编者按:自五月底亮相以来,《使命召唤:现代战争》最突出的宣传卖点当属新引擎带来的画面与质感。突破性的技术革新自然不可能在一朝一夕间就能完成,本文专访 Infinity Ward 的工程师,为玩家们揭开全新引擎的诞生历程以及新作中值得我们期待的新特色。
《使命召唤:现代战争》PC beta 测试将于 9 月 19 日开启,游戏将于 10 月 25 日发售。

在《使命召唤:现代战争》中,Infinity Ward(IW 组)通过一款能够在游戏中渲染出细致真实的角色模型、与华丽风景的引擎展示了他们高超的开发技术。其实在《使命召唤:无限战争》与《使命召唤:现代战争 重制版》等几部 IW 最近的作品中,这款引擎就已经逐渐崭露头角。


事实上,IW 现任艺术总监乔尔·埃姆斯利(Joel Emslie)重回 IW 的一大原因,就是因为他在这几款游戏里见识到了新引擎的表现。「在看到了《现代战争 重制版》与《无限战争》后,我的感觉就是‘制作水准真是让人惊讶’,这款开发了五年的新引擎蕴含着极大的潜力,在《无限战争》中这款引擎就已经展示过部分功力,在游戏中你能切实感受到新引擎的厉害。」

我们与 IW 波兰分部的首席渲染工程师迈克尔·德伯特(Michal Drobot)就游戏开发团队应用在《使命召唤:现代战争》中的技术聊了聊。

Game Informer:众所周知,《使命召唤》系列的引擎一直在迭代,你能为我们解释下不同的引擎有何异同吗?新的引擎是完全从零开发,还是在现有基础上升级改进?

迈克尔·德伯特:这个问题要从我们上一部作品说起。那时,IW 的开发团队认识到以现有引擎的架构,我们无法真正地对游戏进行更多拓展。新的要素和系统就像一颗不适配的螺栓,无法与现有的技术很好地契合。造成这种情况的原因并不是由于「技术负债」(受时间的压力,导致开发者为了提升游戏性能或者修复 bug 而摒弃最佳方案,以牺牲系统稳定性为代价而加快开发速度),而是因为在之前为了实现某些东西,团队定下的一些基本设计规则与现在的作品冲突。


正是因为 IW 的引擎渲染架构需要长期维护,以确保在未来仍能有出色的表现与拓展空间,我与许多其他优秀的工程师才加入了这家工作室。我们很快就发现,我们需要完全摒弃或者彻底重构引擎中所有与渲染有关的东西,考虑到我们同时还得开发系列新作,这并不是一项很快就能完成的工作。

为了开发《使命召唤:无限战争》,我们完全重构了引擎中的部分功能,比如光影效果等,其他同事则对另外一些东西进行了改进翻新,确保引擎的其他部分能与新内容协同工作。在这个阶段引擎的质量有了巨大的提升,但我们仍然还有许多工作要做。

我们最初的计划是在第五年的时候让引擎达到可实装的程度,正好能赶上新《现代战争》重启的时间点。在开发了《无限战争》后,我们便把精力放在了重构其他各种系统上,基本上就是完全重写了这些内容的代码。同时,以上一款游戏中打造的内容为基础,让团队着手制作引擎原型。然后随着各项技术的快速迭代,我们也迎来了关键时刻。

看到结果的感觉很赞,我们努力多年、兢兢业从引擎的底层架构开始,重构着引擎的一些内容。然后到了某个时间节点,所有的东西全部整合在一起,开始协同工作,突然就发现自己取得了领先业界的成绩。对整个团队来说这是个真正的革命性时刻,而《现代战争》就是这场革命的第一个成果。


GameInformer:在重构之前,你在 COD 的引擎里看到的最古老的代码是什么样的?

迈克尔·德伯特:有点像上古代码的感觉,我们有个用于绘制底层数据的渲染系统(一个单线程渲染的子程序),这个系统的效率奇高,但写得非常死板,对其进行扩展有很大的风险。这个系统的代码中有个注释,大意就是「请在游戏发布后马上重写这部分代码」。

不过我倒觉得这部分代码并不是只是为了单个项目,而是本就作为引擎的一部分来写的。最后为了重启的《现代战争》,我们不得不鼓起勇气来重写代码。总的来说,就是当时我们每次绘制时请求的数据太多,超过了这个系统的处理能力,归功于新引擎的架构,现在我们处理渲染的方式更加灵活多样,也更快了。


GameInformer:新引擎未来是否也会被其他开发《使命召唤》系列的工作室所采用?

