对于国内玩家来说,《塞尔达传说:织梦岛》(The Legend of Zelda: Link's Awakening)是一部即熟悉又陌生的作品。作为 1993 年首款登陆 Game Boy 的系列作品,它凭借掌机的普及性和游戏本身的优质内容,帮助国内外许多人加入到了塞尔达的粉丝群体里。

不过,无论多么经典和出色,这毕竟是 26 年前的游戏,距离年轻一些的玩家还是太过遥远了。不过,重温经典并不是任天堂在多年后会选择对《织梦岛》进行重制的唯一因素。


作为一个横跨游戏发展历史的 IP,塞尔达经历了图形技术的变迁,使得它在游玩形式上可以被直接用 3D/2D 塞尔达游戏来区分。由于整个系列整体质量普遍都很高,每一部都可能成为某个玩家心目中的最佳作品。

而在这样的前提下,《织梦岛》还经常能在粉丝或媒体进行的各种投票、评选排行里位居前三位足以看出其份量之重了。

严格来说,本作也并非第一次「重制」了。在 1998 年的时候任天堂就曾经为本作推出过专门对应彩色掌机 GBC 的《织梦岛 DX》,加入了零号迷宫与色彩内容。而到了 2019 年,系列制作人之一青沼英二仍然表示,虽然自己并未能在当年赶上参与制作《织梦岛》,但是重制本作却一直都是他多年的心愿。

可见,这款虽然看起来已经有些过时而久远的作品,不仅仅是对玩家,在任天堂内部它也仍然有着十分重要的地位。

本作的重制是任天堂内部成员自己的心愿

由于塞尔达的游戏性质,我肯定不能冒着把游戏乐趣毁掉的风险向你介绍其内容。不过我们仍然可以在重制版上市之前,回顾一下它的开发故事,挖据其在系列世界观里的定位。也许你就会发现,它注定是一款与众不同的塞尔达游戏。

诞生于员工的自娱自乐

在得益于便携功能为掌机开阔了市场后,任天堂自然需要为这个新的硬件平台制作更多的第一方作品,以维持它的话题性。而考虑到这时掌机版马里奥等作品已经完成了护航任务,距离初代《宝可梦》的问世还有好几年,摆在任天堂眼前的选择就只剩下塞尔达传说新作了。

不过和想象中的情况有些不太一样的是,《织梦岛》最早起源于一个并未受到任天堂高层审批的项目。它原本是内部用于在 GB 掌机上面的一个测试工具,由当时任天堂程序员森田和明开发。既然是个私人作品,它肯定多少会有一些参照物,而森田选择的便是社内知名 IP 塞尔达。

这个用于调试平台功能的程序,不知不觉间居然在公司里头传开,引来不少同事围观。最后,以娱乐分析与发展部门(Nintendo EAD)为主的公司成员,在下班等闲暇时间里过来森田这边,告诉他 —— 你这个东西还可以再捣腾捣腾。于是便开始纷纷为其添砖加瓦,最后居然将其做成了一个颇为完整的小游戏。

就在森田等人用这个内部「山寨」版的塞尔达消磨时间的时期,公司高层也开始凭着《众神三角力量》的良好反馈,考虑将其移植到掌机上面。

本作仍然高居于 2D 塞尔达之冠

项目由 FC 上初代的编剧手冢卓志负责。在他向底下的成员传达了接下来的工作内容后,很快就被人告知森田他们早就自己做了个掌机版雏形了。由于这个测试程序基本上就是遵照着塞尔达去做的,而且已经有了一定完成度的基础,所以本着节省工时的精神手冢卓志便直接将其征收过来了。

可能也是考虑到已经有一个节省了许多时间的初期版本,加上内容确实与原作不同,掌机版很快就转正成为系列最新作项目。而由于最初是打算做移植工作,所以开发团队也都是来自于《众神三角力量》的成员。但手冢卓志等管理层在当时也表示过,让开发成员们可以放开手脚,尽可能的以「新元素、创意」等思路去探索掌机版的方向。

比如游戏特意被强调的神秘氛围,这是由于当时手冢卓志本人刚好沉迷美剧《双峰》。于是便在设计游戏出场人物时,增加了他们身上的怪异性,让里头的 NPC 焕发出了有别于前几作的气质。

