《无限法则》登陆 Steam 大半年后,一条玩家好评让于海鹏惆怅了有十多分钟。

一名玩了 353 个小时的海外玩家,给《无限法则》打了 8.5 分。这是一个好评。他一一罗列游戏的优缺点,其中最后一条缺点是:这款游戏的开发商,腾讯,是一家中国公司。

「请注意这是一位铁杆玩家,他对我们没有敌视,没有恨,他喜欢我们的游戏,但他还是这么评论。」包括于海鹏在内,这条忠实玩家的好评让整个开发团队耿耿于怀。

另一条令他们惆怅的评论出自《无限法则》官方群,里面一位中国玩家说:「这游戏玩起来还可以,但一想到是中国人做的游戏,我就感觉怪怪的。」


截至目前,《无限法则》的玩家总数已经突破 1000 万,其中 80% 为海外玩家。总计 5 万余条 Steam 玩家评测贡献了 75% 的好评率,但细分之下,中文好评率仅为 66%,其他语言则是 79%。

这与前一阵《流浪地球》电影的争议有些相似,于海鹏说,「许多人觉得,中国人搞好莱坞那一套就很尬。」

他很自然地举了 1998 年的科幻电影《世界末日》为例:「为什么你彗星撞地球,布鲁斯·威利斯在一群钻井石油工人中间,牺牲自己,拯救了地球,就不尬;但吴京牺牲了自己,拯救地球就很尬?」

于海鹏看了许多《流浪地球》的影评,他觉得这种尬,似乎既能理解,又不能理解。「我说句实话你别笑,我自己都觉得看中国人拍好莱坞范儿的电影,有点尬 —— 可这是一个很让人细思恐极的事情。」

但他依然欣赏《流浪地球》:「这部电影不完美,但它有里程碑的意义,它是以一种国际化面貌走向全球的,这一点非常重要。我觉得我们的产品、中国的产品要走向世界,必然是以这样一种全球化面貌。」

从上线起,《无限法则》就从来没有隐瞒过什么,一直说我们是腾讯游戏。因为腾讯游戏要进军海外,必须有这么一个原创的、高品质的、全球化面貌的东西。如果大家觉得不够高品质,那我们就把它做得更高品质。
但它必须是这样一个产品。我觉得这才是对公司往海外走的战略真正负责,不然就变成我在利用公司的战略,去谋取个人单品的、更好的商业表现,这不是我思考问题的方式。
公司想往海外走,我肯定要想怎么做才是让公司往外走的最好方式。我想下来的话,类似《无限法则》这样定位的产品,是我能想到的唯一通路。

腾讯游戏的 Project D

于海鹏是《无限法则》《天涯明月刀》的制作人,也是腾讯北极光工作室群的总裁,加入腾讯前,曾在育碧有过 10 年的 3A 开发经验;他可能还是我采访过的游戏开发者当中,随口提到科幻作品最多的人。

因为工作较忙,于海鹏一般会选择在家看电影。他在家里购置了一大、一小两个家庭影院,大的配备一块 130 寸的幕布,同时带有专业的投影仪。

周末的时候,他会一个人坐在巨大的银幕前看电影。

我有时会把电影倒回去,再看看,有时会暂停下来想一想,我看电影不光是为了社交。所以这样一个环境,比较方便我自己任性地看电影。

于海鹏会一个人坐在这块幕布前关灯看科幻片

其中一部「任性」所看的科幻电影给了《无限法则》美好的寓意。

《无限法则》刚公布时,开发代号是「Europa」,意指木卫二,木星的天然卫星之一,已被证实存在液态水,「它是太阳系除了地球之外,最有可能孕育生命的星球。」于海鹏解释说。

提起这个代号,他会想起 2013 年的科幻片《欧罗巴报告》:「它把科幻拍得像纪录片,讲一群人到木卫二上去科学考察,结果都牺牲了,但最终发现外星生命的故事,里面还有吴彦祖。」

更早一些的时候,《无限法则》尚未公布,它的代号是「Project D」,项目就两个要求,一是高品质,二是创新。

2015 年《天涯明月刀》正式上市后,北极光已经有了做一款射击游戏的规划。他们注意到了同期在 Steam 上架的 H1Z1,于海鹏视之有「划时代的革命意义,为单局多人大地图射击游戏提供了一种哥伦布竖鸡蛋般的巧妙解法」。

这个巧妙的解法就是缩圈,「H1Z1 早已拿出了这类游戏的核心三要素,空投、缩圈、最后一人,尤其是缩圈,它解决了人均地图的密度问题,直接有效。我当时看到,就觉得你耍赖!这太简单了!」

