编者按:作为最知名的 TCG 系列之一,《万智牌》发展至今已有 25 年,沉淀了极为庞大的奇幻世界观,如今他们正试图突破卡牌游戏的格局,打造一款支持线上联机的 ARPG 游戏,这无疑是迈向「万智牌宇宙」的一大步。外媒 Game Informer 造访了开发商 Cryptic Studios 的总部,为我们带来第一手内部情报。本篇为下篇,上篇请点传送门。 

《万智牌:传奇(Making Magic)》将于 2020 年发售,登陆 PC(Steam)、PS4、Xbox One 平台。

与 Director 共舞

《万智牌:传奇》的节奏迅速而激烈,虽然有时需要等待魔法值回复才能继续召唤生物或释放法术,玩家依旧可以在这个空当积极普攻来补刀、走位规避伤害、或者把怪群聚集起来,准备干一票大的。看着《万智牌》中原本只是卡面描述的魔法效果,如今在屏幕上重现,确实很赏心悦目。巨浪滔天冲得敌人人仰马翻,或者熔岩漩涡肆虐,将敌人挫骨扬灰,都让人心满意足。

当我以一敌百,从群敌包围中杀出一条血路时,恍然发现,虽然敌人越来越难,但我反而能更加高效地消灭他们。敌人越多越危险,我杀的也就越快。除了我本身的操作以外,肯定还有其他原因。


我很快就明白了真相,这都要归功于游戏的 A.I. 系统 The Director(引导者),它能通过实时演算来动态调节难度,从而帮助玩家打倒强敌、保障游戏体验、带来一种自然流畅的操作感。我的游戏过程中,The Director 似乎发现我的跑动输出等操作对付眼前这么点怪绰绰有余,于是生成了更多强大敌人来围剿我。好在我还能从容应付,更多敌人只是意味着更多战利品而已。

Cryptic 从过往制作 MMORPG 的模板中汲取了不少经验,以此构建了 The Director。在游戏中,玩家可能会重刷一些旧地牢或区域,这些区域开发者花费了不少心思与资源去构筑,而 The Director 的任务之一,就是尽可能让这些区域变得更有趣。

和其他 ARPG 不同,《万智牌:传奇》的地图并非程序自动生成,而是由开发者手工绘制,不论开放地区还是任务地图都是如此。当然,虽说是「手工」,关卡流程还是有部分自动生成的地方。


The Director 时刻关注着玩家,根据玩家的行动来调整难度,使之总是略微高于玩家表现出的水平,保证挑战性之余,让节奏张弛有度。

除此之外,The Director 还会灵活运用怪物刷新点来「为难」玩家。它会编辑特定区域内的刷新点,调整怪物配置。借助它,Cryptic 只要修改几个数据就能让游戏体验大不相同。如果玩家习惯沿途把野怪清光,那系统就会产出深渊邪鬼这样的大怪来提供挑战,有些时候甚至会刷出一些带有额外技能或词缀的敌人来增加难度。

反过来,如果玩家已经陷入苦战,捉襟见肘,那 The Director 则会降低难度,给玩家喘息之机。时常让游戏保持紧张感是很棒的,系统丢给玩家的大怪越多,能拿到的战利品也就越好。


「按区域随机刷怪的机制已经不足为奇了,我们需要融入新元素来为玩家创造更好的游戏体验,」首席软件工程师 Daniel Razza 说,「我们希望能为玩家带来难忘的游戏回忆,让他们即使在玩了五周目之后,依旧能乐此不疲。于是他们可能会在完全没预料到的地方,突然撞上精英怪或小 BOSS,让战斗变得紧张激烈起来。于是我们打造了 The Director,为玩家提供动态难度,使游戏体验更具趣味,更激动人心。」

这种动态难度的依据指标叫做战斗烈度(intensity),通过多个方面测量而得。玩家杀怪或承受伤害时都会积累烈度。这个指数也会随着野怪的出现而积累,直至达到阈值时停止增长(然而这时屏幕里估计已经满是难缠的大怪了),一场大战之后,这个数据会再次开始计算。当然,系统中还有许多内容作为参考,有些仅会生成一次的怪物以及主动追杀玩家的怪都在考虑范围内。


值得一提的是,The Director 也会根据玩家选择的难度模式而有所调整,所以要将这个系统调整到泛用于每种情景,是很有挑战性的工作,不过完成之后,对玩家游戏体验的大幅提升就是最好的潜在回报。

