2 月 19 日刚刚上线开始抢先体验的《骷髅:英雄杀手(Skul: The Hero Slayer)》几乎集合了所有我喜欢的和当下流行的 Roguelite 游戏元素,因为它实在太过典型,以至于在游戏过程中不停地产生各种既视感。好在这款游戏从世界观到操作反馈、变身系统等方面都有着不错的独创性,特别是扎实的打击感和成熟的职业设计给我留下很深刻的印象,经验老到的数值设定也带来了恰到好处的游戏难度,吸引着我不断地重头开始而又丝毫不会感到气馁,从很多方面都能感受到这款小体量游戏背后的深厚设计功底。尤其是「换脑袋」变身设计集武器系统、技能系统、操作特性的变化于一身,是游戏最核心的魅力所在。

如大家在视频里看到的那样,这是一款典型的 2D 像素风横版动作 Roguelite 游戏,采用反传统的世界设定,我们控制的主人公「小骨」是魔王城里的一名低阶警卫队成员,面对人类王国卡利恩的突然袭击侥幸活了下来,却很快从能够变身成小猫的魔女那里得知魔王已经被抓走,而且种种迹象表明整件事并不简单,于是它挥舞着被当做武器的同伴大腿骨朝人类的城市走去。


游戏的基础架构很好理解,主人公离开基地后就会进入由十数个随机生成的小地图所组成的冒险迷宫,每个区域里都会刷新几批杂兵,全部消灭之后前往下一个房间的传送门才会打开。游戏没有分叉路的概念,也不能走回头路,只能通过房间里的唯一出口不断前进。


每个房间的面积并不大,由背景素材、可破坏物素材、平台素材、陷阱素材按照一定规律拼接而成,不过总的来讲拼接规则的数量并不多,玩上几次就能看到完全相同的房间形态,而且从美术的角度来说游戏的像素画品质只能说中规中矩,特别背景的层次感不强,结合较小的人物建模比例给人一种场景比较空旷的感觉,玩起来有点像网游《冒险岛》,这可能和制作组同样来自韩国有一定的关系。


除了普通的战斗房间以外,玩家在途中还可能遇到商店房,可以花费打败敌人拾取的金币购买一些只在这次游戏生效的强化效果,比如增加攻击力、防御力、生命上限等等,每隔 10 关左右会依次遇到精英敌人、关卡总 BOSS,打完能够获得较多数量的金币或特殊能力。

不过既然是 Roguelite 游戏,死亡当然是家常便饭,死亡惩罚也是必不可少的。在游戏里死亡后主人公会自动回到基地,丢失一切之前拾取的金币、变身头骨以及强化能力,只保留另一种货币「黑魔石」用来强化各种基础能力。


从天赋树来看一共有三系,「头骨」是一些与技能相关的强化被动,「骨头」则是 HP、攻击力等基础能力被动,「灵魂」系可以降低技能冷却时间等等,虽然每一种被动都可以重复提升好几次,但总的来讲数量并不多,升级消耗的黑魔石数量偏少,功能多样性方面比较匮乏,让人担心能否有效拉长玩家的体验时间。


而最值得一说的,当然是游戏的「变身系统」。主人公小骨只要拾取了「骨塚」里随机产生的头骨就会改变形象,并且获得全新的武器、攻击方式和小技能,当然攻击力也会随着职业的不同而产生变化。

这些职业每一个都大不相同,有着迥异的攻击套路。系统按照能力强弱给它们分成普通、稀有、史诗和传说 4 个等级,可以通过不同外形的骨塚看出来能够获得的哪一类头骨,等级越高一般来讲能力就越强,掉落的几率就越低。从目前拾取到的头骨种类来看,大体可以分为近战、远程、快速攻击和慢攻击四大类,都有着十分不错的操作手感,但强弱好坏最终还是要看玩家自身的游戏习惯如何。比如我自己就比较偏爱威力较大、能够同时攻击多名敌人的近战武器,而远程武器虽然实际操作起来可能比较省事,但一般只能攻击一名敌人,面对大量杂兵围攻的时候有些力不从心。



每种职业一般都有一些特殊的被动效果以及一到两个小技能,小技能使用时不消耗资源但有 CD 时间,有些也能积攒几次方便玩家连续使用。这些一般都是攻击技能,但偶尔也会遇到「战狼」自带的无敌小跳等移动能力。另外需要注意的是,哪怕拾取到的是相同的「头骨」,但获得的小技能并不固定,一般会在 2 种之间随机切换,比如石像鬼头骨就有小跳砸地和硬化之后短暂无敌两种,冰川小骨也有发射冰飞镖和把自己冻起来两种,具体获得哪个技能完全随机,给游戏过程带来更多的变化。



而除了本身的功能性以外,制作组还通过这个系统巧妙地表达了一些他们的个人兴趣,可以算是游戏里的小彩蛋。比如上面这个甩着铁链、脑袋冒火、骑着摩托车横冲直撞的「骑士」头骨明显模仿的是漫威旗下的超级英雄「恶灵骑士」;而另一个脸上有道红色印记的光头谁都能一眼看出来是在 COS《战神》系列主人公奎托斯,尽管他用的并非混沌之刃或利维坦之斧,而是一把大剑。


而除了变化丰富的换装系统,游戏扎实的手感也很值得一提。尽管当前的 EA 版本里存在一些音效缺失、判定不准的小问题,不过总体来看各种攻击动作的打击感都十分强烈,跟画面特效的结合也非常自然,很容易感受到制作者对这种打斗模式的娴熟把控力,虽然是独立游戏,可但从手感来说与一些大厂相比也毫不逊色。


除此之外,每一套动作体系都有明显的前摇、后摇、硬直等过度动作,在凸显不同攻击套路的区别的同时,也强化了角色动作的真实质感,让玩家在操作时不仅要仔细观察敌人发招前的准备动作,更要逼迫自己去适应不同「头骨」的动作特点,以一定的节奏感有韵律地去控制它,这样才能在无数敌人的包围下逃出生天。

总结

虽然从当前版本的内容量来看《骷髅:英雄杀手》还有很大的进步空间,问题主要体现在杂兵种类偏少,攻击方式单一,在某些特定的关卡组合中对玩家操作要求较高,后期敌兵强度曲线不合理等方面,一开始过于简单,可到了一定阶段之后难度陡然上升,而且不是靠更丰富的陷阱组合、更多的敌人攻击方式,而是类似手游一样的数值提升 —— 单纯增加敌兵的HP 和攻击力等等,这放到一款动作游戏里给人很不好的感觉。


不过话虽如此,游戏还是凭借本身出色的质量在几乎没有任何宣传的情况下吸引了不少玩家的关注,上线第一天就获得 150+ 的评论数,好评率 93%,也让我这个 Roguelike 游戏的狂热爱好者十分享受控制着小骷髅左冲右突并不断寻找更好「头骨」的过程,这绝对是近期不容错过的 2D 动作游戏上佳选择。

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