2019 年 GDC 大会如期在旧金山莫斯康中心举行,篝火营地现场小分队每天都将为您带来现场的一手报道。GDC 是 Game Developers Conference(游戏开发者大会)的缩写,起初只是一群游戏圈业内人士聚在一起分享制作经验与教训的小型内部活动,近年来逐渐受到更多厂商和用户的关注。尽管和普通的游戏发布活动相比,GDC 分享的内容更偏技术向,但其实可以从中看到很多与玩家体验息息相关的游戏内容究竟是如何诞生的,也包含很多不为人知的有趣细节。


2019 年的 GDC 进入最后一天,PS4 版《战神》创意总监 Cory Barlog 的到来再次让莫斯康中心南馆巨大的 303 会议室座无虚席。《战神》自上市以来获奖无数,其惊艳宏大的游戏效果结合亲子冒险的主题本身就极具话题度和品质感,在继承系列固有设定的基础上进行的设定与表现力上的全面革新更是令人折服,完全当得起「继往开来」这样的高评价。


而这一切改变的背后,Cory Barlog 是一个不可或缺的人物。因为游戏包含有太多的改变和冒险,包括 Cory Barlog 自己在内的很多人,在游戏上市之前都对它能否获得外界的认可以及能否取得商业上的成功报以怀疑的态度,这是一部凝结 Santa Monica Studio 全体成员 5 年心血的重要作品,也是 Cory Barlog 力排众议融合大量全新想法的革新成果,他当时所承受的压力可想而知。

游戏发售后的事情大家都知道了,口碑销量双丰收,这显然是 Cory Barlog 能够以彻底放松的心态来到 GDC 与来自全世界的开发者、玩家、媒体谈笑风生的底气。


老实讲,Cory Barlog 的这场演讲与 GDC 整体偏学术和技术的风气完全不相符,不管是来回走动的台风,还是时不时蹦出的「F」打头脏字,都让这场活动更像是他个人的脱口秀,主要内容并非游戏制作的方法论、经验教训,而是与之几乎毫无关联的开发轶事。不过从另一个角度来说,以这样一场轻松的演讲作为篝火营地 GDC 小分队今年的收尾报道,也未尝不是一件乐事。

「战神」重生之路

2013 年 6 月,Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio 展开全新「战神」项目的开发。这时他心中有一个信念,那就是对这个系列来一次真正的、前所未有的革命,颠覆所有人的想象,而不是像以前那样只是不断堆叠新的神话人物和故事。

肩负打造全新战神的重任


4 周以后,他在得到圣塔莫尼卡工作室负责人 Shannon Studstill 认可的前提下,向索尼美国第一方工作室负责人 Scott Rohde 汇报新战神大致轮廓,再往上一层是 SIE 全球工作室负责人吉田修平,最后是 SIE 北美总裁Shawn Layden。在整个演讲的前半部分,Cory Barlog 以这几次汇报为线索,介绍了《战神》项目在制作理念、内容方面的演进过程。



但在正式开讲之前,他狠狠吐槽了一件事 —— 所有这些上司的名字里都有字母「S」,而且他们都来自 SONY,而他自己的名字里一个 S 都没有:「我发现在这家公司里能不能当官全看你的名字里有没有 S,所以我决定从今天开始改名叫 Scory SBarlogssss,这样就没人骑在我头上了,头衔就叫副总裁中的副总裁。」


调笑过后,他开始介绍在 2013 年 8 月 14 日将新战神项目展示给 Scott Rohde 时的样子,这也是该项目首次对工作室以外的人展示。当时距离 Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio 仅仅只有 4 个礼拜,所以他用「非常糟」来形容项目这时的状态,只有一个金黄色调的 LOGO 以及一堆想法。


Cory Barlog 认为世界上的神话故事就像宇宙里的无数银河一样,彼此独立,分散在各地。我们的世界就像一个宇宙,不同的神话故事虽然来自不同的文化传统,但它们都存在于同一个时空,只不过被地理环境所区隔。这是奎托斯去到其他神话世界的理论基础。


