Lantern Studio 的《月影之塔(LUNA The Shadow Dust)》在 2016 年就凭借不俗的美术效果众筹成功,但后来和很多结构松散的独立游戏团队一样,几名主要成员不仅天各一方,而且面临资金匮乏、沟通困难等等难题,不过好在他们坚持了下来,最终将《月影之塔》的完整版本在 2020 年初献给大家。


如各位所见,这是一款十分典型的 2D 点触式解谜游戏,以大量精致的手绘插画以及大胆的配色构建出独特的美术氛围,第一眼看到甚至有些难以相信这样的画面竟然出自本土开发者之手,既有欧式古典绘画的写意和流畅线条,又在人物造型等方面展现了亚洲动画特有的细腻触感,第一眼就给人留下十分深刻的印象。


不仅如此,虽然是独立团队,但制作组在气氛渲染方面完全没有偷懒,在游戏里加入了很多段过场动画来烘托气氛以及交代情节转折,其专业的分镜和出色的音乐、音效搭配给人留下很深刻的印象,很大程度上消解了静态解谜环节带给玩家的枯燥感。要知道制作 2D 过场动画是个很费事的工程,哪怕在很多技术实力较强欧美的很多独立作品里,我们更多看到的也只是利用游戏现成的建模来组织一些对话形式的过场,很少有人敢于像《月影之塔》这样频繁运用类似的手法穿插情节,其背后的工作量和用心程度值得赞赏。

大量过场穿插故事

而回到游戏本身的玩法和品质方面,以「点触式解谜」游戏的一般标准来说,《月影之塔》的表现也可以说令人满意,包括谜题难度、谜题数量以及合理性等等。游戏没有任何文字说明或剧情铺垫,开场之后玩家立刻随着主人公进入一个空旷、荒凉的世界,从第一层开始在一座高耸入云的塔里探索。


这座塔被分割为数十个相互独立的小房间,玩家全都都得用鼠标控制主人公的移动和机关触发,难度和步骤多寡逐渐提升,但总的来讲并没有给玩家作对的感觉,虽然没有任何的文字说明,但只要认真观察场景里的一些细节,还是很容易发现解谜的线索。

比如游戏前半段有一个房间的门被藤蔓堵住,回过头来就能看到壁炉上的小纸条写着用哪种材料喂食老鼠能够产生什么样的效果,然后再据常识稍一推理就能得到答案,整个脉络非常清晰和单纯,丝毫没有被制作组戏耍的感觉。


开发者的目的也只是给玩家提供一个舒适、清新的美术环境来好好体验他们设计的谜题而已,而并非借由解谜的形式来展现什么优越感,几乎找不到毫无意义的重复操作。当然,一些简单的逻辑思维还是很必要的,可能也需要玩家具备一些点触式解谜游戏的常识,靠经验判断出哪些操作是可以实现的,毕竟在这个主人公的模型和背景的美术品质高度一致的世界里,一些对此类游戏的玩法和性质不慎了解的新手可能会遇到不知该从哪里下手的困惑。


《月影之塔》在谜题设计上另一个给我留下深刻印象的地方是多样性。首先一个房间一种解谜套路显然是必须的,与之相对应的就是丰富多变的美术效果,有壁画风、工业风、家庭风等等,除了部分室外地图显得比较空旷以外,每一个室内场景都细节满满。除此之外还有借助光影变化来体现多样性的地方,构思十分巧妙。


要知道这是一个线性架构的解谜游戏,这些场景都是「一次性消耗品」,没有重复利用的机制,并且从解谜过程来看里面的大量装饰品、花纹也都是用不上的,但制作组还是以极大的热情献给玩家一个个高品质的手绘画面,忍不住在解谜过程中停下来多看几眼。

经典的影子谜题

这些谜题用到的都是一些很经典的套路,从推箱子、阴影、平台跳跃、伙伴交换到一些稍稍需要些手速的地方应有尽有,虽然关卡总数并不太多,但通过将这些基础解谜手法的打乱重组,再结合上面提到的多样化场景类型以及过场动画等等的穿插,在一个以简约、清新为主题的小品游戏里实现了多层次的解谜体验,这种「四两拨千斤」的做法可能来自独立团队的无奈,但我更多看到的还是制作者们的巧思与钻研精神。

总结

和很多同类型游戏一样,《月影之塔》的通关时间并不太长,在基本不卡解谜的前提下大约4、5 个小时左右可以打通一周目,游戏的搜集要素不多,拿全成就也不太困难,再加上线性的架构使其缺乏让人重复游戏的动力,可能在很多人眼里这样的游戏并不「划算」。


不过作为一款点触式解谜游戏,《月影之塔》各方面的表现都超出我的预期,包括美术、音乐、音效、内容量以及一些操作细节,是一款品质过硬、架构成熟的作品,部分场景哪怕跟这类游戏的传世经典《机械迷城》相比也毫不逊色,这对于一个国产团队的处女座来说是一个了不起的成绩,其背后不仅仅体现了制作者们出色的个人能力,更是一丝一毫精雕细琢的,跟品质死磕的成果,值得获得更多的关注和赞赏。

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