编者按:在此前一篇文章中,我们曾探讨过游戏的无障碍设计对于残疾人的意义,因为「爱玩是每一个人的天性,而每一个人也都应该有享受游戏乐趣的权利」。甚至不仅限于残疾人,对于肢体重复性劳损、注意力缺陷、骨折乃至因工作身心俱疲的人而言,无障碍设计都能帮助他们更好地体验游戏,使所有人获益。而在近年来,得益于众多游戏厂商与倡导组织的努力,让「游戏属于每个人」的梦想正在实现。

问世几十年以来,电子游戏从其不起眼的起源发展成为一种完全成熟(更不用说盈利丰厚的)艺术形式。《上古卷轴 5》和《塞尔达传说》成为了全世界玩家逃离现实之所,《艾迪芬奇的记忆》等含有精彩故事情节的游戏震撼了无数人。很大一部分消费者和开发者经常宣扬「游戏属于每个人」的理念。但是,对于玩家群体中的相当一部分人来说,它也只是停留在理念层面罢了。


障碍人士想要平等地享有正常玩家的游戏体验,经常需要向第三方厂商寻求帮助,量身定做价值不菲的手柄,而即使如此,他们也经常会发现有些游戏注定可望不可及。

但这种局面并非没有机会得到改变。一部分致力于推广无障碍理念的民间草根组织,正以影响力日盛的社交媒体为阵地,促使游戏厂商实现他们的承诺,真正让「游戏属于每个人」。


三巨头

长久以来,索尼、任天堂和微软为游戏行业的发展奠定了方向(至少为主机游戏)。即使是在流媒体和数字下载没有那么发达的年代,主机依然是非常方便的玩游戏的方式:你只需要一台设备、显示器和手柄而已。但是,这个「方便」并不适用于任何人。

对于那些身体有疾,尤其是患有影响运动神经的疾病(比如脊髓性肌肉萎缩和先天性关节挛缩症)的玩家来说,为身体健全玩家设计的手柄已让他们挣扎多年。长久以来,唯一可行的方案就是自己进行改装(比如说适用于轮椅使用者的 Rock Band 套件)或者向 Controller Project 寻求帮助,量身定做手柄。

微软在 2018 年 5 月宣布推出的 Xbox 自适应手柄(Adaptive Controller)对这些玩家来说有几个特殊的意义。这个 30 厘米长的手柄除了有可重新编程的按键外,还有多个 USB 及音频插口,可拓展更多辅助外设,以适应不同障碍程度的人群。

对于那些一直需要依靠「旁门左道」才能拥有正常游戏体验的玩家来说,三大游戏厂商之一信守承诺,致力于改善他们的体验,这简直是史无前例的。「微软的做法确实令人惊叹,」电子游戏体验改善顾问 Paul Lane 说到,「为障碍人群专门设立端口,从而改善游戏体验这件事是值得认可和鼓励的。」虽然有人对这款手柄比普通手柄高 40 美元的定价(总计 99 美元,折合人民币 704 元)表示不满。但最终,这款手柄还是受到了障碍玩家和部分游戏开发者的热烈追捧。

据微软的包容性领导(同时也是 Xbox One 原设计者之一)Bryce Johnson 称,自适应手柄早在 2015 年就提上议程。「微软的使命宣言是让每个人、每个组织都有能力去实现更多成就,我们把这点体现在行动里。」他说,「如果你不愿将障碍人士考虑进产品的设计中,那你就和这个宣言背道而驰。」

在过去几年的工作中,Johnson 的团队和 Ablegamers 以及 SpecialEffect 等无障碍倡导组织保持紧密的联系,以获得适当的建议。而经过三年的不断迭代优化,自适应手柄也和它最初的概念大相径庭。