北极光有不少核心成员来自育碧、Epic 等海外大厂,平时内部聊天,偶尔会谈到想做一款中国游戏,让老外玩,让老外觉得好。天刀由于题材原因,全球化相对困难,而一款以缩圈为核心的射击游戏,是他们认为最值得尝试的类型。

射击是一个成熟的大品类,北极光先前虽然只有 MMORPG 的开发经验,但于海鹏希望团队能在大品类进行开拓。「总要离开舒适区,进去之前也有思想准备……另外我也没有虚假到凡事都只考虑公司战略,也会有一些个人喜好。」

开荒做射击游戏,确实有于海鹏个人的口味原因在,他提起两段经历。

一是 2005 年,于海鹏玩《魔兽世界》,担任一个公会的会长,同时也是开荒团队的指挥兼坦克。当时《魔兽世界》尚是九城代理,测试版本封顶 45 级,最多可以打到玛拉顿副本。

「因为有 DKP 制度,会根据团队贡献决定战利品归属,大家都是能拿装备才愿意打本,我是反过来,开荒我反而觉得兴奋。开荒推倒 Boss 后,肯定也要享受一段时间的喜悦,但只要重复两三轮,就实在是很累了。」一旦厌倦,于海鹏便把团队的指挥权交给公会副手,自己开始跟着划水。

二是 2000 年,他曾与国内第一代职业电竞选手 CHJ 陈厚俊一起参与《雷神之锤》项目的集训,为此经常从育碧请假,跑去南京封闭训练。「封闭训练让我清醒,」于海鹏承认,自己与职业选手有很大差距,但在《无限法则》的第三人称单排中,他能打入亚服前 80,「我在朋友圈说,考虑到我 40 岁的年龄,我其实是第一名。」

身为游戏制作人,于海鹏却被当作外挂举报了总计 87 次,仅上个月就被 5 名不同的玩家举报 6 次,最多一回是在去年 10 月 14 日,一名主播在两分钟内疯狂举报他 43 次。「我当然不可能开挂……但调取记录的时候,同事说我每个月都被举报,4 月是唯一没有被举报的,我一看,那是 4 月才过去三天啊。」

许多不为人知的小花絮塑造着《无限法则》。游戏在 Steam 上架后,从代号更新成了正式的英文名,Ring of Elysium。

Elysium 不是一个常见的单词,但「有部电影就叫 Elysium」,于海鹏解释说,「《极乐空间》,马特·达蒙演的,反乌托邦题材的科幻片,里面有一个极乐世界,但马特·达蒙是住在地下的、垃圾场的人。」

在《极乐空间》中,马特·达蒙饰演的普通人在工作中受到强辐射,除非借助空间站先进的医疗系统,否则五天后将一命呜呼。但纵使仅有一线生机,他也选择朝着极乐世界挺进。

于海鹏的「牢骚」

于海鹏说自己不太看重过去。

有人喜欢总结过去取得了什么成绩,有人喜欢做清点,比如家里会摆许多照片,但他几乎没有。「我对这些东西是不缅怀的。我总觉得过去做得不好。我一直强烈地认为,过去做得不够好,一直都不够好。」

他偶尔会觉得「天刀糟糕,《无限法则》也很糟糕,但是我们马上要做的事情,挺棒的,不过做完了之后,又会变得有点糟糕」。于海鹏判断自己的性格就是这样,所以一直在忙着做事,又总感觉有太多要完善的地方,于是他「不停地在完善,不停地在完善」。

《无限法则》仍然在不断完善当中,这款游戏的开发成本已经达到上亿级别。

2009 年,于海鹏加入腾讯,由他担任制作的《天涯明月刀》,后来做了整整 5 年。也有朋友问过他,为什么刚来腾讯,摊子就铺这么大。

「以前不能说,但现在可以了,其实和《无限法则》的原因是一样的,是我们低估了难度。」于海鹏解释。

我也承认低估了,但既然都做了,难一点,那多努力一点就可以了。而且《天刀》是从零开始,《无限法则》的核心团队已经磨合好了,挑战没有那么大、没有那么难,认真点做就可以。

2018 年 3 月,《无限法则》首次在泰服开放了小范围测试,和《绝地求生》一样,那是一张海岛地图,玩家跳伞落地,最后只有一人胜利。

但到了 9 月,游戏在 Steam 正式上架,首发地图变成了完全不同的雪山景色。在这一正式版中,玩家可以自由选择落地点,每名玩家都能在滑翔翼、登山镐、滑雪板三种工具包中任选其一,缩圈缩的是不规则几何图形,一局游戏到最后,至多可以有 4 人胜利。


