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编者按:换个角度看待,《死亡搁浅》中山姆背着行李、翻山越岭、克服险境的过程,确实有点像背包客跋涉千里的旅行。在这种痛并快乐的慢节奏徒步中,饱览风景,伴随着小岛精心挑选的优美配乐,也会有种洗涤心灵的感受。本文作者正是热衷于这种远行玩法的一员,在他看来,在游戏通关后,少了剧情与匮乏工具的阻碍,这种乐趣会更加饱满纯粹。
前不久我听了一期讲述唐纳大队(Donner Party)的电台节目 —— 这是一群美国拓荒者的悲惨故事,他们试图搭乘篷车队从密苏里州前往加州,却在途中遇上了种种险境。这是一场由人为错误与非人道行为酿成的悲剧,而错误根源便是糟糕的旅途计划。但整个故事不禁让我遐想,过去读错地图就可能让整趟旅程全面崩盘,因为这个世界并不同情你。这让我很想玩一款如此构思的游戏。
【预警:前方包含部分游戏剧情及通关后内容,介意请回避】
正巧小岛工作室就献上了这么一款游戏。《死亡搁浅》大体上像是这些拓荒者故事的科幻版本,一场危险的西行之旅,跨越美国广袤而变化无常的国土,背负着让蜷缩在国家各处的聚落更加宜居的希望。但它又不全然是这些:有时会牵扯到人类连接的力量、全球毁灭、以及讨厌沾上快递员小便的鬼魂(BT)等。但我对这些东西的兴致并不高。
这也是为什么,在经历了 50 小时的古怪流程、制作人员名单终于滚动、荒诞的故事情节也借由我漠不关心的角色阐释完毕之后,我兴奋地迎来了《死亡搁浅》通关后的内容,这正是我想要的。
整个游戏过程中,《死亡搁浅》的玩法一直摇摆不定,让你时而肩负 3A 游戏中最复杂的快递任务(褒义),时而陷入体验不佳的潜行动作,时而观看小岛秀夫跨界电影风格的过场大片。每个人对这三者的喜好各有不同,个人而言,我是被第一种玩法给打动的。
自从我得知游戏的故事发生在冰岛版的美国大陆,由玩家扮演一名快递员,踏上孤独而科幻的远行时,我的内心就充满了一种渴盼,期望着《死亡搁浅》会是一款让人痛并快乐的游戏。
有时它确实如此,比如我沿着湍急的河流,耐心扫描安全的过河途径;或是慎重考虑如何从一条险峻山道上下来,而在其他游戏里,这些往往是无法逾越的死路;又或是找到其他人留下的残余设备,将它们修好从而帮助下一位过路人。
它基本可以视为生死攸关的定向越野,也可以说是身临其境的俄勒冈小径,或是诺曼·瑞杜斯的极限攀登 —— 不论你怎么称呼,我已经沉迷进去了。
注:俄勒冈小径(Oregon Trail)是 19 世纪北美大陆西部拓荒时代美国的开拓者、移民通行的主要道路之一。从密苏里横跨数州,最终抵达俄勒冈州,全长 3490 公里,旅途艰险,风景壮美。
但这孤独、冥想式的修行却总是被 BT(无趣的战斗和潜行),米尔人(人工智障)和恐怖分子(拿着枪的人工智障)所打断。之后我还会有一篇观点文章面世,内容是关于那个普及了潜行动作元素的男人是如何忘却这一点的,本文不多作提及。
即使我跨越了这些阻碍,终于能再度享受科幻拓荒时,又开始播放一段冗长的过场动画,每个人都说着不加解释的术语,之后山姆·波特·布里吉斯会说一些发人深省的话,比如:「嗯?(Huh?)」,让你捉摸不透。
对于我这样一心送快递的玩家来说,我感觉自己像是个小学生,在课间游戏时被小岛校长强行拽去学一门毫无用处的课程。即便如此,他也从没明确解释过杜姆斯(DOOMS)是什么意思。
但好事终究降临了。我打通了游戏。我努力撑过了一连串毫无交互感的片段,以及大段令人费解的独白,这两者构成了《死亡搁浅》最后两小时的内容。当我重归游戏世界中,小岛先生终于没法再阻拦我了。
在通关《死亡搁浅》之后,游戏的时间线会回拨到「两周前」,介于山姆阻止人类彻底灭绝,以及总统在他脚边不住哭泣的古怪场景之间(说实话这是我在游戏中见过最好的动作捕捉)。这是一段美好的、冻结的时光,无尽的阴霾天里山姆可以尽情踏上苦旅,将每个人的快递一一送达,除了不断磨损的鞋子之外没有什么能够阻碍他。
越是在通关后的世界中畅游,我对《死亡搁浅》的印象分也越是拔高,因为我终于能忘却那些之前困扰我的东西。没有了过场动画,剧情也不会再把你身上的东西强制没收(再也没有人能从我身边夺走洛)。哪怕 BT 和米尔人的问题,也被一大串工具和可用路线给改善了。我可以规避掉所有不喜欢的事物,或是使用强力的黏着枪,要想从米尔人那偷东西这把枪可是大杀器。
我在这片广袤、古怪的世界中安静地生活越久,越是能体会个中奥妙。游戏地图中的一块岩石就能改变你的路线,但与此同时再大的路障也能被克服,我很欣赏这一点。老游戏秉承的「目力所见,皆所能至」的设计理念,在《死亡搁浅》中得到了更多诠释,毕竟如今你能做的,不再只是狂按跳跃键,试图让角色跳上一块好像能踩的岩石贴图了。
随着游戏中的每个运货任务都可承接后,我开始了一场送快递马拉松,一环一环地做任务,想要试试在装备齐全的情况下,我能在中部地区走多远。无形中,越来越多的玩家在我周围横跨美国,我看见美妙的道路划过天际,桥梁浮现于河流之上。我开始为自己设下挑战 —— 沿途不去使用其他玩家的建筑,也不去携带一堆搭建器,试图修建覆盖整个地图的滑索网络。
剥离游戏的叙事泥潭后,《死亡搁浅》的核心玩法开始有种先锋试验的奇特感,成了独立游戏界盛行的「步行模拟器」的 3A 继任者。有些设计我很想改变(我并不觉得控制货物平衡多有趣),但还有很多设计我情愿维持现状。几天前我绝不是这种想法,我是从引出游戏尾声的「两周前」几个大字时开始改观的。
可惜在我看来,小岛并不打算将这样的试验作为游戏的主体,所以游戏经常迈过这段,转而去讲述宏大的故事线。换个温和点的说法,我觉得这个剧本真的「写得太长,太让人分心」了。它太注重吊着玩家的胃口,保持他们对后续剧情的推测。
这让我好奇如果减少其他内容的开发时间,专心制作步行的内容,那么旅程体验不知会变得多美妙。我们会拥有不同样式的趣味载具,除了滑索外的运输工具,或是更多险峻地势?至少设计多个区域,让我用上那携带了 10 小时的氧气面罩吧?
话虽如此,玩了这么久之后,我仍然对《死亡搁浅》的核心机制和基础理念相当着迷。制作人员名单结束后,它才真正变成一款有关远行,磨难,与成就的游戏,正如我一开始所期待的那样。我只是希望这个过程不必花上 50 个小时。
翻译:Stark 扬 编辑:藏舟