编者按:《碧蓝幻想》作为席卷整个日本的超高人气手游,其在 2018 公布的数款主机平台衍生作品也收获了大量粉丝的关注。在 2 月 6 日,我们终于可以在 PS4 平台体验到首款正式发售的作品《碧蓝幻想 Versus》。但是作为一款格斗游戏,又该怎么让手游的粉丝快速上手呢?本作的监督福原哲也先生近日就在接受《Fami 通》的采访时为我们解答了这一疑惑。

在 2018 年 12 月举行的「碧蓝幻想 FES 2018」上,突然发表的《碧蓝幻想 Versus》(以下简称「GBVS」)着实给粉丝们带来了不小的惊喜。在精美的画面中自由移动的游戏角色使《碧蓝幻想》的粉丝为之心醉,一个接一个公开的游戏系统设定又吸引了一波对战格斗游戏粉丝的关注。于是在本作发售前夕,我们请到了《碧蓝幻想》的监督福原哲也先生来为我们揭秘本作开发背后的故事。

福原哲也

不仅在本作中担任监督,亦是原作《碧蓝幻想》、ARPG 《碧蓝幻想 Relink》的监督。顺便一提,他还是《罪恶装备》系列的铁粉。(以下简称「福原」)


目标是打造新手也能沉迷其中的对战格斗游戏

—— 《GBVS》发售在即,请问您现在的心情是?

福原:本作从「碧蓝幻想 FES 2018」公开至今已经过去了 1 年又 2 个月,而开发工作本身是在大约 3 年前开始的,现在终于要到可以让大家亲自上手游玩的时候了。虽然暂时松了口气,但是后续还要发布更新补丁和 DLC 内容,所以估计还会很忙。

—— 那么,本作有什么特别想要追求的地方吗?

福原:在对战格斗游戏中,玩家会一直操作某一个游戏角色,因此,这种游戏类型可以通过战斗动作、台词、演出效果等,最大限度地发挥出游戏角色的魅力。得益于《碧蓝幻想》的游戏角色本身就具有很高的人气,因此我们将重点放在了游戏角色的表现上。除此以外,我们也非常讲究背景的制作,让人一眼就能从独特的动漫风表现手法中看出来这是《碧蓝幻想》的世界。

—— 粉丝们一定很喜欢本作的这种视觉效果。较低的上手门槛也是在照顾《碧蓝幻想》粉丝们的想法吧?

福原:没错。本身《碧蓝幻想》的粉丝就以 RPG 玩家居多,而且是面向手机平台的游戏,所以操作比较简单。因此我们认为《GBVS》也不应该设计得过于复杂。但是就「对战格斗游戏」这一游戏类型而言,整个行业都呈现出复杂化的趋势。虽然最近无论是什么厂商,都在想法设法在对战格斗游戏中加入「方便新手操作」的机制,但是对于手机玩家而言,门槛还是太高了。于是我们才加入了「一键必杀」的「能力」(Ability)系统。


—— 原来如此。确实有了一键必杀的话,即使是第一次玩对战格斗游戏的玩家也能使出必杀技了。

福原:对于对战格斗游戏的新手而言,输入指令出招本身就挺难了,可能在决出胜负之前,他们就会说着「使不出招式啊!太难了,不玩了」而放弃游戏。于是我们就想到干脆设置个一键使出所有招式的方法,这么做不也挺好吗?另外,偶尔有一些作品会将游戏分为「普通模式」和「新手模式」2 种模式,然而与「普通模式」相比,「新手模式」又往往会有很多的不利限制。为了解决这一问题,本作中无论是采用一键必杀还是指令输入,伤害值等数值都会是一样的,只不过「能力」的冷却时间会设置得稍长一点,以此来极力降低新手的劣势。此外,我们抛弃了传统的模式选择方式,无论战斗中使用的是哪种操作方式,都可以确保使出特定的招式,高手也可以根据状况使用一键必杀来扭转局势。可以说这既是针对新手的设计,也可被高手用在战术或细节操作上,这也是「能力」的魅力之一。

—— 采用「防御键」的设计也挺意外的。

福原:我曾经在对从未玩过对战格斗游戏的人进行说明时,发现他们很多人连对战格斗游戏的「基本」是什么都不知道,比如按下向后方向的按键就是防御。即使在我对他们解释了以后,还是会问「为什么按下向后方向的按键就是防御呢?」……那个时候我就觉得「防御键」确实很有必要。但是也有玩家会因为加入「防御键」而感觉操作别扭,所以两种防御方式都被我们采用了。实际上,我玩本作的时候就几乎不使用防御键。


—— Arc System Works 有没有也提出类似的创意?

福原:我们会相互提各自的创意。比方说,对方在站立防御状态下,玩家成功实现下段攻击时,出现的「!」标志就是下段攻击成功的提示。Arc System Works 提出了很多诸如此类让看破对方招式的视觉效果变得更显而易见的细节表现方面的提议。Arc System Works 一直都很想做面向新手的对战格斗游戏,所以他们也积累了不少方便新手入门的技术。顺便一提,罗艾因这个角色可以称得上是 Arc System Works 爱的结晶了(笑)。

—— 世界之树等角色花了不少心血吧。

福原:继艾尔塞姆、托莫伊之后,履带车和世界之树也进入了我们建模列表中……(苦笑)。因为有「世界之树可操作」的设定,而且我们和 Arc System Works 商量后,得到了那边「程序员虽然有点被吓到了,但还是想试试看,一起来实现吧!」的回复,最后也就「那么,请务必和我们一起……」(笑)这样顺水推舟地将其做出来了。罗艾因本身是个性格鲜明、有点聒噪的角色,最终也被我们塑造成光是看着就觉得很有趣的游戏角色。


RPG 模式的追求是?