新战神的基础理念是「重启」,为了更好地向人说明这一点,Cory Barlog 拿出的例子是他最爱的影片之一《星际迷航》系列。2002 年的《星际迷航:复仇女神》最后一次采用电视剧集《星际迷航:下一代》的演员阵容,以该系列的老粉丝为目标,有着非常经典的故事脉络,但评价并不好;而 2009 年由 J·J·艾布拉姆斯指导的《星际迷航》电影则是一次彻底的革新,拥有全新的演员阵容、全新的故事以及紧跟时代潮流的拍摄手法,上映之后大获成功。


而面对新的战神项目,Cory Barlog 一开始并没有一个清晰的概念,同时也不想让人感到困惑,所以在很长一段时间里都称之为《战神4》,但实际上它并不是,而是像 2009 年开启的全新《星际迷航》系列电影一样的重启之作。


在决定保留奎托斯这一标志性角色而不是另起炉灶之后,他们想到把时间轴以及游戏世界向前推进,角色在成长,世界也在拓展,之前的 7 部作品可以归纳为这名角色的第一章故事,如今需要赋予他新的力量与能力,展开全新的故事情节。对于制作组自己来说,这也是学习全新技巧的手段。


讲到这 Cory Barlog 介绍了两个找人要预算的时候可以用到的技巧,第一需要阐明这将开创一个全新的游戏类型,第二得告诉对方我们要做一款「年度最佳游戏(Game of the year)」。尽管那个时候 Cory Barlog 自己心里也没底,但话一定得这么说。


接着涉及到故事情节方面的问题,基本原则在于简单故事+复杂角色,玩家需要一个全新的奎托斯形象,而从剧情延续来讲奎托斯需要打破之前的诅咒循环,因此一个全新的父亲/儿子故事就变得顺理成章,还可以顺带把教育后代的情节融入到游戏过程之中。


身分转变之后,这也给了奎托斯一个无可动摇的理由去压制他心中的暴力魔鬼,从而给剧情带来更大的张力,有能力表现更丰富、更多层次的人物感情。奎托斯压抑着心中的野性教导自己的孩子如何成为神,而这个孩子则反过来教他如何像人类一样生活。


接下来进入游戏基础元素的阶段,这些是支撑起整个游戏氛围与印象的关键词。Cory Barlog 从一开始就摈弃了之前延用多年的「史诗」和「残忍」两个关键元素,他认为如果继续这样做,之后的工作很可能会回到以前的套路上,从而无法达成「重启」的目的。

当然,这时候他还没有决定采用「一镜到底」这种相对激进的技术手法,这是后来在实际开发过程中循序渐进发展出来的,只是笼统地想到至少应该像以前那样是一个无缝读取的世界,最好再加入一些具有神话色彩的探索元素以增强游戏的可玩度。


最后游戏的目的一定要简单切真诚,充满各种层次的趣味性,回归游戏的娱乐本质,同时也要照顾到工作室在研发方面多年积累的经验与方法论,降低各个方面的门槛,以提高项目的开发效率和最终品质。


在这之后,则进入「玩法金字塔」的构建阶段, Cory Barlog  展示了一张来自电影《末日危途(The Road)》的剧照,对法务允许他把这张图片加进 PPT 感到震惊,因为它是如此重要。

这部影片讲述的是一对父子在资源极度短缺的未来地球艰难求生的故事,在某种意义上这也是新战神游戏所有基础印象的源头,Cory Barlog 以此为基础撰写了一个小故事向人们说明新战神大致是一个怎样的父与子故事,只不过在里面没有用奎托斯、阿特柔斯这样的名字称呼主人公。


「玩法金字塔」的主要任务是阐述游戏的不同场景是如何衔接到一起的,在传统的剧情、战斗、探索经典三角之外, Cory Barlog 还加入了一个核心内容「角色成长」,其他三元素都围绕这一内容进行构筑并且有机结合起来,希望能以此抵消常见的割裂感和刻意感。想法没问题,但 Cory Barlog 当时只有 4 个礼拜的时间,所以对最后这张展示图片的效果并不满意。

大约一年之后的 2014 年,Cory Barlog 向 SIE 全球工作室总裁吉田修平汇报项目的进展和基本理念,他花了很长时间重新梳理整个游戏的基础架构,用以向所有人展示这究竟是一个多么庞大的项目。