微软在无障碍硬件方面的突破可能是 2018 年游戏界的头条。然而,索尼也不断在接纳障碍玩家的融入。虽然微软的硬件突破更为吸睛,索尼的支持也同样重要。索尼这几年一直走在软件改进领域的前列。在 2015 年,PS4 系统更新了许多辅助功能,比如按钮重新编程,文本转化语音,以及文本放大器。PlayStation 的第一方和第三方独家产品还有很多自定义功能。Lane 说,「比如在《神秘海域 4》和《战神》里,当你触发 QTE(快速反应)事件的时候,你不需要快速地反复按一个键,你只需要把它按住不放就行了。对于我这种轻度瘫痪和其他行动不便者来说,这可是一大福音。」

Sam Thompson,索尼环球工作室资深制作人表示,该公司对未来如何解决障碍玩家的游戏体验问题持开放态度,虽然目前没有推出硬件改进的打算。「关于如何改善障碍玩家游戏体验的问题,索尼互娱与环球工作室正处在探索阶段,」他说,「索尼全员都致力于为全世界粉丝创建和提供无障碍体验。」


至于索尼将来是否会开发自家的适应性手柄,Thompson 表示,「我必须承认,过去一周我花了很多时间跟微软 Inclusivity Lab 的朋友讨论。他们推出的自适应手柄确实令人赞叹不已。索尼则专注于从不同角度去看这个问题。我们更注重从软件层面提升用户体验。我们将添加更加有意义的游戏功能以方便玩家,确保世界各地的玩家都能有相同的游戏体验。」

虽然索尼没有任何改善硬件的计划,这点听起来让人有些许失望,但 Lane 确信软件协助与硬件协助同样重要。「光有能用的适应性手柄,却没有配套的软件支持可不行。我觉得,至少要花同样的时间在软件开发上。」他说。而 Lane不是唯一一个这样认为的人。

Johnson 提到,Xbox 自适应手柄不应成为游戏开发商在软件设计上懈怠的借口。「我们对开发商的期望是,他们能支持游戏内的自定义改键。虽然自适应手柄也有强大的改键和调整技术,但游戏自带的功能会更有利于玩家。我们很鼓励开发商去这么做,也希望他们能思考如何降低体验门槛,让玩家能通过最少的操作来获得最多的乐趣。」


无障碍倡导组织肯定了微软和索尼的努力,而对于任天堂在无障碍设计上的态度和计划,我们也致邮予以询问。

他们给出了肯定的回应:「任天堂的产品提供了一系列辅助功能,比如触觉和听觉反馈,菜单设计也支持灰度、运动控制、反转颜色等选项以及创新的玩法。除此之外,任天堂的软件和硬件开发商也致力于寻找包容所有游戏玩家的方法,并积极评估不同技术的潜力,以拓展当前及未来产品的包容性。」

三大游戏厂商的正面表态,软硬件结合的探索方向,为障碍玩家在主机端描绘了一个兴奋又充满可能性的前景。当然,主机游戏只是电子游戏的一部分,无障碍设计在其他领域也依旧大有可为。


其它领域

2016 年,VR(虚拟现实)的概念随着 Oculus Rift 和 HTC Vive 等设备的推出而有所复苏,尽管并没有像支持者所希望的一样变革整个游戏行业。开发者和平台商仍在摸索如何让 VR 动起来。大多数 VR 都是很简短的游戏,比如旅行模拟或其他游戏的补充(如《毁灭战士》《上古卷轴:天际》)。即便如此,许多玩家仍被虚拟现实的魔力深深吸引着,尤其是那些有障碍的玩家。

「我已经有超过 26 年没有站起来或走过路了,」Lane说,「当我第一次尝试  PSVR 的时候,它给我一种在走动的感觉。我永远忘不了它给我在精神上带来的刺激,我一度认为自己不会再有那种感觉了。有的人可能再也不能坐过山车、站立、跑步、充实地感受生活,而 VR 带来的体验可以改变他们的人生观,给予他们更积极的心态。」

但是,不是每个人都像 Lane 一样,拥有能体验 VR 的幸运。「VR 对于障碍人士来说确实很神奇。但如果你只有一只手或者有眼疾,那可能无法体验到 VR 的大部分内容。」