—— 本作还收录了能够享受到 ARPG 乐趣的「RPG 模式」。请问是怎么想到要收录「RPG 模式」的呢?

福原:毕竟本作是面向《碧蓝幻想》粉丝制作的游戏。我想对于《碧蓝幻想》粉丝来说,没有什么比可以自由操纵自己喜爱的游戏角色更开心的了吧。虽然我们也想让玩家体验到这一乐趣,但是又怕有玩家会因为在对战格斗模式中无法战胜电脑或者其他玩家,结果还没体验到游戏角色的招式和演出就开始讨厌本作了。而且,我们考虑到应该也有不少喜欢《碧蓝幻想》故事情节的玩家,这些玩家可能会希望像《碧蓝幻想》一样来进行合作游玩。综合以上考虑,我们才最终设计出了这个 ARPG 的系统。

—— 原来如此。实在没想到武器系统会和《碧蓝幻想》里的几乎一样。

福原:武器系统是 Arc System Works 提出的创意。虽然我身为《碧蓝幻想》的监督这么说有点不妥,但是老实说武器编成是《碧蓝幻想》特有的系统,而且对于家用主机游戏的系统设计来说过于独特,可能会比较晦涩难懂。所以我们有重新考虑过是否真的要导入该系统,不过几经考虑又转念一想,这个系统其实对于《碧蓝幻想》粉丝来说并不陌生,并不需要他们进行额外的学习和记忆。既然基础是动作游戏,那就将该系统作为「救济系统」导入吧。因此,请不要过份追究特别严格的平衡性。


—— 这话怎么说呢?

福原:我们很担心 RPG 要素过强,比如没有爆出强力的武器就赢不了的关卡、不斟酌一番技能就推进不了游戏之类的。一旦装备变得重要后,玩家就不会在意我们精心雕琢的动作部分了。不过从结果来说,游戏难度的平衡应该是刚刚好。举个例子,擅长动作游戏的玩家即使从头到尾都不强化武器也能顺利通关。反过来说,不擅长动作游戏的玩家也能通过提升等级或是强化武器来碾压敌人。因此,《GBVS》的武器系统是一项为不擅长动作游戏的玩家和新手准备的救济措施。话虽如此,在通关后解锁的困难模式中,玩家如果不集齐武器和技能,还是很难通关的,因此追求的刺激的玩家可以再尝试 1 次在该难度下通关。

—— 针对不擅长动作游戏的玩家,还有什么有用的建议吗?

福原:多多使用「辅助动作」吧,特别是「全体回复」类的技能。越到游戏的后半部分,敌人的攻击力越强,体力也会因此大幅下降。作为宝贵的回复手段,请务必使用看看。

—— 此外,本作预计会在电子竞技活动「RAGE」上举办比赛,那么您对本作的电竞发展又有怎样的期待呢?

福原:希望本作能成为和《罪恶装备》和《苍翼默示录》系列并驾齐驱的作品。我的梦想是让本作被选为世界最大级别的对战格斗游戏盛典「EVO」的主要项目之一。


—— 今后会有计划新增别的游戏模式吗?

福原:虽然还需要一段时间,不过我们确实有计划要新增游戏模式。但在此之前,我们预计会先举行期间限定的等级比赛。只要一定期间内达到某一等级,我们就会给排名靠前的玩家颁发特别的称号。

—— 哦哦!另外我还想问一下,今后会推出时装之类的要素吗?

福原:这个有点困难了。在《GBVS》中,角色的披风、毛发等设计都采用了迎合玩家口味的动画表现形式,换言之这种表现形式无法仅仅依靠物理引擎来制作,只能一笔一笔亲自作画完成,一旦更改角色的服装,角色的动作就必须重新制作,和单独制作一个游戏角色所花费的工时是一样的。要是有这种时间的话,我们更希望尽可能地让还没登场的游戏角色在本作中登场。假设一定要制作时装的话,我也会让对应角色成为性能与原角色截然不同的人物,就像《苍翼默示录》中的弥生椿和零织十六夜那样。

—— 提起新的游戏角色,新增游戏角色的季票已经作为 DLC 内容公布了。第 1 弹中还有未发表的游戏角色,能给点提示吗……?

福原:截至目前为止,我们先后发表了黑衣男、娜尔梅亚、索利茲、姬塔这几名角色,看上去是按照男女男女的顺序来发表 DLC 游戏角色的,但是最后公布的游戏角色会是女性哦。


—— 女性!那可能的角色就太多了!(笑)。顺便一提,之前采访您的时候,您说过「想发布街机版」来着……?

福原:实际上街机版的项目已经提上日程了。至于是不是真的能出,什么时候能出,等到有了定论后,一定会及时告诉大家的。

—— 期待您的后续消息!最后请再为本作宣传一下吧。

福原:对战并不是本作的全部。本作既可以作为单人动作游戏来玩,也有成长要素满载的 RPG 模式。希望《碧蓝幻想》各位粉丝,千万不要错过本作。对于不了解《碧蓝幻想》的玩家,我也希望你们能够一边享受对战的乐趣,一边通过《GBVS》了解一下《碧蓝幻想》的世界。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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