潜伏、发射。劳拉就像一枚导弹,所到之处,百发百中,冷静地收割着敌人的生命。

排兵、鏖战。织田信长是位全能君主,事无巨细,事必躬亲,全部妥妥当当完美至极。

刚开始的时候,你可能感觉还行,无论是《古墓丽影》还是《信长之野望》。不过久而久之就会发现不太对劲,总觉得哪里出了点问题。


劳拉的人设,是位正义果敢、富有智慧的考古学家,而在暴力的渲染之下,她的形象却充满了矛盾。尽管从结果来说,劳拉的杀戮行为看似「受迫」,但违和之处在于,设计师把杀人赚取经验值、反哺增强能力当成了一种贯穿伊始的激励措施。

织田信长的错位更加明显,他可是个君主啊!为啥所有的事情都必须亲自料理,难道文臣武将都是摆设?

上述问题,归根结底都出在「叙事失调」(Ludonarrative dissonance)上:这是很多游戏都会犯的毛病。

哪儿失调了

叙事失调的概念,体现在游戏的叙事逻辑与玩法逻辑相悖。好比一个旨在「保护环境、热爱地球」的作品,玩法却是「砍倒 1000 颗大树,并向大海倾倒 1000 吨原油」。

当然,现实中出现「叙事失调」的作品,错误程度并非如此明显。大多数 3A 级大作,都拥有一件美轮美奂的糖衣。

扒下糖衣、剑指错误的人,叫克林特·霍金(Clint Hocking),时为育碧游戏设计师,曾参与《细胞分裂 1》和《孤岛惊魂 2》的制作。克林特在剧本创作方面极具才华,他是第一个获得游戏制作人奖的编剧。

2007 年 10 月 7 日,克林特通过一篇文章,指出了《生化奇兵 1》「叙事失调」的错误,此时这款游戏发售刚刚两月有余。

克林特·霍金

克林特认为,《生化奇兵》的叙事逻辑,是安兰德的理性自利主义。即个人在不妨碍、不侵犯他人以及社会利益的前提下,有资格做最自由的选择,做最自利的事情。(下文含微剧透)

而在实际的游戏中,主角却处处受到阿特拉斯(Atlas)控制,具体体现在玩家必须「帮助」阿特拉斯,才能继续推进游戏。直到杀死雷恩,我们才发现一切都是「骗局」,自己实际上是被洗脑、被控制的。

关键在于雷恩这个人物,才是游戏之中理性自利主义的最佳体现,玩家杀死他,实质是在对抗理性自利主义,对抗《生化奇兵》的叙事逻辑。那么《生化奇兵》的游戏过程,就是「叙事失调」的体现。

想象一下,你在受到他人控制的同时,却一个劲儿的高喊「我是自由的!」


《生化奇兵》的解决办法,是「Would you kindly… 」的设计,这是阿特拉斯启动「洗脑开关」的关键台词。

它如同魔法一般,对玩家扮演的角色具有绝对操控力,所以主角必须无能为力,只能成为奴隶。但克林特认为,这是不负责任的做法,它看似能够自圆其说,也具备出其不意的效果,但实质上是在敷衍玩家,反映了游戏在设计方面,太过懒散、太过随意。

克林特的观点是危险的,尤其是在 2007 年。那时《生化奇兵》一炮而红,名利双收,它被誉为「最有内涵的 FPS 游戏」,横扫各类游戏颁奖礼。于是克林特的言论,变成了那个时代最刺耳的声音,这反而促使业界开始关注「叙事失调」的问题。不看不知道,一看吓一跳 —— 原来「叙事失调」长期存在,它并非新病,而是顽疾。


失调的游戏

要想在《刺客信条》里保持隐秘,最好的办法就是「抛头露面,杀光所有敌人」;李昂的情况比较特殊,毕竟他的敌人是天生就是该爆头的丧尸,所以「李三光」的做法,算情有可原;《直到黎明》就别想着尽可能多的救下同伴了,因为「剧情杀」会告诉你:救谁?怎么救?是早就内定的事情。


最后你会发现,「叙事失调」的问题,像真菌感染一般,出现在很多叙事驱动作品的躯体之上。而一旦游戏彻底治愈了「叙事失调」,它们就会变得不那么好玩了。

 如果劳拉真是考古学家,不采取大杀四方的手段,那重生的《古墓丽影》系列就得大幅删减作为卖点的战斗部分;里昂秋毫无犯,不拿群众一针一线,那《生化危机 4》简直无法继续推进;包括《生化奇兵》,如果完全给予玩家自由意志,那它的制作成本会更加高昂、实际效果,也不见得比现在好。

 如此矛盾的情况,最终使得最为吊诡的情况发生:要想游戏玩得爽,故事就有「叙事失调」的危险;要想让游戏的叙事完善,可玩性就有被大幅削弱的可能。

 那么,接下来的问题就是如何选择了。

不成问题的问题

选择了「玩得爽」的制作者,认为游戏的意义在于交互,所以「玩」才是重中之重;有人则逆道而行,试图让叙事更加完善,他们大幅限制了玩家的行动。于是,「走路模拟器」变得愈发流行,「互动式电影」也卖得不错。

更多人对「叙事失调」本身的合理性提出了质疑。《神秘海域 4》设计师尼尔·杜克曼(Neil Druckman)的态度坚决,Eurogamer 认为他在游戏中加入的「杀敌 1000 人」成就显现极为突兀,而杜克曼的回答却是「不敢苟同」。首当其中的《生化奇兵》制作人肯·列文(Ken Levine),则一直不去正面回答「叙事失调」的任何问题。

一个好的探险家,怎么能说自己没杀过人呢?