最后,制作组干脆完全放飞了自我。和过去系列有一定严谨性的中世纪童话风格不同,本作加入了更多混杂的元素,甚至还有不少打破第四面墙的内容。游戏里会出现用电话进行通讯的 NPC,有人会举着照相机到处走,甚至还能遇到一些告诉你存档功能却不知道自己在说什么的教学型角色。

由于是海上遇难的背景,所以本作的神秘感也比较浓厚

游戏团队还让许多其它任天堂游戏中的角色跑进来客串。其中除了制作人青沼自己最喜欢的角色 —— 来自马里奥世界宇宙的汪汪球(Chain Chomp)之外,甚至还有不戴帽子的马里奥大叔,或是 GB 冷门游戏《钟为蛙而鸣》的理查德王子等等。

本作虽然受限于机能,表现力不及两年前上市的《众神三角力量》,但它在当时获得的赞誉丝毫不逊色。不管是当年多达 400 万份的销量、铺天盖地的好评,还是多年后仍然被许多媒体或权威人士放置在各种最佳游戏行列里,都能看出其惊人的游戏品质。

但不仅仅是这些底层的素质在左右着它的口碑。对于塞尔达系列粉丝来说,由于上述提及的开发过程相对自由化,导致《织梦岛》别具一格的气质,可能才是人们始终铭记的关键。

这次真的没有塞尔达

翻看《塞尔达传说》的历史会发现,这个系列虽然始终保持着浪漫或童趣氛围浓厚的基调,但它的世界观历史仍然足以被称之为一个宏大篇章。

从红白机初代到最新的《旷野之息》,三十多年来这个系列推出过多部主、支线作品,足迹遍布各大任天堂历代主机。而任天堂没有按照正常的作品推出顺序来讲述故事的习惯,也导致其到今天形成了一个相当复杂的作品时间线年表。

《塞尔达传说》系列作品之间有直接剧情联系的情况,往往不会超过两部之间。这个系列的世界观构造,多数是在时间跨度极大的前提下展开,以共通元素为核心系列来形成其千丝万缕的联系。比如每作自然都会有的林克与塞尔达,或者是魔王加农、勇者以及力量智慧勇气女神留下的三角力量等等也一直都是系列保留元素。

作品繁多的塞尔达让了解整个系列全貌有了较大的难度

在这其中备受赞誉的《塞尔达传说:时之笛》除了作为系列品质代表外,在时间线上也是整个世界观的重要节点。以这一作所展开的世界观分支路线,为前后系列诸多作品整理出了一个相对清晰的脉络,最终得以梳理出大致的前后关系。

以《时之笛》的剧情为准,如果本作的时之勇者林克不敌魔王加农而战败的话,夺取了三角力量的邪恶势力便会开始全面侵略整个海拉尔王国。以这个故事线延续下去的,则是被誉为 2D 塞尔达里的最高杰作 ——《塞尔达传说:众神的三角力量》。

在这个世界观路线下,代替战败的勇者阻止加农的是海拉尔骑士团。而《众神三角力量》里林克的身份便是海拉尔骑士团后代。故事开始于他某天晚上受到塞尔达公主的召唤,潜入已经被怪物占领的王城,阻止一名叫阿格尼姆的巫师的阴谋。在经过一系列冒险后林克甚至获得了三角力量与大师之剑,穿梭于两个世界之间以阻止加农的复活,并成长为一位新的勇者。

虽然它的世界观定位是在多年后才被确定的,但《众神三角力量》也确实很适合作为一个新时间线的开篇。而《织梦岛》的故事,就是紧接发生在本作的结局之后展开。

织梦岛是系列第一次离开海拉尔大陆

在林克成为新任勇者后,开始游历四方继续磨练自己的本领与意志。在他渡海经历了一场在其它大陆上的冒险后,乘坐木筏准备返回海拉尔大陆。然而途中却不幸遇上罕见的风暴,最后被打落海中冲上了一座名为科霍林(Koholint)的岛屿,随之展开了一系列不为外人所知的冒险。

但是,这座岛屿背后的秘密远比看起来的还要超乎想象。虽然林克最终目标是要离开孤岛回到海拉尔,不过我相信如果是还没了解过剧情的玩家,一路走到结局的话应该都会感到意外的吧。

