编者按:就在不久之前,世嘉官方刚刚宣布由白金工作室操刀的《猎天使魔女&征服》的中文版高清合集将于 5 月 28 日和日版同步登陆 PS4 平台。这两款作品分别作为工作室的招牌游戏和进行了大胆创新的试水之作,对于白金工作室成立初期的发展起到了非常深远的影响。《Fami 通》编辑近日也采访到了两位白金工作室的负责人,从他们口中得知了不少作品背后不为人知的故事。

为了纪念《猎天使魔女》和《征服》发售 10 周年,这 2 部作品的合集将会以高分辨率、高帧数的形式登陆 PlayStation 4 平台。在本次再度为大家介绍这两部作品魅力的同时,我们也与开发 2 作的白金工作室成员稻叶敦志、神谷英树进行了对话,下文就将为大家带来本次的访谈内容。

P.S:本周的《Fami 通》杂志披露下周白金工作室将会有重大发表公布,敬请期待!


稻叶敦志(文中简称为稻叶)

白金工作室负责人,同时兼任工作室的首席创意总监,担任了《征服》的制作人。

神谷英树(文中简称为神谷)

白金工作室负责人兼首席游戏设计师,担任了《猎天使魔女》的监督。目前正在着手开发《猎天使魔女 3》。

将自己想做的东西贯彻到底

—— 这 2 部作品的原版是在《无限航路》《疯狂世界》发售后依次推出的,2009 年发售的是原版《猎天使魔女》,2010 年则是原版《征服》发售。

稻叶:开发的起始时间与发售时间基本上是相反的。白金工作室先一步开发的游戏其实是《猎天使魔女》,在半年之后才开始《征服》的开发。因为游戏的规模不同,开发的周期也会变得更长。

—— 《猎天使魔女》当年是登陆了 PlayStation 3 和 Xbox 360 平台吧。

神谷:实际上《猎天使魔女》当初是面向 Xbox 360 开发的,没有考虑过登陆 PlayStation 3。

稻叶:我们着手开发《猎天使魔女》是在 PlayStation 3 与 Xbox 360 刚发售的时候,因为当时我们还不知道自己的受众会更集中在哪个平台,所以优先考虑的是开发的难易程度。再加上当时我们刚从零开始建立起工作室,在开发《猎天使魔女》的同时也在制作自家公司的游戏引擎,完全没有余力去考虑多平台发售这件事。

—— 在公司刚刚成立不久的时候就已经要制作自家引擎了吗……

稻叶:是的。现在经过多次升级后,大约已经更新到了第 3 世代。

《猎天使魔女》

—— 你们这个引擎叫什么名字?

神谷:我推荐叫「PG Engine」(注:PG 为白金工作室的英文首字母缩写),不过赞成我的人数为 0(笑)。

—— 叫 PG Engine 不是挺好的。

稻叶:算上升级的话,可能还会变成「PG Engine Duo」之类的(笑)。

——(笑)那么你们为什么要制作 PG Engine 呢?

稻叶:当时几乎没有什么泛用性较高的游戏引擎,而要制作动作游戏的话使用既有的引擎也算不上是一个好的选择。而且神谷对于游戏的手感要求非常严格,不允许有丝毫妥协,所以我们就商量制作了更易于定制的自家引擎。

《征服》

—— 想要将《猎天使魔女》树立为白金工作室的招牌作品,看来自家引擎是不可或缺的啊。

神谷:确实如此,不过实际上我们在成立公司的时候,基本上没有「必须要制作一部招牌作品!」这样的想法,也有很多与《猎天使魔女》完全不同的想法出现。那时候有许多轻松向的游戏在 Wii 平台热卖,所以我也曾有意向制作这类的游戏。

稻叶:不过当时汇总出来的企划看上去都不像是能热卖的。

—— 不像是能热卖的?

