编者按:《鬼泣 5》自今年 3 月初发行以来,受到业界广泛认可,系列粉丝宛如过年一般大喊真香。那么这款游戏从立项到落地,再到圆满收官,这期间经历了哪些好玩的事情?今年的游戏开发者大会上,篝火营地合作媒体 Polygon 对《鬼泣 5》开发团队进行了一次面对面访谈,一起来听听他们这四年的收获与总结吧。

今年 3 月初,CAPCOM 发行了《鬼泣 5》。这款特立独行的游戏并未遵循当下业内的常用套路:季票、发售前大肆投放的广告以及眼花缭乱的线上多人模式等,其剧情也尽量做到精简。游戏核心就是战斗,再无其他杂糅元素,各方面都表现出 CAPCOM 对自家动作游戏品质的自信。很显然,他们相信凭借动作元素就足以撑起这款游戏。

的确,很多玩过《鬼泣 5》的玩家都认同这款游戏「值回票价」。其战斗场面相当酷炫,丰富多样的连招就仿佛可以组合出千万种形状的积木,激发玩家为了更高的战斗评级而乐此不彼地尝试。

在今年的游戏开发者大会期间,我们在 CAPCOM 旧金山办公室会见了《鬼泣 5》的监制伊津野英昭、游戏制作人岡部真辉和马特·沃克三人,就游戏长达四年的开发时间及其独特风格与他们进行了探讨。


Polygon:最近我经常看到这种传言,大意是你(伊津野英昭)在开发《鬼泣 5》之前,曾请示过 CAPCOM 的董事长辻本宪三,问他接下来是应该做《鬼泣 5》还是《龙之信条 2》,而他的回答是「你决定就好」,所以你马上开始着手《鬼泣 5》的开发。在我看来,《鬼泣 5》是一款典型的大预算游戏,如此决定,是否有些过于轻率了呢?当时的情况真的如传言所说吗?

伊津野英昭:这样说其实有些以偏概全了,当时我和董事长仅仅只是单纯地在讨论。我去找辻本宪三先生,表达了我接下来会在《鬼泣 5》和《龙之信条 2》中二选一的想法,而他则很开明地表示:「创作者应该自由决定自己的作品内容,所以遵循你的内心就好。」

四年前,我对市面上的动作游戏做了些考察,当时动作游戏整体的发展着实让我有些惊艳。我们看到有些游戏的场面已达到了电影级别的水准,这一题材百花齐放、各有长处,但其中大部分作品在我看来,仍然称不上是纯粹的动作游戏。

依我看,不论这个行业如何变化,动作游戏的真正乐趣,依旧在于「一两次打不过没关系,我一定会坚持到打过为止」的挑战感。正因为玩家清楚自己的目标是什么,才会不断练习、努力变强,直到最终克服难关,收获那无上的成就感。

可当时的很多动作游戏并没能给我带来这种体验,所以我决定以这种「挑战感」为核心,开发一款符合我内心标准的动作游戏,这样一款游戏正是当下市场所需要的,我们选择的时机也很完美。

这也是我选择先做《鬼泣 5》的原因,诚然我也很想做《龙之信条 2》,但事情总得有个先来后到,而且《龙之信条 2》往后推推似乎也无伤大雅,但《鬼泣 5》就不同了,现在正是这款游戏大展拳脚的时候。


Polygon:那从你见过董事,到正式把《鬼泣 5》提上议程,这期间大概经过了多久呢?

伊津野英昭:一年左右吧,中间有段时间我跑去做《鬼泣 4 特别版》了。

Polygon:能否请你详细介绍一下《鬼泣 5》的立项过程?你准备了哪些方案策划来说服你的上司正式启动这个项目呢?

伊津野英昭:辻本宪三先生说过,只有让创作者们自由发挥,才能收获优质的游戏,对此我深表赞同。不过,要想做好一款游戏,靠谱的商业策划也同样必不可少。我主要负责创意方面,而岡部真辉先生作为高级制作人,则肩负起了汇总信息、制定计划、核定预算、日程安排,以及推算出一个不会让公司亏损的预期销量等工作。各种方案策划细节都是由岡部来完善的。

Polygon:一个新项目被砍掉的可能性大吗?或者说,公司在审批一个新项目时,是否会主要依据该游戏的规模和制作成本来进行决策?

