编者按:载具已成为许多游戏中不可或缺的一部分,甚至驾驶本身就是一种玩法。本文作者却认为在游戏中上手体验固然有趣,但适当放弃控制权,当一名乘客也是种极具沉浸感的经历,并能让你从开发者的角度去欣赏游戏的设计与用意。

我从没有真正开过车。

由于患有白化病,我的眼睛发育不全。政府把像我这样的人从法律上归类为盲人,我需要借助高度数眼镜和放大镜才能看清周围的世界,取决于那些内容有多难辨清。开车也因此成了件很不安全的事。

但驾驶一辆汽车不像打仗或是去太空旅行,是很多人每天都会做的事情。我在电子游戏里也经常开车,导致很多人会问我,这是否弥补了我在现实生活中无法做到的遗憾。


这个问题其实很不合理。既然我从未在现实中开过车,自然无法判断一款游戏的驾驶系统做得有多拟真,体验有多真实。但不论是在游戏里或是现实中,我的乘车经验可谓相当丰富。想必很多人也是如此,但在谈论如何设计电子游戏及其场景时,却很少有人会提到乘车的层面。

所以问题不该是我在现实中不能开车带来了什么缺憾,我更感兴趣的是,总在游戏中开车的你错过了什么。要知道在当今的游戏世界里,你可以通过各种方式享受乘车体验。

那么,放下手中的虚拟方向盘时会发生什么呢?事实证明,会有很多精彩内容等着你。

比如偶遇蜘蛛侠

游戏中的三种乘车方式

在开放世界游戏中,驾驶要素往往十分重要,而当乘客的选择往往被忽视。虽然在虚拟世界里不管怎么开车都是「安全」的,但我更喜欢被别人专车接送,或是选择公共交通工具。

我明白大多玩家想在游戏中拥有尽可能多的控制权,但有得必有失,当你驾驶汽车,火车,或者飞机快速来去时,往往无法仔细品味外在世界,但你可以在当乘客时慢慢欣赏。

我将电子游戏中的乘车方式分为三类:

1. 自选式搭乘。你可以根据自己的需求,自行交通工具和目标地点,然后就可以坐下来等着汽车自己动了。

2. 导览式搭乘。这种情况下,路程和沿途的风景都是预先设计好的,无法进行互动,用于引领玩家初步了解这片世界。导览式搭乘常见于游戏开头。

3. 分工式搭乘。常见于多人游戏中,由另一名玩家开车,你在副驾驶/后座上专心开火射击。

每一种搭乘体验都能改变玩家与外界互动的方法,而不必进行操控的过程能让你以全新的角度去欣赏开发者努力呈现的世界。

让我们一一详解。

1. 《侠盗猎车手 5》中的自选式搭乘

每当提到这个话题,我总会回想起《侠盗猎车手 5》以及通过出租车探索洛圣都的经历。我可以坐上一辆的士,告诉司机我要去哪里,然后就可以看着这个城市在车窗中掠过,安逸地抵达目的地。

当然,我也可以跳过这段旅程,只把出租车作为一种快速移动的方式,但这也意味着我将错过游览城市某些区域的机会,也见不到其中各自忙碌,行色匆匆的人群。我能够放松下来,从容欣赏这个被精心塑造出的城市,沉浸在车内电台播报的新闻里。的士司机经常会跟我搭话,一些行人看见我坐在车里会有特别的反应,进一步增加了我在这个世界中的代入感。

我喜欢保持第一人称视角,并在乘坐过程中环顾四周,就仿佛真的坐在车里一样。我可以利用这段时间去饱览洛圣都的各处细节,也能够沉思游戏的故事,会有种亲身经历这段处境的感觉。乘坐出租车变成了一种角色扮演的有效方式:静心坐下来,了解周围的世界,并凝神思考。

Rockstar 在《侠盗猎车手》系列中做了许多精彩的设计,而出租车系统可能是最容易被忽视的一面。虽然乘车的过程中我什么事都没做,但体验到的内容真是太多太多。


这些乘车旅程让《侠盗猎车手 5》犹如一个真实的世界,它不需要我去自我说服,或者是特地做一些证明的事,只是呈现出我印象中现实生活的样子。也许我永远无法在现实中安全驾驶,但并不意味着我不能在游戏世界里享受当一名乘客的乐趣。

Rockstar 的作品似乎深谙休闲乘车有助于提升游戏沉浸感的道理。玩《黑色洛城》的时候,我经常让伙伴开车,然后我可以趁机欣赏 40 年代洛杉矶的风光。这也让自己代入到角色中,享受悦目美景的机会。