稻叶:就是没有考虑能不能热卖,纯粹只想着做自己想做的游戏。


开发《猎天使魔女》的契机是员工的无心之言?

—— 请问你们开始开发《猎天使魔女》的契机是什么?

神谷:曾一起制作《鬼泣》(以下为《DMC》)的桥本(桥本祐介。担任了《猎天使魔女》的制作人)对我说「我还想看到神谷制作的的动作游戏」,所以我就考虑起了再次开发动作游戏。《DMC》本来是作为《生化危机》的衍生作品而开始企划的,所以开发时是一边以《生化危机》为基础,一边再慢慢将它改编为动作游戏。

—— 所以游戏中还残留着像是固定视角等《生化危机》的特点。

神谷:是的。在我听到桥本的那句话之后,就心想「如果要从零开始制作一款全新动作游戏,我会想做什么」,渐渐也对此产生了兴趣。

—— 也就是说你有意想要制作原创的动作游戏了。

神谷:此外,当时恰逢新的动作游戏陆续发售,玩家也提出了像是「这个游戏很有意思」等各种意见。其中就有玩家将《DMC》与当时发售的最新作相比较,给出了「这个游戏比《DMC》更有意思」的看法,这让我觉得有些不甘心。

—— 建立白金工作室的时候,《DMC》已经是 5 年前的游戏了吧。

神谷:我当时是想着要制作自己当前最高水平的动作游戏,以此来提升用户对游戏的评价。种种情绪交织在一起制作出来的便是《猎天使魔女》的企划。


《猎天使魔女》的动作系统是如何诞生的?

—— 《猎天使魔女》直到现在仍然是获得高度评价的白金工作室代表作。在开发本作时,你们最注意的是哪方面的内容?

神谷:这就要从设计者柴田先生(柴田洋)的一句话说起了。他说「白金工作室这种突然出现的工作室制作的全新作品,如果不做出一眼看上去就很有意思的画面,用户首先就不会对游戏产生兴趣」。我们从这句话里得到的灵感就是「所有的战斗场景都得是超乎想象的,而且主人公做出的也都得是超乎想象的动作」。我们根据这份灵感浮现出的「画面」,设计出来的便是游戏开头在钟楼的大钟表面战斗的场景。因为是在大钟表面这种平地上进行的战斗,所以场景构造本身是很简单的,但通过将战斗安排成类似游乐项目的形式,战斗场景就给玩家留下了很深的印象。

—— 确实,那个战斗画面很有冲击力。

神谷:这个场景之后就成了《猎天使魔女》的标志性画面。我们将这种精彩场面称为「Climax Scene」,并决定大量加入此类要素。这成为了整个系列的一个重要的关键词,在后续的正统作品中也继承了下来。


—— 说起《猎天使魔女》的话,只要一直按一个按键就能进行战斗的「Easy·Automatic」模式也是一大特征。

神谷:Automatic 模式的话《DMC》里也是有的。当时的三上先生(三上真司。現在所属于 Tango Gameworks。也是当时的 Capcom《DMC》的执行制作人)问我「能不能做得再简单一点?」,所以我就做出了只要按一个按键便能连续使出游戏内各种动作的设计。《猎天使魔女》将这一设计继续发扬光大,不仅增加了更多的动作,还能根据场面的状况做出丰富多彩的反应。我认为动作游戏越是钻研,就越能感受到自己操作的乐趣,《猎天使魔女》也是一款能让玩家感受到「操控角色随心所欲地完成动作」这种快感的游戏。不过此类做法会使得目标用户层变窄,有不少玩家并不能体验到游戏的乐趣。抱着让这些用户也能享受到华丽动作的初衷,我们才制作了 Automatic 模式。