绝佳的海上乐园

作为一部外传性质的作品,它最独特的便是剧情舞台发生地点并非海拉尔。除了故事场景的独特性外,它还是塞尔达公主缺席、没有三角力量与加农等传统要素的作品。

这在系列里头也算是相当罕见的。不过可能是为了避免产生误解,游戏里还是暗藏了塞尔达的梗 —— 在给存档起名字时如果输入「ZELDA」,便触发秘技能让背景乐变成经典的旋律。

此外,从本作开始提出了海拉尔大陆之外的舞台。虽然只是一座小岛,但林克仍然是以从其它大陆或未知地点返回故乡为前提的。因此以它作为基点可以看出,塞尔达的世界远比想象中还要庞大。

本作几乎所有角色形象都是系列独有的

虽然林克自己会觉得有点为难。但是作为我们玩家来说,冒险肯定是越多越好。最初的 GB 版地图和 FC 的机制一样是由各个与屏幕等距大小一致的区域块组成的世界 —— 当时只有 16 乘以 16,看起来很小对吧。

但是,凭借着巧妙的连接与布置,整个科霍林的地形结构合理,每个区域都有着令人印象深刻的元素被塞满。此外在这看似简陋的图形下,任天堂为岛屿布置了平原、森林与山川河流,看起来活力十足。而你可以想象,在重制版那别具一格的橡皮泥美术效果下,它会带来怎么样的奇妙观感。

麻雀虽小五脏俱全,不要小看这个掌机游戏。《织梦岛》为你准备了功能齐全的初始小镇,这里有着或友好或奇怪的居民,也有提供各种道具的商店。救下林克的女孩玛琳有着美妙的歌喉,憧憬着外面的世界,而且你还能(趁着塞尔达不在)跟她展开一段奇妙的约会。

重制版的画面看起来舒适无比

如果你刚好囊中羞涩,那么赶紧来试试本作的独特功能 —— 由于店长有颈椎病转头困难,你可以趁着他不备偷偷拿走商店里的道具。不过人家虽然眼神不好,记性倒是很棒。对你手脚不干净的举动,他可是会找机会报复的。

从初代开始,塞尔达系列就很强调各种在游戏世界中帮助玩家的 NPC 角色(比如山洞老爷爷)。不过《织梦岛》是第一次将每个 NPC 都赋予了个性的作品。他们或是在树洞里随着背景配乐节拍搅拌大锅的巫婆,或是动物村里会跟你交易物品的兽人,每一次遭遇新角色都是一次有趣的体验,也在之后成了系列的核心理念之一。

作为整个游戏最初的奠基者,森田和明是一位酷爱钓鱼的人士。于是,如今许多开放世界游戏都不可或缺的钓鱼小游戏,便成为了织梦岛旅游中心的一大特色项目。而且你当然不只能钓鱼,甚至还能从河里捞出贵重物品!

钓鱼在当时的游戏里可是个新鲜功能

对了,你肯定发现了在钓鱼时所采用的横版视角。这是本作中加入的一个新元素,在一些特定场景里游戏会转变成横版卷轴式的表现形式。而为了配合这个机制,本作中还加入了可以跳跃的道具,你甚至还能用马里奥的踩踏攻击,直接把敌人踩扁。

游戏的体量与现代的作品相比肯定要小一些。不过也无需担心,显然任天堂不是简单地进行画面重制而已。除了主线内容的增量之外,游戏最大的特色是加入了自创迷宫模式,可以预见届时应该会让本就出色的内容更具有耐玩性。

结语

和所有优秀的塞尔达系列作品一样,《织梦岛》是一款你知道得越少,体验过程越有趣的游戏。虽然我可以花更多篇幅,把游戏里里外外各种美妙体验详细描述出来,但这其实恰恰毁掉了它最棒的未知感。

而考虑到它的剧情设计,更让《织梦岛》显得不应该被「剧透」了。

尽管它看起来几乎是脱胎换骨,但这仍然只能算是经典作品的重制,很多内容仍然可以预见不会有太大偏差。但是《织梦岛》仍然是今年最值得关注的任天堂游戏之一,而且我个人认为丝毫不亚于正统新作的发布。

这里头即便将老套的所谓情怀加持去掉,也完全不会损坏到本作的价值 ——《织梦岛》原作就是有这么牛逼。这是一个在整个系列都非同寻常的作品,独特且质量非凡,即便我始终认为自己不算塞尔达粉丝,也仍然为其重新回到大众视野里而倍感欣喜。

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塞尔达传说 织梦岛

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