「我们所说的烈度(intensity)和难度(difficulty)虽有联系,但还真不是一回事,」Razza 说道,「我们花了一段时间才理清思路,那就是我们要将这个系统设定成,可以在不改变整体难度的前提下,以战斗烈度为依据,自动调整某张地图或某个任务中玩家所遭遇的怪物强度,从而保障玩家有激烈爽快的游戏体验。至于我们对难度的适配,则会从怪物刷新的种类,烈度阈值的高低,甚至调整怪物属性的强弱来入手。烈度和难度算是两个不同的指标,让它们协同合作还是有些棘手的。」

不过见到 The Director 最终的出色成效,已经足以让制作者们感到十分欣慰。


在试玩的最后两分钟里,地图终于刷出了 Boss,然而他在我的生物和魔法面前不堪一击,于是 Boss 战就变成了愉快的战利品收割时间。在试炼的最后,会有个漂亮的结算页,展示我这次收获的新卡,碎片以及一些货币。这些货币在 Demo 里是没机会花了,但今后的游戏中肯定会派上用场吧。

用鼠标和键盘操作起来自然无压力,只要在电脑上玩过 ARPG 的人都能轻松上手。不过用手柄操作的手感也让我印象不错,按键设置让我能方便地使用各种法术和能力。而在试炼之后,玩家就该组队去迎接其他挑战了。


设计自己的职业

在采访 Cryptic 时,我们有幸得到了构筑自己职业的机会,以便了解设计师在概念和设计方面的工作方式。我们提了一些自己喜欢的风格和技能功能,加以搭配组合,最终得到一个类似于「大地术士」和「心灵法师」的正经职业。

我们提出的构思非常棒,那就是一个黑色的死灵法师、可以召唤强大的随从群、但是也会受到相应的负面效果做为惩罚。


• 颜色/鹏洛客灵感来源:经典黑色(献祭,复活生物,死灵法术,死亡)
• 普攻:近战
• 武器:双刃虚相镰刀(最初的设想只是单片大镰刀,后来改成了双刃镰,最后才变成这种魔法镰刀)
• 专长:生存能力(续航强、行动缓慢,步态笨拙,难于闪避)
• 初级技能:多重攻击
• 二级技能:尖锥处决(尖锥型的范围攻击,可以在击杀敌人后提升自己随从的状态)
• 位移技能:发射镰刀,并将自己位移到镰刀的落点
• 招牌法术:加速枯萎,侵扰等。(这些技能会给敌人上 debuff,却不会击杀他们,以便玩家用二技能收人头,从而给随从加 buff。)


这位死神般的角色虽然输出周期较久,但是续航能力很强,从而能够召唤大量低级怪铺场,再加上少数主力随从收割。同时积极使用二技能击杀大量敌对生物,以此强化己方单位。死灵法师有强大的生存能力和不错的近战手段,这让他不必躲在后排,可以冲锋陷阵,选择最佳位置释放尖锥处决。

大破柯帮

我和 Game Informer 的同事们组队,体验了一会多人联机。结论是这可比单人有趣多了。我们原本各自只能召唤一个小队的生物,现在组合成了大军,而且各自的法术有互补效果,也能给队友的生物叠上 buff。每个法术的 buff 效果对全队都有效,比如我要是发动个给生物 +2/+2的buff,那全场己方生物都能得到加成。

此外,当生物的属性增加,它的体型也会随之增大。原本只是小型生物的索尔兽被一层层 buff 叠成巨人,填满整个屏幕的时候,法术效果就变得既实用又有趣了。有种索尔兽可以用舌头捕食敌人,当它的体型变大之后,这个操作就显得有些恶心,但是很怪,我反而挪不开视线。然而,加 buff 弄出一堆笨手笨脚的巨型生物来,还只是我们多人游戏中的一道开胃小菜而已。


比如说,恩泽效果和治愈魔法在多人游戏中也变得更好玩了。有了这些增益,我们很快就扫清了沼泽中通往柯帮基地的一切障碍。

这也是我第一次感受到原本只存在于卡面的魔法效果在游戏中的表现。比如一些 +1/+1 的反击和系命效果,就很好被改编进游戏里。而「横置」效果则变为眩晕或群控。当然还有些不好改编的。

比如「践踏」的卡牌效果是,如果伤害高于阻挡生物的生命值,则会将溢出伤害转移到对手身上。这样的效果很难忠实重现到 ARPG 中。于是设计师就把践踏精炼成了 AOE 伤害,这应该是最符合卡面效果的处理方式了。而死触的卡牌效果是秒杀受到伤害的生物。在本作中则变成了直接造成大量伤害。这也是出于语境变换做出的适当调整。


