个方向设置了不同的空间,玩家需要一个一个进入来寻找主线任务的叹号,整个过程就像是一场祈祷 ——「原来不在这里,下一个就去那里吧!一定要有任务啊!一定要有任务啊!」说真的,这心理活动比主线剧情还刺激。

地图上连个指引都没有,只能碰运气

下一个问题是,「我知道《周刊少年 Jump》是本连载王道少年漫画的杂志,但《Jump 力量》的剧情也过于王道了吧……」本着不剧透的原则,我只能说游戏的剧情体现出制作团队生怕玩家不知道《周刊少年 Jump》是啥的心理。剧情中,各个主角的表现极为标签化,路飞永远缺根筋,香吉士会做饭和爱女人,贝吉塔是个老愤青,绿谷出久一直唯唯诺诺、战战兢兢,生怕自己给人帮倒忙。

再体验过两章的主线剧情之后,为了节省时间,我在朋友的告知下花了 6000 游戏内货币,购买了蓝染的两个必杀技:断空和黑棺。断空的效果是在玩家和敌人之间筑一道墙,以游戏 AI 的水平,很少能绕过来,或是换个人直冲到我面前,他们只会傻傻地在墙后看着我;而黑棺则是一个蓄力技能,对面即使防御也会持续掉血,蓄力个 10 秒左右,能消耗掉对面超过一半的血量。用两次「断空+黑棺」,就可以轻松过关。然后整个剧情模式,除了指定角色的对战任务之外,我便陷入了「断空+黑棺」的无限循环……

一时黑棺一时爽,一直黑棺……一直爽

或许,游戏的创作者仅仅是想让主线剧情起到为网战铺路的作用,然而网战和剧情都得通过公共空间进行,混乱的设计让人在游玩过程中时不时会感到迷惑。

不过好在,《Jump 力量》的对战体验倒是并不算糟。

「剪刀石头布」的格斗逻辑

「防克攻」「攻克投」「投克防」,不少格斗游戏都是遵循着这一类似猜拳的底层逻辑进行设计的,《Jump 力量》也是如此。在此基础上,游戏提供了蓄力攻击来破防,以至于让防御显得更为脆弱。但这并不是此消彼长,游戏同时提供「对拳」和「闪避」的方式来抵消对面的连击,「对拳」是当对方连击的时候,玩家可以在对方攻击的一瞬间按下圆圈键,反弹对方的攻击来一转攻势;而「闪避」则让玩家在被对方攻击时可以瞬间拉开距离。

同时游戏还强调了空间感和距离感。前文提到过,游戏中的必杀技并不是格斗游戏那种门槛较高的派生,而是采用了 R2+功能键的简易操作来释放必杀。这些必杀技有的需要在近距离使用,有的则是需要远距离冲刺触发。因此,玩家需要熟悉必杀技的「射程」,这就对玩家对于空间感和距离感的判断提出了要求。

防御能防住觉醒技,没想到吧

而通过攻击、挨揍积攒到足够的觉醒槽后,还能使出更为强力的觉醒技,演出效果还原原作,魄力十足。但成也演出,败也演出……在对方释放觉醒技时,玩家可以提前判断并按住 R1 防御键去抵消很大一部分的伤害,防御的时机判断非常宽松,甚至可以在演出的过程中游刃有余地按住防御键。因此觉醒技的使用时机就很讲究了,最好选择对方使用技能、无法防御时使出。

此外,游戏还设置了一些特殊的必杀技。像是《全职猎人》的小杰,其必杀技有两个是增加自身属性的,使用觉醒技时则会变身长发成年小杰,释放之后就要退场。可是这个强制退场的「超必杀」并不能产生改变战局的影响,伤害有限;《海贼王》的索隆有一个必杀是无视对方防御的,在战斗中非常好用;还有前文提到的蓝染「断空+黑棺」技能组合,不过并不建议大家在网络对战中使用,毕竟游戏不是围棋,AI 是注定要输给人类的!

小杰放完觉醒技就退场,可是伤害并不怎么炸裂

不过,在游戏发售前宣传的「高速作战」理念,在实际游玩中并没有过多体现。在经过几十局的战斗之后,我发现像是「对拳」「闪避」等强调爽快感的操作,并不如防守反击来得有效。除了几个无视防守的必杀技之外,防御几乎能挡下所有威胁。

因此,游戏的实际对战节奏其实并不快(请无视那些进去就认输刷奖杯的玩家,但我能够理解你们就是了)。几乎所有人上来就是防御,看谁先出招。看到破防的瞬间就立刻放出必杀技,这样就能占得先机。

但这样的对战情况非常考验网速,可是本作的网络对战环境并不算理想,就我个人体验甚至还不如之前的测试。这个问题对游玩体验的影响还是不小的,希望 BNEI 后续会改善本作的网络环境吧。

在眼下的中文游戏圈,所谓的「粉丝向」已然变成了略带贬义意味的词语。《Jump 力量》发售之前的大力宣传,包括选择在 E3 公布的勇气,可以看到BNEI 和集英社的野心,他们不仅仅再局限于粉丝,他们想要扩大影响力,以弥补日渐萎缩的日本漫画市场。

但可惜的是,糟糕的剧情模式,与「高速战斗」这一初衷不符的实际体验,让游戏再一次回归到「粉丝向」这个范畴内,实在令人唏嘘。

在我每天视奸 PSN 好友正在玩什么的时候,欣然发现有个人竟然也在玩《Jump力量》,可当我定睛一看他的 PSN ID,才发现是之前和我一起玩《JOJO 的奇妙冒险 天堂之眼》(不好意思,确切点说是一起刷奖杯)的好友。

「How old are you?」(怎么老是你?)

「粉丝向」三个字,像诅咒一般,刻在那些游戏上。

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