3 月的泰服测试解决了从无到有的问题,但北极光想挑战更高难度。于海鹏认为,游戏太过同质化,会给高端玩家以负面印象,北极光要做得不同,而且「我们有空间做得不同」。

于海鹏一直把游戏设计理解为某种逻辑推导过程。他把射击游戏的战术性设计总结为三部分:射击、关卡与能力。开放世界类射击游戏,靠缩圈机制体现了很强的随机性乐趣和重复可玩性,如果在这种类型的射击游戏中加入过强的传统关卡设计,是与其本底的设计思路违背的;而不断开发新枪,也总会有边际效应。那要提升玩法趣味性,就只能在能力上做文章。

很多人觉得,游戏设计就是拍脑子有个创意。但我觉得谁都有创意,任何一个人都很有创意,但那没有太大价值。真正做设计,需要非常缜密的逻辑推导。去掉两个维度必然推导出只剩一个维度,那就是能力。而如果给射击游戏设计能力,必然首先想到《军团要塞》和《守望先锋》,那么又自然会发展成 APEX 那样。

然而从《守望先锋》的经验看,走能力设计路线势必涉及到平衡与团队搭配的问题。配合要求高,竞技要求也高,双高标准会让队伍气氛不和谐,北极光对此很担忧,最终选择了只提升玩家的「迁徙能力」。

滑翔翼、自行车等迁徙能力设计的好处是,它对战斗平衡影响不大,却对战术选择影响巨大,玩家可以更立体地拉枪线、包抄、配合。我们看后台数据,每种工具包都有人选。可能某种略少,但基本都保持在三分之一。

迁徙能力是一个非常稳健的设计选择,《无限法则》的好评率也在上线后一直稳定在多半好评。但于海鹏依然觉得《无限法则》的「每个方面都很糟糕」。

我们对全球化市场的预估不足,对海外玩家的喜好与审美要求预估不足,对跨境运营时,一些东西方文化上的差异也缺乏经验认知,上线初期还有软件质量上不到位的地方,这些事情,只有亲身经历才能理解。

《无限法则》上线初期,默认脸型都是东亚脸,很快就有不少海外玩家问,为什么没有黑人,为什么不像《全境封锁》一样,有充满力量感的女性。「我也明白这种想法,我也看美国大片,但他们会有如此巨大的反弹,我也没法预料。」

可是,如果做五大三粗的女性角色,又会引来中国玩家的不理解。最后,北极光研究出一套「轻科幻」的角色风格,学习了某些日式 RPG 以及《生化危机》,稍微带一些架空,有一些轻度的幻想和卡通色彩。

《无限法则》新赛季的海盗船长风格角色

「比如《生化危机》的里昂,就是个亚洲脸、欧美向的小哥,这很难描述,有一种说不出的感觉,但里头有讲究。同时我们也会用面罩、面具避开肤色、种族、宗教问题。我现在说起来头头是道,但当时什么也不懂,也真的想不到。」

审美差异并不是唯一让《无限法则》「两头受气」的因素。

最让于海鹏纠结和困扰的,莫过于那些标签化带来的差评,也许是 353 小时海外玩家的一句「中国公司」、也许是官方群中国玩家的一句「感觉怪怪的」,或者就是上来的一句,「首先我没有玩过」。

「在腾讯那么多年,我也习惯了这种标签化,但不可能一直没有情绪。」于海鹏说。

可我其实代表不了任何人,我只能代表我自己和我的产品,这是我唯一能够代表的东西,我既代表不了腾讯、也代表不了我在的行业、更代表不了什么中国游戏,我只能代表我自己和我做的游戏。

我觉得不管大家是因为什么原因,因为你是中国的,还是因为你是腾讯的,不管因为什么原因给我们带来一些偏见也好,不理解也好,指责也好,批评也好,我觉得都没有关系。这都不是我能控制的事情。我能做的事就是把游戏做得更好。

于海鹏并不认为这些标签会因一款产品、或者一家媒体而扭转过来,这是一个长期的事情,但他也会有自己的一些「小牢骚」。

北极光的愿景

牢骚倒是其次,于海鹏也曾有心结。

简单点说,我觉得我创新了,这类游戏的三要素,每个我都设计得不一样,产生了新的玩法,而 Steam 去年上过 17 款同类游戏,超过七成都原封不动。但是很多人说我不创新,说我山寨、抄袭。

