编者按:从盾反到枪反,再到《只狼》的刀反,攻与防真正变成了一场刀光剑影的博弈。连同新加入的「架势值」系统与绝处逢生的「复生」机制,无一不体现出 From Software 对「以攻代守」,「风险等同机遇」的化用理解。或许正因为生死一线的动魄厮杀,才让《只狼》迸发出向死而生的魅力。

我从屋檐跃下,倏然落至敌人头顶。我的身如鹰隼,剑似爪牙。伴随刀光一闪,我翻滚卸力,他未有喘息之机就已气绝。下一个目标是他吓破了肝胆的同伴。他用枪管挡住了我的一击,却在第二击时已经力竭,趁此破绽,我在一式之间取下他的首级。破裂的喉管喷涌出鲜血,敌人的残躯跪倒在地。我从尸身上取走遗物,踏步前行,我就是忍者之神。

通过一扇巨大的门扉,另一名敌人出现在眼前。那一刻我的肾上腺素奔涌,随后几息的杀招于心头浮现。我潜行到他的背后,一剑穿心,他颓然倒地。我就是忍者之神。


近二十米开外,另有两名敌人据守在一栋木制建筑前。我遁入他们视野的盲区,屈膝前进,想必解决他们也不费吹灰之力。

不料一声巨响,木制围栏迸裂为千百碎片,一头体型庞然的公牛昂首冲撞而出,两名敌人顷刻死在铁蹄之下。随着激烈的音乐声响起,公牛朝我冲刺而来。一时间我注意到它的犄角上捆着熊熊燃烧的草束,以千钧之势逼近,我不禁惊慌失措,试图转身逃离,却在不到十秒之内就已丧命。

这正是《只狼:影逝二度》的乐趣与痛苦所在。其开发商 From Software 一向以制作让玩家受虐的游戏而闻名,比如《血源诅咒》与《黑暗之魂》。新作《只狼》也自然继承了这一血统,充满令人叫苦的挑战。但这并不意味着《只狼》与《血源》如出一辙,相反,它是如此新奇而迷人,无疑是对那些叫嚣 From Software 只会一类游戏的言论的有力回击。

【本篇评测基于 50 小时的体验流程,目前我们尚未通关,将在后续进行更新】

我所扮演的忍者名为「狼」,是一名年轻皇子的护卫,在动荡的战国背景下磨练出一身精湛技艺,背负着沉重的过往与立身的使命。

出乎我意料的是,《只狼》的叙事设计与 From Software 过去十年的做法有着明显不同。在《黑魂》和《血源》等作品中,游戏叙事大多晦涩难懂,需要玩家投入不少心神才能参透。而在《只狼》里,故事有着详实的细节,我更是从一开始就明白了自己所扮演的角色:我试图改正多年前犯下的错误,并誓死履行侍卫的职责。清晰明了的叙事核心让我在前期就抱有志向,决意保护最重要的人。

游戏也设计了不少怪物和反派,他们会通过言语和行动来向你透露其身份以及图谋。相比《血源》等前辈,《只狼》在叙事上更加容易读懂,这种变化着实值得称赞。


当然,这并不意味《只狼》很简单。即使游戏进行了数十个小时,其中的 BOSS 和部分敌人依然能将我一击毙命。好在有一个名为「不死十兵卫」的角色能帮我磨练攻防技巧。每当我卡关或一直不得要领的时候,都会去到他那进行切磋,从而提升自己的操作水平。多数情况下我都清楚自己下一步该做什么,但有时却难以参透或掌握,不禁让我感到些许挫败。

游戏中不存在地图或指南针,自然也不包括指引路标或标记地点。我虽然知道大致的方向,但更具体的分岔路和地点还是要靠自己去摸索。在《只狼》中我犯过不少错误,比如鲁莽闯进一片应该潜行通过的地区,或是在缺乏准备的情况下误入 BOSS 的领地,都让我付出了惨痛的代价,最终牢牢吸取了这些教训。