在无障碍游戏领域,最引人瞩目的科技当属 Tobii 这样的眼球追踪技术。它允许玩家通过眼球移动来控制数字界面。当《天国:拯救》的 VR Demo 结合了 Tobbi,玩家不仅能自主控制游戏内镜头的移动,还能调整 HUD 的透明度。虽然许多 3A 大作并未引入此项技术,但许多小型游戏,比如 Tribe Game 推出的动作游戏《超点(Hyperdot)》,可以通过眼球追踪来完成对整个游戏的操控。

随着眼球追踪技术的进化,对那些身有残疾,却希望能够一睹 VR 魔力的玩家来说,或许有朝一日就能梦想成真。

虽说只需要坐着并轻微移动,你就足以体验 VR 世界的美妙之处(比如说卡牌对战游戏《巨龙前线(Dragon Front)》),但仍有很多 VR 游戏需要玩家有更多动作参与。比如《节奏光剑》、《机械重装》、《上古卷轴5:天际 VR》、《毁灭战士 VFR》,它们对于那些有障碍玩家来说,即使不是完全玩不了,也是相当有难度的游戏。此外,这些玩家在佩戴耳机和设备时也常常需要借助外界的帮助。

《巨龙前线(Dragon Front)》

VR 技术不断地在游戏领域挑逗着大家的神经,但 VR 在将来实现无障碍游戏的希望依然渺茫。尽管如此,Facebook VR 项目(Oculus)的副总裁 Jason Rubin 称,他们已经意识到了障碍玩家遭遇的问题,并正在努力着手解决。「要在硬件领域实现 VR 的无障碍任重而道远,但不乏可行性。我们现在只看到了冰山一角。不断扩大用户基础与完善生态是很重要的一步,」他表示,「看到第三方厂商通过努力,让越来越多的玩家能感受游戏的魔力,这真的很棒。我们有能力也有义务为此出一份力。」

HTC Vive 的发言人称,他们也将在未来推动无障碍游戏体验,便利障碍人士。Vive 称,眼球追踪技术能允许「开发者去创造不依赖手柄的内容」,虽然此项技术尚不成熟,而且未在 Vive 的游戏库中广泛应用。

VR 技术还处在萌芽阶段,最精通这一领域的支持者也表示,要实现它的潜力还有很长一段路要走。但是,知道 VR 界的几大厂商都在往无障碍游戏体验方向努力,就已经很让人欣慰了。

VR 或许有助于减轻幻肢疼痛与复建

发声

过去十年中,无障碍理念在游戏界得以推广,要归功于几个由障碍人士与理念支持者组成的草根组织。他们坚信「游戏属于每个人」不应只是一句空谈。

「无障碍设计的专家和慈善组织的宣传工作至少可以追溯到 15 年前。其中有些人从 80 年代就致力于游戏中的无障碍推广,」Cherry Thompson,无障碍运动推广者与顾问说。「我认为在过去很长一段时间里,这项推广运动的效果甚微,直到过去 3 至 4 年间,才有了较大的改变,我们在将来肯定会见到更多变化。过去的一年间,它开始出现在越来越多的主流媒体上,这无疑起到了很大的作用。就像一个良性循环 —— 进步越大,越容易被提及;被提及得越多,越容易进步。」

除了 Dager System、Ablegamer 这几个一直致力于推广无障碍游戏体验的组织外,还有一些网站会发布关于障碍玩家的文章。「Can I Play That?」便是一个致力于推广这一理念的网站,他们为障碍玩家发布关于自己游戏体验和评测的文章提供了一个平台。


像多数同类网站一样,「Can I Play That?」是一个充满热忱的非营利性项目。「我没有从中获取任何报酬。即使将来有那么一天,我们有能力去报答贡献者的时候,我也会是最后一个从中受益的人。」Courtney Craven如是说,她在 2014 年与无障碍倡导者 Susan 共同创建了此网站。「如果我能以此为生的话那可太棒了。也许将来无障碍成为主流的时候这个梦想可以实现。但现在,我要想办法先支付网站的贡献者们。」「Can I Play That?」有自己的 Patreon(捐款网站)项目,但收益远没达到能盈利的地步。