可以看到这时 Cory Barlog 已经把三要素之一的「剧情」替换成了「父与子」,代表整个游戏故事的核心就在于这两名角色间的关系,作为最亲密的人类关系之一,从中能够拓展出丰富的变化,当然「角色成长」这一核心理念仍旧没有改变。


除此之外,Cory Barlog 在和乔治·米勒(编注:《疯狂的麦克斯》系列电影导演)合作的过程中通过一部戏剧学到了将剧本内容融入表演之中的方法,这里面甚至还包含如何与受众产生共鸣的技巧,而这按照传统的游戏行业互动设计原本是非常难以实现的。


战斗方面的创意主要来自漫威漫画与漫威电影之间的成功转换,同时他还希望能够将战斗过程与游戏剧情联系起来,在父子两人攀登高峰这个单纯目标的过程中承担更多的职责,使其成为一种情节过渡的特殊形式而非独立存在的打斗场景。


最后是探索的部分。在早期创意阶段,尽管制作组已经明确了要对游戏的探索体验进行大幅革新的原则,但当时他们并没有设计出具体的方式及内容,连引擎的优化都还没完成,根本无法在游戏环境里设计谜题以及其他内容。

这个项目从一开始就让 Cory Barlog 倍感压力,而当他完成这些基础创意之后,面对海量的工作内容心中充满疑惑,怀疑自己能否将它们一一完成。因为游戏开发就是一个不断面对失败和怀疑的过程,即便做到了行业顶尖水准,也避免不了这个规律。

《战神》2016年E3实机演示诞生始末


在整个演讲的后半个小时,Cory Barlog 都没有再播放新的 PPT,取而代之的是一边在台上踱步,一边像个脱口秀演员一样用带脏字的描述和一些肢体语言来告诉大家 2016 年 E3 发布会上的实机演示有着怎样的前因后果。整个过程充满各式各样的不确定、失败以及自我否定,但同时 Cory Barlog 也表示这是他游戏开发生涯中最有趣的桥段之一,所以他以一种充满幽默感的语气在 GDC 将其分享了出来。

最初得知他们需要在 2016 年 E3 发布会展示这款作品的时候,Cory Barlog 对具体应该交出什么样的内容毫无头绪,不确定应该是一个 LOGO、一段播片、还是一段实机演示。但显然实机演示的难度最大。


「这显然是个疯狂的主意。这是游戏最重要的首次正式曝光,但当时的开发完成度并不高,很多系统都还没有整合到一起,选在这时候到 E3 发布会那样的场合现场进行实机演示,无疑要承担巨大的风险 —— 但我最后就选了这个。

之所以这样决定,是因为接到任务的时候距离 E3 还有 9 到 10 个月的时间,Cory Barlog 认为时间充足,值得为此挑战一下。但其实当时他们连《战神》究竟应该如何开场都还没想好。Cory Barlog 当初的确写了个小故事去讨预算,但对整个游戏的开头部分并没有一个明确的想法,当时更多思考的是父子二人在游戏中盘的一些设计,例如山腹里的升降机等等。


所以他最初打算以这里为 DEMO 的发生地,展示宏大的场景和大魄力的怪物,在演示末尾让画面一黑以营造戏剧效果。

由于不确定这个创意究竟是好是坏,他首先跟团队里的人商量,大家的反馈不出所料,虽然没有表现出明显的兴奋,但都认为「还不错」。而这并没有消除 Cory Barlog 心中的怀疑,于是他又找来公关、市场等其他部门的人,在白板上画出自己的想法,试图获得这些人的认同。


结果说明会开始还不到 5 分钟,他们之中已经有人开始在椅子上来回磨蹭,有些甚至掏出了手机,Cory Barlog 试图通过提高音量来吸引这些人的注意,但这一点用都没有,他终于意识到之前的想法究竟有多糟糕。

短暂的纠结之后,他找到工作室负责人 Shannon Studstill 坦白自己的担忧,告诉她之前的方案并没有真正做到打动人心,对方则露出一副如释重负的表情:“感谢上帝你终于发现那有多烂了。好吧,再想想其他的主意。”