「说得久了之后,实话说,我自己都会有点怀疑,是不是我对于创新与否的判断标准是不好的?是不是我的设计选择是不正确的?」他问自己。

去年年底,知名外媒 IGN 基于游戏的抢先体验版本,为《无限法则》打出了 8.5 分。于海鹏觉得高了,「8 分就很 OK,8.5 非常荣幸,但关键倒不是高了、低了。」


他把 IGN 的评测文章、总结、视频全都看了一遍,觉得 IGN 的编辑确实玩了他们的游戏,里头有许多细节,都是北极光非常在意的设计细节。这解开了他的心结。

于海鹏又举了一个科幻例子,他说,如果自己作为大刘粉丝,给大刘写了封信,肯定不如雨果奖把奖颁给他,更能鼓舞和激励大刘。IGN 8.5 分对他的意义就在于此,对北极光的意义也在于此,让整个北极光策划团队都很受鼓舞与感动。

「能受到专业外媒的肯定是一个很大的惊喜。我在育碧很多年,超过 IGN 8.5 分的游戏,其实只有《细胞分裂 2:明日潘多拉》。但那是一个续作,做续作的难度,和做原创还是完全不一样的,《无限法则》是一个原创 IP。」

「开玩笑说,如果做移植游戏,我可能是腾讯内部经验最丰富的制作人之一。因为我在育碧做了很多移植。但我举个例子,一台手机从最小的螺丝钉开始,都是代工公司做,可没有哪种手机以代工厂命名。假设明天,某家代工厂说它要出一款新手机,大家会买账吗?」

「所以一定要有原创。做原创有我自己的一些情怀在,我也不回避了。但腾讯想要打开海外市场,一定得靠自研产品,除了高品质、创新,还得是原创。」

「回到《流浪地球》,它不仅仅有全球化面貌,还证明了中国团队也能做出这样的原创产品。这给了我们一个很好、很积极的信息。不仅仅是好莱坞的,3A 的产品我们也能做。」

「这也是我们想在《无限法则》上达成的目标:证明我们中国也能做这个。如果你问我,《无限法则》是不是 3A?我觉得它现在是准 3A,我们很快就可以完成最后几块拼图,它就会变成一个彻头彻尾的 3A。」

「而且我不是讲一个武侠故事,我讲的是一个全球化、所有文化背景的人都能看得懂、玩得懂的游戏。这是我对《无限法则》的期望所在,也是北极光对腾讯游戏的意义所在。」

北极光可能是腾讯内部对 3A 最具执念的团队了。许多成员本来也爱玩 3A,「我最近看他们都在玩《只狼》,看得我很心疼,我说你们都这把年纪了,加班又多,就别玩这种了……」于海鹏说。

这种 3A 执念让我想起腾讯另外一个游戏工作室,NEXT,不过他们选择的路线,是制作一些品质高但是容量更小的 2A 游戏,通过可控的投入,积累经验,最终建立起新一代的生产流水线。

NEXT 通过一些优秀的作品逐渐赢得了口碑,于海鹏选择的道路与他们不同。可以看到,不同的客观条件决定两个工作室选择了更适合自己的路线,NEXT 有 300 余人,而北极光接近 700 人;NEXT 初创 3 年,而北极光成立于 2008 年;NEXT 快速在小众品类上推出 2A 佳作,而北极光想开拓主流品类,正面挑战 3A。但尽管有诸多不同,他们都在尝试做出改变。

在于海鹏看来,《无限法则》对北极光是一个新的机会。天刀磨合出了一个核心的开发团队,而《无限法则》则是对团队在主流品类制作上真正的锻炼。

「我觉得我们做产品、做项目,总要有一个明确的目的。我的目的其实不是说要做什么爆款,那你如果能爆,肯定就是 Why not,是吧?但是爆不重要,这跟我做游戏要达到的目的是很有关系的。」

「我的一个目的就是利用这个机会让北极光有更多积累。很多事情,你不做是不行的。玩法创新容易被复制,也没有什么壁垒效应,而真正的技术创新,虽然见效慢,但很难被复制。」

技术创新是于海鹏曾在育碧时,内部反复强调的准则,育碧以前讲,现在也一直讲。于海鹏想在北极光和腾讯积累起同样的技术创新。

《无限法则》做到去年年底的时候,北极光内部做了一个阶段性的总结。于海鹏同核心团队的同事们聊,问大家希望产品走向何方,「如果我们要做更好的产品,我们应该怎么去做?」他问。

同事们的回答都非常真实,「他们就都说,其实做什么都听老板的,老板说做什么,那就做什么,」于海鹏说,「但如果我一定要问他自己的想法、让他谈谈自己的主见,他们就会说:希望做一点有意思的事情,做一点有价值、有品质的事情。」

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