—— 或许《猎天使魔女》的粉丝如此广泛也是受这一举措影响。我印象中也有不少女性用户接受了本作。

神谷:我们的目标是通过整个系列的作品,将贝优妮塔塑造成设计和动作上富有典雅风韵的角色。一般在男性片面的想法中,所谓「性感的女性」,大多都是胸大、露出度高的……但我们一直牢记着,自己想塑造的不是这种角色,而是能让人感受到优雅之美的角色。所以,贝优妮塔不会做出对男性献媚的事情,正是这种独立的角色性格使得不少女性也喜欢上了她。


—— 与此同时,在动作部分也有像是一段时间内接近裸体状态的、讨好男性用户的部分(笑)。

神谷:(笑)。在开发过程中,我们首先从她魔女的身份出发想到了「驱使恶魔」这一设定。紧接着,我们就有了一个构思,如果能召唤巨大的恶魔之手攻击敌人,不论角色的身材有多小,都能对巨大的敌人造成强有力的打击。但是,如果召唤时只是突兀地出现一扇门,然后恶魔之手从中出现的话很没意思,所以我们又在思考如何使用某种触媒来达成这一效果,由此想到的就是使用头发来进行战斗。在此基础上我们进一步发挥想象力,结果讨论出了「如果服装也是用头发做的话就很有意思了」。结合以上两点,就变成了「那么战斗中召唤恶魔的话就会脱衣了!」(笑)。随后我们立马就进行了尝试,当时开发现场可以说是一片欢笑。

稻叶:不过这种欢笑与其说是因为那些色色的事情,不如说是由于讨论方案的顺畅推进而使大家由衷地感到高兴。

「魔女时间」因过去开发的经验而诞生

—— 在动作游戏中,使得敌人动作变缓的「魔女时间」也是非常独特的系统呢。

神谷:我希望大家也能关注下我在建立白金工作室之前开发的游戏《红侠乔伊》(以下为《乔伊》)。《乔伊》是我第一次采用减缓时间流逝这一系统的游戏,在《乔伊》中发动该系统时,玩家自身的行动也会减缓,但在之后的《大神》中我便采用了只减缓周围时间的系统。我当时正好想到「这也可以在动作游戏中使用」,就保留到了《猎天使魔女》之中。

—— 这么看来以往开发游戏积累的经验也对《猎天使魔女》起到了作用。

神谷:此外,《乔伊》的 PlayStation 2 版中,但丁也作为附加角色登场了,他当时还使用了双枪直接揍敌人呢。

—— 不是开枪而是直接抡枪肉搏(笑)。

神谷:是的。我觉得这点作为游戏来说也是很有意思的想法,就加入到了《猎天使魔女》之中。


—— 说起但丁,《猎天使魔女》的发售日和《DMC 4》很接近,你们在开发过程中有关注过《DMC 4》吗?

神谷:我认为《DMC 4》是一个很好的对手,或者说是一个绝对不想输的对手。从好的方面来说,多亏了《DMC 4》,才使得《猎天使魔女》的质量更上一层楼。在《猎天使魔女》的开发过程中,白金工作室办公室的附近就举办了《DMC 4》的试玩活动,我们的几个员工前去试玩后回来说「他们做了这样的内容,我们也得做出更厉害的!」,我们就是这样一边抱着竞争的心理一边进行开发的。

—— 顺带一提,开发中的《猎天使魔女 3》有什么可以告诉我的消息吗?

神谷:距离上次公布消息已经过去了挺长一段时间,我也看到社交媒体上有人表达了自己的担忧,不过我们的开发目前正在顺利进行中。实际上 2017 年公布的视频中就隐藏着各种各样的情报,还请大家多多发挥自己的想象力一边观看影像并解读其中的信息,一边等待下次消息的公布。

直觉派的神谷和理论派的三上

—— 《征服》是在《猎天使魔女》项目启动的半年之后开始开发的。你们开发小组的人手够吗?当时工作室应该还没成立多久……

稻叶:当时我们的开发成员只有 60 人左右,我们几乎动用了这 60 人全员来同时开发《猎天使魔女》和《征服》这两款游戏。

神谷:是在《猎天使魔女》大概占用了 40 人左右的情况下开始的开发,不过就游戏规模来说,这个人数还是非常少的。而且开发稳定下来之后,我们有时也会抽调一部分人参与《征服》的开发。

—— 真亏你们能在工作室成立 3 年之后就发售呢(笑)。

稻叶:现在想起来真是乱来啊(笑)。


—— 你们是在这种情况下开始着手开发的《征服》,那么在企划正式通过之前,你们经历了什么?