2. 《生化奇兵》中的导览式搭乘

导览式搭乘可以作为游戏世界或故事开头的一个很好切入点:想想《半条命》中的电车之旅,或者《生化奇兵》中的深海缆车。你需要做的,就是在移动过程中不时停一停、看一看、听一听,并朝各个方向转动你的视角。

导览式的搭乘有时会让玩家以一些简单的方式调整方向或与场景互动,但开发者往往会在这部分剥夺玩家的控制权。这是他们展示自己作品的机会,并营造一种特定的空间感和整体基调,将这个世界徐徐呈现出来。所以不妨深呼吸,让他们尽情展示,耐心也是观众的礼仪。

这类搭乘会让玩家对新环境产生一种特别的感受,大多是带来一种令人惊叹的视觉冲击。不过即使是最棒的导览式搭乘,也会因重复而变得单调。一次精彩的导览式搭乘会给你留下永久的记忆,但我仍然想在第二次玩游戏时跳过这部分。

《荒野大镖客:救赎 2》在一定程度上改善了这一问题,它允许玩家使用电影视角,将任何骑马旅行变成一次导览式搭乘,这也展现了开发者们的妙思,通过模糊自选式与导览式搭乘的边界,让你同时感受到两者的魅力。

导览式搭乘也可能变成一个互动环节,比如说乘坐过程中突然爆发冲突,你被迫用场景中的武器进行还击。这些旅程并不需要平静安详,在营造了一种虚假的安全感后,让玩家被一个适时的冲突场景吓到,也是一种调戏玩家的好办法。

3. 《光环》的分工式搭乘

有时放弃在游戏中的驾驶权也是一件紧张刺激的事,比如把自己的安危托付给另一个驾车玩家,去向全凭他来做主。有时我跳进一辆载具的炮手位,发现自己被一个车技高超的老司机罩着,一路冲锋陷阵;有时则后知后觉地意识到司机完全是个搞不清状况的愣头青,陡增了不少危机。不管哪种情况,都不失为一场听天由命的冒险。

没什么能比在《无主之地》的潘多拉星球上,坐在越野车的副座,冲着那些涌来的兽群开火更爽的了,或是当伙伴们驾驶着「疣猪号」战车,在战场上漂亮地漂移时,紧握主车载机枪扫射,也有种无与伦比的豪情。


对我而言,坐在炮手位的紧张感恰到好处,因为我总是难以判断形势,不知道是该痛快交火还是弃车避战。但如果司机总是有拐错弯或翻车的风险,那么手握枪把的我也会提心吊胆。我倾向于对一切做好准备,尽管自己的思绪可能会在漫漫车程中走神。

讽刺的是,在之前的 GTA Online 团队中我一直只能担任司机,因为一名队友不熟悉地图,而另外两名队员的车技也是信不过的糟糕。现在我有了一群新的伙伴,也知道谁开车靠谱,还有千万不能把驾驶权交给谁。在游戏里,能找到一个在枪林弹雨中仍保持冷静果断的司机,真是一件难能可贵的事情。

现在我也玩《Apex 英雄》,但每当发现自己不是跳伞指挥官时,不禁会感动一阵心惊肉跳。


虽然抛下团队总是一条出路,但我更愿意把信心寄托在这位引领队伍前进的玩家身上。我可以在途中环顾四周,用标记系统来给出自己的建议,而如果不幸落地成盒,也能默默在心里给这个选错位置的队长记上一笔。除此之外,我还挺希望在跳伞时能加入一些搞怪动作,可以让整个过程更欢乐。

毕竟希望总是要有的嘛。

搭乘的意义

在单人游戏里乘车,会是一段难得的自省时间。而在多人游戏里,乘车则要更加紧张凶险。不论是哪种情况,作为一名乘客,你都可以跟这个游戏世界或其他玩家建立其更深厚的联系。

将驾驶权托付给 NPC 或其他玩家并不是一个设计缺陷,前提是游戏设计师知道如何给你带来一些别的反馈。这种有舍有得的体验令我着迷,在现实里搭过这么多车之后,我对那些能把乘客体验做好的游戏也萌发了深深的赞赏之情。

所以,下次当一款游戏剥夺了你的驾驶权时,不妨多加留心,思考一下设计者的用意。有时候做个乘客也挺好的。

翻译:凹凸曼  编辑:藏舟

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