伊津野英昭:当然会,有时我们把策划交给业务部门审核,他们会说「不行,这游戏赚不了钱,公司会因为这东西而经营困难的,不能做。」这种情况时有发生。

制作人、创作者、和业务部门之间总会出现各种各样的分歧,这种情况很普遍。我们会通过多方面讨论来推测出预期的销量,有了预计销量,我们再进一步推算出可能拿到的预算,以及拿到经费之后准备做的事情。

我们会翻来覆去地讨论很多次,其中还会考虑到诸如「假设限定预算无法支撑我们做出符合 CAPCOM 一贯水准的作品,那么我们到底是做还是不做?」之类的问题。如此往复,直到大家认为项目大致可以落实,且我们已经有一定的信心能做出优质游戏,前期准备才算告一段落。


Polygon:我在推特上看到《鬼泣 5》完工后,员工开起了庆祝派对,甚至还有印着「我终于从 DMC5 地狱般的开发工作中成功存活!」字样的 T 恤。虽然这明显是夸张手法,但我还是忍不住好奇,你们在这款游戏的开发过程中,有遇到哪些特别棘手的问题吗?

马特·沃克:那条推特只是开个玩笑,主要是我和另一个游戏设计师突然想要这么玩,咱俩一拍即合,然后就搞出了这个鬼点子。

开发团队在《鬼泣 5》上整整投入了四年之久,而相比之下我们三个人(岡部真辉、伊津野英昭、马特·沃克)则幸运得多,我们有很多机会可以走到台前与大家交流,比如上周末,我们就去了澳大利亚参加 MadFest 漫展,还和粉丝们互动了。

但除了我们以外,开发团队还有很多人,比如美工、程序员、动画师等,他们并不会直接和玩家们面对面交流,也没有机会当面听取玩家的评价。可他们也很想知道这款耗费了自己四年光阴的作品,最终是否值得如此投入,是否能给玩家们带来乐趣。

所以我就和游戏设计师达成一致,想让派对更酷一点(搞点大新闻),大致想法就是在庆功派对上让玩家们通过推特来与我们交流,这样开发者们就能一边轰趴,一边和大家互动。我们都很喜欢这个点子,那件「特色 T 恤」也当属点睛之笔。

于是就有了那件印着「我终于从 DMC5 地狱般的开发工作中成功存活!(I survived DMC5 development hell !)」夸张标语的 T 恤,这件衣服其实就是想表达「我们开发了这款游戏」,随后就有了你们看到的那条推特。遗憾的是,我当时竟然因为丢失护照而没能在派对上露面。

图为《鬼泣 5》庆功派对上穿着「I survived DMC5 development hell !」T 恤的员工。该 T 恤的公开销售版把这句话替换成了「Combo the hell outta demons !」

Polygon:「没有冗余感」是《鬼泣 5》最让我惊艳的地方。其他动作游戏多多少少会出现重复性的内容,但《鬼泣 5》无论是战斗、BOSS 战还是关卡设计都相当令人回味,请问你们是否有从过往作品中总结经验?

伊津野英昭:我想你是在指《鬼泣 4》吧,那款游戏里有一半的内容打完以后,玩家还要倒回去,再次面对同样的 BOSS。没错,我们确实就这一点做出了很大的改进,《鬼泣 5》里基本不会再有类似情况发生。

至于《鬼泣 4》出现那种情况的原因其实相当有趣:早在《鬼泣 4》,甚至《鬼泣 3》还没完工的时候,我的重心就已经全部转移到接下来的《龙之信条》上了。但就在大家完成《鬼泣 3》,我以为自己终于能开始做点想做的事情时,老板又跑过来跟我说:「我们接下来要做《鬼泣 4》啦!」我只能答应下来了。但《鬼泣 4》的开发预算却和《鬼泣 3》的差不多,所以在新主机平台、新技术、高分辨率以及极短的开发时间等各方面压力下,只能缩水游戏内容。

但这次我们深知不能再如法炮制了,所以特地定下计划,并且完全依照计划安排工作,确保游戏中不会出现那些不受玩家欢迎的内容。


Polygon:目前来看,业内似乎趋向于开发能让玩家投入更长时间的游戏。有的游戏会弄一个超长的主线,有的会设一个巨大的开放世界,有的则是开放多人模式或季票等。但《鬼泣 5》似乎反其道而行,游戏主线虽然精彩,可流程并不长,这就意味着,玩家可能通关一次后就失去重刷欲望了。你们在缩减冗余内容的同时,有考虑过这样做可能会影响后续盈利吗?

伊津野英昭:一方面,作为创作者,我们当然希望自己的游戏能更耐玩一些,也希望玩家因为享受这款游戏而反复去玩。我个人强烈建议大家可以试着多刷几周目,因为只有在你摸透流程后,才能切身体会到自己正在变强大,进而考虑更多突破。

如果有人告诉我「虽然这游戏蛮好玩的,但我不太有兴趣二周目」,我会很乐意聆听他的建议。因为我们在开发的过程中,很多东西都是基于二周目的前提下设计出来的,玩家只有多玩几次才会发现更多可能。

岡部真辉:作为游戏制作者,我们深知一款游戏必须具备重刷价值,才能吸引玩家多周目。但与此同时,我也想确保游戏内容是完整的、未经缩水的,希望凡是购买游戏的玩家都能得到充实的游戏体验。我们也在豪华版里添加了一些深受老粉丝们欢迎的额外内容,但不会为了凑数而添加。我们致力于为玩家提供高品质、紧凑且易上手的游戏体验。


Polygon:我感觉游戏里的多人内容(客串系统)还是比较有限的。是否因为你们难以决定多人内容在游戏中所占的比重?