在这之后 Cory Barlog 重头撰写了 DEMO 剧本,重新梳理场景框架,开头如何、结尾在哪,也就是我们最终看到的那个版本,这一次终于得到上下一致的热烈好评。


但困难仍旧十分明显,当时游戏的研发进度不高,引擎优化还没有完成;环境光照只完成了整体的 35% 到 40%,而在 E3 上使用的 DEMO 在光照上应该和最终成品一致,这几乎不可能按时完成;美术表现方面虽然有一些规划和想法,但距离完成还很早;与此同时他们还必须处理敌人动态、战斗系统,整个游戏的内容可以说千疮百孔,更何况 SIE 还加入了与交响乐队现场配合这个让 Cory Barlog 讲到这里连说 7 个「FXXK」的演示噱头,这意味着一切都必须一气呵成。

「举个例子,就像你在开飞机的同时一边造飞机一边画飞机的设计图。」

演示的具体规划逐渐清晰,Cory Barlog 需要在舞台上一个人握着手柄玩大约 9 分钟的游戏,因为前面提到的原因,整个 DEMO 其实非常不稳定,就算他在演示过程中不出任何差错,不走错路不按错按键,也很可能发生程序崩溃等情况,制作组为此想了很多方案,但 Cory Barlog 知道最后面对这一切的仍然是他自己,他有一万种可能搞砸这次演示,内心的紧张和不安可想而知。而且这一次 E3 在日程上有着特别的安排,要求他们在正式开始前 2 周就要完成 DEMO 的全部内容并实际测试,这意味着原本就不多的时间遭到了进一步的压缩。


当天在去会场的车上,SIE 安排了摄影师拍摄跟拍以记录《战神》实机演示首次曝光的全过程,但随行人员问的每一个问题都让 Cory Barlog 感到更加紧张。另外 SIE 其实也准备了补救措施,当游戏崩溃后会向大家致歉然后换上预先录制好的演示影像,这当然是 Cory Barlog 最不愿意看到的情况。

在后台等待上场过程中与小岛秀夫的不期而遇让这次演示的戏剧性更上一层楼。当时紧张到胡思乱想的 Cory Barlog 正在候场,小岛秀夫忽然在一群人的前呼后拥下走进同一个房间,围坐离他不远的另一张桌旁。他本来打算走过去用个笑话打声招呼,但很快放弃并重新集中注意力梳理 DEMO 的流程。


没想到几分钟之后那边的其中一个人走到 Cory Barlog 身边,轻轻鞠一躬后对他说:「不好意思,我们要在这里吃熊猫快餐,会有一些不好的气味,请你谅解。」这显然是一个十分诡异的画面,让他感觉像是在做一个被整蛊的恶梦。

不过这个小插曲并没怎么缓解 Cory Barlog 紧张的心情,他上场时握着手柄坐在屏幕前,脑子里却一片空白:「我甚至能够想起之前玩过的所有游戏,除了现在应该玩的这个。」


但随着音乐声渐起,画面开始浮现,奎爷踱步走出阴影来到户外,整个 DEMO 的操作部分正式开始,这时一切之前的准备、练习瞬间变得清晰起来,Cory Barlog 按照既定方案和节奏完美地完成了整场演示,迎来现场观众以及全世界无数玩家的喝彩。


「我真正希望告诉每一个人的是,每当你听到耳边有声音在说『你搞错方向了』、『我们为什么要做这个』、『你搞砸了』的时候,请记住他们都是错的。当然也有可能是对的(笑),一开始是我自己想出来的那个糟糕 DEMO,还差点把它变成现实,是因为我没有及时听从内心的声音将它否定掉,这就是怀疑、不自信的坏处。我以为它有多正确,它实际上就错得有多离谱。推而广之,对于我们每一个人来说,在任何情况之下都要对自己保持真诚,对自己保持信心,相信周围亲近的人,大家合力跨越那些拦路的障碍。因为在另一边,总有更美好的东西、一直期盼的东西在等待着我们。这次 GDC 就跟大家聊到这里,谢谢各位。」

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