迈克尔·德伯特:目前我们属于百分百投入到《现代战争》的状态,所以讨论这些事情还有点为时过早。

GameInformer:在新一代主机换代之际革新系列技术似乎有些为时过早,你们有信心保证新技术在未来也具有竞争力吗?

迈克尔·德伯特:我们的技术非常超前,并且无论下一代硬件如何变化我们都能适应。我们的技术支持高度扩展,相比起过度依赖某个平台的特性,我们会更加重视算法、对硬件市场的整体认知以及质量监督等。当然,在对每款作品优化时,我们会针对特定的平台或硬件来进行专门的优化,确保针对不同平台采用最适配的方法。不过这一步算是最后的打磨,而非制作游戏的基础。在这种工作原则下,我们对引擎适配未来硬件发展这一点非常自信。


GameInfomer:在革新《使命召唤》系列开发技术时所遇到的最大的挑战是什么?在整个系列不停推出新作、发售日期每年固定的情况下,重构各项技术的难度有多大?

迈克尔·德伯特:这个问题问得好,在开发系列新作的同时去重塑系列游戏的开发技术,这是我遇到过的最大挑战。我们需要出色的计划、部门之间互相信任,同时还需要一群极富才华、遇到障碍时愿意探索新路径的开发人员。我个人认为在优化开发技术与制作新游戏之间找到一个平衡点是最难的。

在我的记忆中,早在我参与工作前就看到过非常多这种两项工作同时进行的情况。「你们先独立出来开发一个新引擎,几年后再回来,然后我们一起汇总做一款游戏。」每当你听到这种话时,你就知道这会是既让人兴奋,但又充满血泪的几年,最后甚至还会遇到项目被取消的情况。

如果不与游戏制作团队一起周期性地进行技术迭代,那么开发技术是无法单独进步的。但同时也不能让开发技术的升级完全由新游戏的制作需求所驱动,因为这样最后会让引擎变得死板僵硬,只能与某一款游戏契合,有时这种死板甚至会让游戏在完成期限前达不到该有的质量。想要达到二者兼顾非常困难,这需要所有人员的全情投入 —— 我认为我们在最新的《现代战争》中确实是达到了这种状态。


GameInfomer:你有担心过改动太多从而导致拖慢开发进度吗?

迈克尔·德伯特:由于初期投入需要一定的成本,所以势必会有整体进度滞后的风险。因此,在开始前保证大家都能很好地明白相关开发计划,并且计划内容能涵盖到项目各个阶段这两点非常重要。

举个例子,我们会把对游戏艺术风格影响最大的改动放到项目早期进行,这样就能将潜在的影响最小化。这项工作也会和游戏艺术风格的研究与开发同时进行,密切配合,确保所有的成果最后都能成功在游戏引擎中体现。并且能保证在主要制作团队开始落地技术、开始实施时,我们的工作真正能给游戏带来更好的画面与性能。最后,关注团队在整个制作周期中能产生多少成果也很重要,这点一直是我们主要关注的地方。


GameInformer:你们和位于加利福尼亚分部的制作团队通常是怎么沟通的?

迈克尔·德伯特:我认为把沟通交流局限为只在「某两个团队之间」是不公平的。我们所有人都是一个整体,只不过所处的地理位置不同而已。当然,大家处于不同时区,如何协调不同的时间会是个问题,但这其实对我们是有利的,这样的话位于不同时区的工程师们就可以几乎全天候待命并提供支持。此外,还有许多同事会在不同的工作室之间不停飞来飞去,这有助于保证所有人都能感受到我们是一个整体。

GameInformer:从玩家们的体验来看,新技术加持下的游戏有哪些地方最会让他们感到不同?

迈克尔·德伯特:总体看来游戏将写实这一点做到了极致。场景栩栩如生,游戏的画面让人印象深刻。这一提升主要是靠着材质与光影系统,所以我敢打赌这一点会是玩家们最先注意到的。


GameInformer:新技术下,游戏里的 AI 会有什么不同?

迈克尔·德伯特:感觉这该由负责 AI 的团队来回答。不过,单纯从渲染工程师的角度看来,我们就 AI 们如何在游戏中感受光线这一点做了很大的改进。简单来说,AI 目前在游戏中就像玩家一样是可以切切实实地「看」到各种光线和阴影的。这让 AI 明显能够对更多信息做出反应,在面临明亮或阴暗的场景时会有更多的相关动作,这必定会对游戏体验产生相当大的影响。在佩戴夜视仪或与装备夜视仪的 AI 作战时,你就能充分感受到这一点。

 翻译:柳生情非剑 编辑:Leo

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