面对这个快捷图标上写着「SB」(游戏英文名缩写)两个字母的作品,一开始我是拒绝的,不过在看了一些简单的视频演示和截图之后,发现它又恰好可能是最近一段时间在《哈迪斯》之后手感最好、潜力最大的一款动作 Roguelike,所以实在没有忽略它的理由。

《灾厄逆刃(ScourgeBringer)》由曾经制作过《NeuroVoider》的Flying Oak Games 团队和 E-Studio联合开发,继续走 2D像素美术路线,整体色调偏暗但采用了很多高对比的颜色搭配,营造出一种充满神秘气息的游戏氛围。游戏 2 月 6 日在Steam平台上线展开抢先体验,目前折扣价 40 人民币,支持简体中文字幕,而且如果玩家的游戏库里有《死亡细胞》,在 2 月 13 日之前还能享受额外 10% 的折扣。


从基本结构来讲这是一款十分典型的「银河恶魔城」类 2D 动作冒险游戏,根据 Roguelike 规则加入大量随机元素,玩家需要在游戏里控制女主人公(凯菈) Kyhra 穿越复杂的地形和各种敌人的包围,去探索遗迹深处的秘密,获得拯救全人类的线索。


在官方介绍中游戏融合了《死亡细胞》和《蔚蓝》的动作特点,强调快节奏的移动、精准的跳跃以及远近结合的攻击手段,实际体验之后感觉这种说法并不算夸张。《死亡细胞》的主要特点是多样化的武器系统与随机变换的地图,结合较高的难度让玩家产生反复挑战的欲望;而《蔚蓝》则是把 2D 平台动作跳跃的节奏感以及精准的地图设计做到极致的优秀作品,综合起来就是《灾厄逆刃》这种在固定空间里利用多样化的攻击手段配合跳跃动作不断推进的游戏作品。


首先从游戏的手感来讲,要把那种上下左右自由纵跃的飘扬感跟战斗过程中的扎实打击感相结合,其实是很困难的是一件事情,这可能也是为什么《死亡细胞》跟《蔚蓝》都只选择了其中一个方向进行精进的原因,但《灾厄逆刃》走的却是这条最困难的道路,而且交出不错的答卷。


在游戏开场后不久,经过一个简单的教学关卡,主人公其实就已经习得了游戏里的全部攻击和移动套路,主要包括近身武器平 A、能够把敌人打晕的重击、二段跳、短距离冲刺攻击以及需要用近战来充能的远程射击武器,之后每进入一个房间系统一般都会刷新 2 批敌人,其中大多漂浮在半空中,需要非常频繁地利用二段跳和空中突刺配合普攻来把它们一一消灭。


由于绝大多数战斗都在半空中进行,因此系统方面也给予了玩家比较宽泛的容错度和操作空间,举例来讲如果冲刺之后接普攻如果打中了敌人,那么就可以再接一次冲刺,这一连招没有次数上限,只要你手速够快、画面里的敌人够多,完全可以在一次起跳之后脚不沾地地在空中解决全部敌人,结合高品质的音乐和音效,产生相当强烈的战斗爽快感。


另外游戏的场景设计也很讲究,跟整个动作体系一体两面,彼此之间的联系十分紧密。虽然表面上看是几乎所有「银河恶魔城」类游戏都会采用的小房间架构,但从房间的大小、敌人的尺寸、移动速度、出现时彼此之间的距离都恰到好处,就像是专门把这些敌人「喂」到主人公的攻击范围之内一样,让玩家可以通过尽可能简单的操作以这些敌人为跳板把攻击和冲刺、跳跃动作串联起来,再加上敌人的血量并不多,稍微适应之后很容易达成多段连杀。

敌兵方面刚开始会给人一种攻击欲望不强,动作缓慢的感觉,而且在发动攻击前脑袋上还会冒出个感叹号提示玩家,结合并不多的血量,特别是部分初期敌人用一个冲刺就能轻易杀死,这足以让玩家掉以轻心。


不过要是因为这样就小看了游戏的难度,那就大错特错了。《灾厄逆刃》在难度设计上基本还是遵循了Roguelike 游戏的一般规律,即敌我双方都具备在短时间内给予对手致命伤害的能力,而且死亡之后获得的一次性资源(用以在商人处购买血量、辅助道具的货币)全部清零,只能回到最原始的状态重头开始闯关。而且游戏还有两个机制保证相对较高的难度。


一是每一大关的「房间」数量较多,几乎每个房间都会刷新至少 2 波合计 10 名以上的敌人,单个敌人虽然很菜,但远近结合的攻击方式加上狭窄的空间,再加上主角受伤后的无敌时间非常短,如果不用心躲避的话还是很容易因为受到敌人或机关的连续攻击而扣血。第二主人公初始状态下有 7 点 HP(可以通过永久性技能树提升),在关卡里回血手段极其匮乏,除了指望敌人以极小的概率掉落回血包,就只能用击败杂兵后的拾取的「血币」到商人处购买,而无论哪一种显然都有极大的不确定性,所以面对敌人的包围步步为营,不仅要准确判断敌人的攻击方式和时机,还要综合考虑自己的走位、在房间里的位置、障碍物、机关等元素,反复几次十分消耗玩家的精力。

总结

《灾厄之刃》目前尚处于 EA 早期阶段,如果是比较擅长这类动作游戏的玩家,大约能在 3、4 个小时内打通目前所包含的全部三个关卡,所以从内容量来讲显然还比较匮乏,而有玩家能够在这么短的时间里通关,也说明游戏在难度上虽然设置了一些障碍,包括高频次的杂兵战和攻击方式有些不讲道理的 BOSS 等等,但并非依靠数值生硬地把玩家拦在通关的门外,这既是一种厚道,但也客观上强化了游戏内容匮乏的印象。


不过有一整套兼具创造力和手感的动作体系做基础,相信制作方会在接下来不断强化游戏在内容和平衡性方面的短板,希望它最终能够成为比肩《死亡细胞》的优秀 Roguelike 动作精品。

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