伊津野英昭:我们很早就定下了相关标准,游戏里只会在几处特定地点出现客串,毕竟玩的时候总遇到其他玩家会降低单机游戏的沉浸感。而且,老有人在身边晃来晃去的话,你也很难集中注意力。

同时我们也有技术方面的考量,为了让你在游戏中与其他玩家相遇,我们要尽可能地做各种优化,因为客串系统不可避免的会占用内存,所以我们也必须为此投入大半资源。

考虑到我们的目标是让游戏能以 60 帧的速度稳定运行,且要在 Xbox One 和 PS4 pro 上支持 4K 画质,所以和其他玩家「同台」的时机、敌人出场的设计、各种武器的打击效果以及场景设计都要经过精心设计。综上所述,一旦多人内容的占比过大,我们就不得不在其他内容进行缩减。

在早期计划中,这个设定就已经敲定完毕,我们明确了几个会出现「客串」的区域,其余地点则不会与其他玩家产生交集,我们也能把资源用在更精致的人物建模和打击效果上,以保证游戏在 4K 画质下以 60 帧运行。


Polygon:「鬼泣」系列就仿佛一个「大杂烩」,在那个游戏世界里,任何东西都有可能出现。你们觉得游戏目前出现过的所有元素中,有没有哪个与「鬼泣」世界的基调不相符的?

伊津野英昭:这个问题问得好,希望我的回答是否能解开你的疑惑。没错,游戏中的确存在一些不够「鬼泣」味儿的高科技产品,这主要与我们的游戏风格有关。

打个比方:一个人拿起手机用平平无奇的声音说话,可能就少了许多画面感;但假如换成一部老式座机,再改为用低沉磁性的嗓音说「Devil May Cry」,那就完全不一样了。

归根结底,这与我们出生的年代有一定联系,开发人员大都为 70 后或 80 后,那时的科技还不像现在这样发达,所以在那个年代长大的人通常会认为这种风格才是最潮的。游戏里用的科技产品大都不是最尖端的,但却是我们心目中最酷炫的。

如果下一作「鬼泣」由一个 20 岁出头的人来监制,鉴于成长环境的不同,他的风格设定也会与其所处的那个时代相差甚远,说不定你会在游戏里看到角色们刷油管之类的。

什么才叫「酷」?我们所认知的「酷」,都是属于 70、80 年代的回忆,同时再加入一些「反英雄」设定(比如但丁),虽然他们不会随意滥杀无辜,但也有属于自己黑暗的一面。不过总的来说,他们依然是正派的英雄,依旧会维护正义,保护弱者。


Polygon:自从《鬼泣 5》大火以后,很多人都在讨论 CAPCOM 是如何做到「光荣回归」的。普遍观点认为,你们在这段时间里通过《生化危机 7》、《怪物猎人:世界》、《生化危机 2 重制版》以及现在的《鬼泣 5》逐渐赢得更多口碑。不过我认为,事情或许并不像表面上看到的那么简单。请问在过去几年里,你们有察觉到公司内部出现过什么变化吗?

马特·沃克:看来我们似乎通过这次迭代重返视线焦点了,对吗?其实这其中也有我的一部分原因。《鬼泣 5》全球媒体评分解禁那天,我和 CAPCOM 美国 CEO 浦田贵一郎玩得正开心,所以就突发奇想拍了段视频,浦田贵一郎先生在视频里说了句「CAPCOM 又回来啦」,我没多想就把这视频传上了推特,于是「CAPCOM 又回来啦」这句话就传开了。

在我看来,过去几年里公司并没有什么特别大的变动。大家都在研究怎么开发游戏,力图做出能得到玩家认可的作品,或许这就是我们能取得成功的动力吧。

我们都很幸运,因为在过去几年里,大家的游戏制作水准都得到了显著提高,开发团队也越发明白该如何创作出受当代玩家欢迎的游戏,并探索出了在保证质量的前提下,提高工作效率的方法。

其实,对游戏开发者来说,成功的诀窍是铁打的,那就是「夜以继日地投入,永无止境地探索」,只有这样,才能做出令玩家倾心的好作品。

翻译:柳生非情剑  编辑:张易

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