用钩锁在游戏里移动并不是什么新创意,早在卡普空于 1988 年推出的《希魔复活(Bionic Commando)》里这就是主人公最具特色的移动方式,脱离了传统动作游戏只能蹦蹦跳跳的窠臼,从感观上给人带来强烈的新鲜感和速度感。

而即将在 2 月 6 日登陆 Steam 平台的 2D 横版动作游戏《酷派忍者(KUNAI)》里,同样起到钩锁类辅助移动作用的道具「苦无」不仅直接被拿来作为游戏标题,而且在功能上更进一步,对于玩家的探索、战斗过程都有着不可替代的作用,是游戏的操作爽快感、动作手感的重要组成部分。


《酷派忍者》的动作体系与典型的「银河恶魔城」地图架构相结合,再加上流畅的角色动态、华丽的特效表现以及出色的音乐、音效,让这部类型并不新颖的作品能够在众多同类游戏里脱颖而出,成为 2020 年初一部值得关注的新品。而最新一期《Fami 通》杂志 32 分的评价也帮助这部作品顺利跨过「金殿堂」门槛,进一步提高了我对这款游戏的兴趣。


来自荷兰的独立团队 TurtleBlaze 构筑了一个充满未来感的科幻世界观,机械文明成为这个世界的支配者,邪恶 AI 莱蒙库斯及其强大的部队控制着整个世界,一群反抗军希望找到传说中的救世机器人破解困局,在经历数不清的寻找和牺牲之后,出现在他们面前的是一位脑袋是块平板电脑的机械忍者塔比,他的左右手能够装备苦无等辅助道具,还能用武士刀反弹敌人的子弹,他是反抗军最后的希望。



从基础品质来讲,游戏的 2D 美术效果并不算十分突出,整体配色偏淡,色调比较单一,每个大场景保持统一的色彩和主题元素,并不像很多同类游戏那样有着多层次和富有变化性的背景,即便能看出是户外场景的地方,也会给人一种「室内」的感觉,限制了玩家的活动空间。但从另一个角度来讲,这也是「银河恶魔城」类地图的典型构筑方式,通过无数相互连接的小房间拼接成一张大地图,然后在关键节点设置需要特殊道具才能通过的机关,以线性的方式引导玩家完成故事。


而游戏的操作性与动作表现因为一左一右两枚「苦无」的加入而变得充满灵性和韵律感。在游戏初期先后捡到两枚「苦无」之后,他们会以尖端朝斜上方的形式固定在主人公的身体左右两边,按下对应的控制键之后会拉出一段绳索朝斜上方射出约等于 4 倍于主人公身长的距离,如果苦无本体在飞行过程中碰到不光滑的岩石、砖块表面就会附着在上面,把主人公的身体拉向墙面,给人的感觉像是在操控《进击的巨人》里的立体机动装置。



这个过程速度很快,滞空时间很短,在熟练控制之前需要一定的练习,不过熟悉之后就会发现配合武士刀的下劈等动作可以非常简单地击败杂兵甚至一些 BOSS,包括连续的跳劈、利用苦无提升滞空时间对付天上的敌人等等,随着熟练度的提升,战斗过程带来的爽快感也会不断增加,让玩家有一种得心应手的感觉,这是一款合格的动作游戏所应具备的基本品质。



「苦无」没有攻击力,但却是探索地图以及战斗过程不可或缺的重要道具。游戏的 BOSS 战采用类似《塞尔达传说》系列的思路,BOSS 在不停攻击的间隙会露出一些不易察觉的破绽,玩家需要通过准确的走位和恰到好处的攻击抓住机会,由于这种时机往往转瞬即逝,因此每位 BOSS 一般只要受到 3、5 次攻击就会被彻底击败,并非传统的拼血设计,玩家的动作游戏经验、观察力方面的能力要比单纯的操作精度更加重要。


《酷派忍者》在游戏作品的特异性和动作体验普适性之间找到了一个绝佳的平衡点,既让自己拥有令人过目不忘的特色动作内容,同时也没有忘记动作游戏与「银河恶魔城」架构最基本的品质体现点,清晰的思路和不俗的开发能力贯穿全程,能够给玩家提供十分畅快的动作体验。

总结

游戏的流程并不长,大约 10 个小时就能通关,要找齐藏在各种隐藏房间里的宝物也就不到 20 个小时,而且还有着整体难度较低,伴随线性流程而来的内容偏少等等其他问题,不过任何尝试过《酷派忍者》的玩家相信都会对它富有亲和力的动作体验和畅快的操作手感留下深刻的印象,虽然时间并不长,但提供的却是方方面面都很有品质保证的游戏体验,让人感到为之付出的时间和金钱物有所值。

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