《只狼》鼓励玩家去进行思考,这不仅体现在你通关特定区域的方式,更在于你如何探索那繁多的分岔小径。我可以无脑地沿着主道一路深入,最后被十来名侍卫乱刀砍死;也可以沿着左侧岔路前进,最终引起一群护卫犬的警觉,从犬口中狼狈逃生 …... 这类探索方法实在难称高效。

又或者我可以观察周边环境,利用好自己的钩爪,纵越到屋顶上,对落单敌人逐个暗杀。而到了下一片区域时,飞檐走壁的办法就未必行得通了,一种新型敌人能轻松化解我的进攻并回击,容错率陡然下跌,这时我就该想想别的出路了。

《只狼》中的战斗系统包含格挡,闪避,还有谨慎而不懈的进攻,整体稍显复杂但并不难理解。每场交战各有特定的节奏,脸滚键盘的打法无异于送死。在一场战斗中侧重格挡可能会是良策,但在下一场中故技重施,则可能让你付出生命的代价。同理,连攻破防在对付某些敌人时反而会让自己暴露破绽,失衡时惨遭痛击。对付不同敌人与不同处境,都需要在谨慎与勇敢之间权衡把握,如此才能不断精进。


相比起初代《黑魂》的「受死版(Prepare to Die)」标语,《只狼》的难度并没有这么夸张,但「挣扎、死亡、练习、再试」的试错过程依然占据了很大一部分比重。这点在游戏的系统中就有所体现:当我在战斗中死亡,我可以通过「复生」来立即得到再试的机会。我喜欢在死亡状态下稍作蛰伏,等到敌人转过身去,适时复生并给他来一记背刺,出其不意的反杀总能令我十分满足。

但复生能力也带有局限和弊端。它必须经过一段时间才能再次使用,其次是当你复生时,会向世间散播一种名为龙咳的疾病,令每个我所熟悉的 NPC 都受到感染。小偷出身的商贩,药师,还有打磨内心的佛雕师,都会开始咳嗽并沉重地喘息,而如果我不做出补救,那么他们的情况还会继续恶化。

突然之间,我的「越狱卡」仿佛失去了它救苦救难的魔力,我开始审问自己这么做是否必要。我所追求的道值得以伤害别人为代价吗?还是我该坦然接受自己的死亡,随后采取更稳妥审慎的方法去再次挑战?如果我不选择复生的话,那么我必然会失去一半的经验与金钱,但这样能保护那些待我不错的角色。


每次死亡都会诱发我去沉心思考,并从局外人的角度去分析我失败的过程和原因。而每一次我总能发现自己的失误,这让我既沮丧又服气,对设计出这么变态关卡的 From Software 痛恨不起来。每次卡关或失败都成了一个待解的谜题,我已拥有解题的所有工具,唯一需要做的是找出其中的窍门,或者在执行计划时尽量减少失误。当然我还需要保持冷静,因为家里的狗子已经被我懊恼的尖叫吓得不轻。

虽然我会经常反省并努力进步,但很少能有够轻松取胜的场合。不过《只狼》并不是为了刻意为难。它一直给我提供了足够的线索,只是没有把它一步步地明显列出。当我读懂出它的用意时,《只狼》会给予我极大的满足感。而在我自作聪明,惊慌失措或者懒于思考时,它就会给我好一顿教训。但也正因为如此,当我细心读题,并用精准到毫秒的正确反应来迎战时,胜利也就离我不远了。《只狼》在重重挑战中不断磨练我的意识与技艺,也给我上了难忘的一课。


在一些看似难以逾越的挑战面前,有时你需要经历好几个小时的磨难,并按捺住摔手柄的冲动,才能最终取得胜利。愉悦必然从坚持中生根。我终于找到了取胜的办法,破解了难题的关键。我就是忍者之神。

我必须付出许多努力才能达到《只狼》期望的要求。在寻常游戏中,如此严苛的标准往往会让人心生不满,但在匠心独运的《只狼》里,一切只剩下了满足。

我所付出的热情与努力,《只狼》都予我以同等的回馈。它让我明白自己也能够技艺精湛,能力惊人,并永远能找到解题良策。

而每当我这么沾沾自喜时,它又该让我明白「死」字怎么写了。

编译:藏舟

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