考虑到「Can I Play That?」是一个没有任何赞助的民间自发组织,无法盈利这个情况并不稀奇。但是,Craven 提到,业内已经有人注意到了他们的行为,育碧也免费提供了几款游戏供他们测评。「我愿意跟更多游戏工作室合作,说实话有就很高兴了。虽然我知道我们现在规模不大,也不一定能提供相应的评测。」她说,「不过我已经从无数工作室的人那里听到,我们的反馈为他们在无障碍设计方面提供了帮助。对此,我欣喜若狂。」

为所有人打造游戏- 图源:育碧

支持者们

业内还有许多组织为障碍玩家发声,鼓励游戏开发商和硬件开发商为此作出努力。以下是其中最著名的几个组织:

成立于 2014年,AbleGamers 是此领域最知名的组织之一。他们致力于让提高人们对障碍玩家的关注,并发掘游戏对他们的治疗效果。同时,他们也是 Xbox 自适应手柄等开发商在此方面的顾问。


作为一个志愿网站,「Can I Play That?」上发布了障碍玩家对各种游戏包容性的测评。同时,上面还能看到整个世界对无障碍游戏的看法。

英国组织 SpecialEffect 为障碍玩家提供免费的设备方面的咨询,甚至将此类设备免费租借给玩家尝试,帮助他们更轻松地体验游戏。


除了传统的游戏测评外,GameCritics 还包含了每一款游戏是否支持色盲模式,是否适于听力障碍者,是否能进行改键操作等信息。

除了提供对新游戏的视觉、精细操控、听觉三个方面的深度测评外,Dager System 还为《战神》、《堡垒之夜》、《飙酷车神》、《神秘海域》等在无障碍领域广受好评的游戏提供了咨询建议。


尽管缓慢,但一直稳步前行

游戏领域中的无障碍情况与五年前截然不同,游戏的排他性已经成为业内热议的话题。社交媒体的迅速崛起为倡导无障碍的组织提供了一个有效的发声平台。「无障碍」这一话题正在行业内不断被提及,这在几年前根本不可能发生。

《只狼:影逝二度》曾掀起了一场关于游戏难度的激烈讨论:将「受苦」游戏变得「无障碍」,是否有碍其创作愿景的传达?或破坏游戏本身的体验?这个话题引来了许多著名业内人士的回应。比如《战神》导演 Cory Barlog 在推特上表示,「我从来,将来也不会认为无障碍(Accessibility,也译包容性)是对自身创作理念的一种妥协。对我来说,无障碍并不与个人的创作意图相对立,相反,它是你希望尽可能触及更多人的游戏体验的一部分。」


虽然无障碍游戏的前景前所未有的光明,关于它的话题讨论比以往任何一个时代都要多,但不要忘了路漫漫其修远。在未来,我们可能会看到更多智慧的结晶,包括传闻中的 Xbox One 手柄盲文配件。具体好坏取决于开放商们是否能以开放的心态倾听障碍玩家们的心声,并为此作出改变。

「听取真正有需求的玩家的意见,」Cherry Thompson 建议,「障碍玩家比任何人都清楚他们真正需要什么。凭空猜想患有某种残疾的感受是没有用的,因为当不幸发生,人会以惊人的本能去适应它。有意在游戏测试阶段和用户调查阶段就纳入障碍玩家,跟其他事情一样重要。如果你没包含正确的截面,你就不会有正确的大局观。玩家也可以多听听他们障碍朋友的心声。只有当我们拥有一种开放包容的心态时,行业才会改变,我们才会真正接纳他们。」

Craven 也深有同感,「我认为游戏业能做的最重要的事就是认真倾听,与我们合作,向我们咨询,而不是单纯地认为自己已经做得够好了。」她说,「现在我看到了一切正在改善,而见证你反复提出的建议被真正采纳进游戏是件很神奇的事情。许多开发者正在认真聆听,并付诸行动,为实现无障碍游戏付出自己的努力。」


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翻译:mikasa2g 编辑:枚尧

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