其他一些卡牌效果的转化也让我惊叹不已,就比如「增幅」效果。卡牌游戏中,发动增幅时,玩家只需花费额外费用(游戏中就是按住按钮),就可以触发更强大的效果。还有些不好用文字表述的机制,在游戏中也都做得都很好,比如献祭弱一点的召唤物来换取更强大的生物之类。当我们组队行动的时候,The Director 会按团队计算战斗烈度,从而给我们带来更大的挑战。游戏中,我们用白色法术疯狂叠 buff,让我们的生物变得无比强大,简直就像个血肉收割机。于是我们就这样一路推进,从昏暗的沼泽到了复杂的柯帮营地。

整个过程没什么可吐槽的,因为我们的阵容组合打起来非常舒适,在各区域间的行动也十分流畅。我们帮助僧侣们破坏了魔法结界,还协助了其他 NPC,一路疾行。最后终于有机会挑战巫妖骑士霍苏维斯了,但在这之前,我们需要在一个教堂通道除掉他的部下。我们先得击杀几波生物,直到计数条填满为止。然而这些敌人除了一个奇丑无比的巨型索尔兽以外,在我们天使和狮鹫大军面前没有一个能打的。最后我们终于见到了霍苏维斯。


开发人员说,以生物为核心的卡组天克霍苏维斯,此言不虚。柯帮首领很快就被我们的大军淹没,没一会就进结算页面了。战利品很丰厚,有不少新卡,还有各种碎片。而这个任务,团队打绝对要比单人游戏有趣得多。光在试玩版,玩家相互配合的选择就有很多,我相信在正式版卡组更丰富的情况下,能玩的套路肯定只多不少。有机会的话,我一定要在高难度设定下和同伴们再试试这关。

目前为止,我们只是体验了游戏内容的一小部分。多明纳里亚的每片区域都有广大的开放世界地图,虽然我们在试玩阶段没去过这些地方,但也算远远地望了一眼。我们可以俯瞰西瓦岛,放大观察其中的细节,可以看到一群群鬼怪,一头西瓦龙,还有卡甫之类的生物。鬼怪生物群都用着宾纳里亚的盔甲和武器,为邪恶方而战。他们的装备也是故事的线索,需要玩家探索水深火热的西瓦岛,才能发现一切的真相。


开放世界区域相当广袤,玩家穿行其中,触发各种剧情和任务。在开放世界发现任务区域之后,玩家下一次再进,就不必千里迢迢跑回去了,你可以直接从自己的城镇据点加载。在世界中四处闲逛,也是猎杀稀有怪物或触发特殊事件的好方法,这些事件往往需要玩家和其他伙伴组队完成才行。

每个开放世界都会支持 1-3 名玩家共同游戏,所以你也不必总是孤军奋战。在多米纳里亚探险的过程中,探索大型区域的先后顺序是完全自由的,也就是说,先探索宾纳里亚或者西瓦都是可以的。玩家可以选择喜欢的路线来完成游戏。

玩家不必担心游戏内获得卡牌或者鹏洛客角色要疯狂氪金,你想要的撒拉天使和迅咒法师都会是免费的,其实整个游戏都会是免费的。但交易系统还是有的,只是不像现实中玩家交换卡牌那么简单就是了。试玩阶段我们还没见到游戏的货币系统,但鉴于本作是免费游戏,货币系统一定是重中之重,而 Cryptic 也告诉我们,他们有好好讨论过这个问题。


「我们希望从自己从前成功的作品中汲取经验,」 Ricoosa 说,「但我们也想做些新的尝试,采用免费的游戏模式,因为近几年市场环境有了很大的变化。因此我们采取了目前这种模式,我们认为这是符合我们工作室风格的,也是顺应当下产业潮流的。」

尽管试玩中我们了解了不少,但心中的疑惑还是很多。我们没有任何关于游戏终局内容的情报,不过我们猜应该会有很多探索游戏世界的方式。我们也没见到神器类的内容,这些在原版中是无色卡片。官方称神器会在游戏中实装,但目前我们还不知道它们会如何被运用。

还有就是之前提到的,我们还不知道本作作为免费游戏,将会如何持续运营。但目前所见的召唤、法术以及战利品系统看起来都很棒,而且也很忠于原 IP。作为《万智牌》和 ARPG 双厨,Cryptic 将在 2020 年发售的这款游戏,可足够让我期待一阵子了。


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翻译:脱欧提督  编辑:枚尧

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