直到 2014 年的游戏者开发大会(GDC:Game Developers Conference),肯·列文才针对「叙事失调」提出了自己的看法。他认为产生问题的病灶,在于故事驱动型游戏本身。

因为从制作过程来说,这类游戏是先有玩法,后有故事,所以有关故事的叙述都是「添加的」(add on),并非「植入的」(add in),于是叙事逻辑与行为逻辑之间的关系,是「故事」向「玩法」妥协、「玩法」尽量与「故事」平衡。最后的结果,自然是「叙事失调」时有发生,并且难以避免。

当然,肯·列文并非空口说话,他同时也提出了解决办法。

首先,力求人物情感的真实,并强调情感的蝴蝶效应。其次是将作品导向零和博弈,玩家只能做出一种选择,且该选择与另一选择完全冲突,不可回溯。最后是添加多人游戏模式,通过「玩家行为叙事」和「视点人物写作手法」(POV),打造玩法和叙事之间的和谐关系。

简言之,肯·列文认为解决「叙事失调」的方法,是将游戏类型,从线性叙事型游戏(Lainear Narrative)变为系统性驱动游戏(Systemic Games)。

肯·列文

有关系统性驱动游戏的确切概念,业界一直争论不休,但公认的例子,是《侠盗车手 5》、《潜龙谍影 5:幻痛》以及《塞尔达传说:旷野之息》。是的没错,他们都是沙盒游戏,而且基本没有「叙事失调」的问题,但对于普通开发者而言,这些案例如同屠龙之技一般,太过不切实际。

另辟蹊径

事实上,没有「叙事失调」的游戏并不少见,而且大多不是沙盒游戏。《黑暗之魂》系列就采用独特的「韵笔叙事法」(Flavor Text):通过大量文字,对于各类道具进行细致注释、侧面描写,使得《黑暗之魂》在玩法上令人流连忘返,讲故事方面同样引人入胜。

通过韵笔叙事法,玩家能自行拼凑出故事

还有《见证者》、《生化危机 2:重置版》,它们采用的环境叙事法,能够迅速让玩家明白所处场景的意义,相关人物的性格特点,也同时充分的表露出来。比如在《生化危机 2:重置版》中,进行到「警察局长办公室」阶段之时,笔者的朋友便迅速表示:「埃隆斯这人,肯定心理变态。谁会在办公室里放那么多干制标本啊,又不是动物学家!」

更为独特的是「元叙事法」(META),通过打破「第四面墙」,直接与现实中的玩家本身进行交流,以达到升华作品主题的目的,玩法上同时可以和谐相处,并且别具一格。《史丹利的寓言》《新手指南》便是其中精品,国产游戏《ICEY》也同样具有 META 的要素。

《新手指南》向玩家展现了开发者的思考过程

不过,这些内容比较挑人,无法老少咸宜。《黑暗之魂》的成就感虽然极其饱满,但取得过程相对漫长;而游玩《史丹利的寓言》和《新手指南》的玩家,很多选择中途放弃,或者停下回味,毕竟它们的世界观有些隐晦。

当然,这恰恰又是它们的独有魅力。制作人敢于坚持自己,突出特色,而不是一味在玩法上「做加法」、在故事上「做减法」,力求博得玩家欢心。也正因如此,这类作品方能轻装上阵,超水平发挥,避免了「叙事失调」的发生,在玩法和故事之间,做到了较为完美的平衡。

甜蜜的烦恼

但以上逻辑不能反推:不能因为《生化奇兵》《古墓丽影》等等作品具有「叙事失调」的毛病,就认为这些游戏是功利心太重,不敢坚持自己。

《生化奇兵》的故事仍然很打动人

从动机上说,选择容易切入的角度、采用最为精彩的方法去讲述故事、包装玩法,力图受众面最广,并打造系列衍生作品的做法并没有错,甚至可以说是 3A 游戏的特点和责任。从事实上说,《古墓丽影》即便「暗影乏力」,但纵观整个系列,依旧是不可多得的,以写实的手法,塑造女性人物的成功作品;而《生化奇兵》系列更是精品中的精品,它即使放到现在,也无愧于「最具内涵的 FPS 游戏」。

于是「叙事失调」问题的性质,并非肘腋之患,更不是吹毛求疵,而是「甜蜜的烦恼」。它的出现以及引发的争论,恰恰证明电子游戏正向更为艺术、更为完美的目标迈进。而无论终极的解决方法是否可以找到,开发者们都会义无反顾、勇往直前。

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