稻叶:原本这部作品叫作代号「V」,是与《征服》完全不同的另一个企划,主题也毫无共同点。在此基础上我们进行了很多调整,最后决定「要制作一款只有我们工作室才能制作出来的射击游戏」。因此,我们将「融合动作与射击要素的高速游戏」这一企划方案提交给了世嘉,与他们商议之后就开始了游戏的开发。

—— 也就是说,开发初期游戏的方向性就已经很好地确定下来了对吧。

稻叶:也不完全是这样……虽然大致框架我们已经确定了,但「动作+射击」这一类型能做的事情很多,所以我们一直在重复进行试错。开发小组尝试了各种想法,最后很多都废弃了。不过担任监督的三上先生是一位非常有制作游戏的逻辑的人,所以我们虽然进行了各种各样的试错,但一旦发现方案不可取就会立刻放弃。因此《征服》和《猎天使魔女》不一样,日程上基本上没有任何延期。

神谷:哈哈哈哈……(苦笑)。三上先生是在企划书阶段就会好好考虑游戏内容的人,但我是一个不一边做一边思考就毫无头绪的人。

稻叶:这就是理论派和直觉派的差异了吧。不过当时也有白金工作室从未开发过射击游戏这个因素在内,我印象中制作《征服》确实是一场艰苦的战斗。比如某个要素对于动作游戏来说非常爽快,但对于射击游戏来说却是绝对不允许的,学会掌握这种平衡感费了我们很大的功夫。

—— 就游玩感受来说,本作在我印象中更偏向于动作游戏。

稻叶:老实说的话这不是一款简单的游戏(笑)。因为玩家要不断在「动作游戏的高速节奏」与「射击游戏的精确瞄准并射击」这两种节奏中不断切换。


—— 非常新颖的设计呢。

神谷:因为本作也能让玩家体验到其他游戏所没有的游玩感受,所以我现在也还能看到「希望推出续作」的意见。

—— 让周围时间流逝变缓的「AR 模式」和移动时的「爆发」等要素感觉与《猎天使魔女》非常接近。

稻叶:《征服》发售之后就让玩家形成了一种让周围速度变慢的系统就是「白金特产」的感觉(笑)。

—— 这种独特的动作性也在用户之间流传开来,有了「动作游戏就看白金工作室的」这种说法后,增加曝光的情况也多了起来。

稻叶:我感觉是《猎天使魔女》开拓了这条道路。

神谷:这真是值得高兴的事,用户的好评不仅会激励我们,「今后也要回应你们的期待!」这种感情也会常驻心头。


—— 《猎天使魔女》和《征服》发售都已经过去 10 年了。本次的重制版对于没有玩过两作的年轻玩家们来说,是一次很好的游玩机会吧。

神谷:最近有许多人接触到了《尼尔 自动人形》(以下为《尼尔》),所以我们又再度受到了许多不同层面用户的关注,也经常听到类似「《猎天使魔女》是与《尼尔》同期开发的游戏吗?」这样的声音。

稻叶:还有不少玩过《尼尔》的玩家说「虽然我完全没听说过《猎天使魔女》,但我也想玩玩看」。

神谷:对于这些朋友们而言,我觉得《猎天使魔女&征服》是接触这两部作品的大好机会。此外,游戏随着发售时间过去越来越久,总有一天会失去能够游玩的平台。所以喜欢经典游戏的我平时就一直在说「希望把游戏出到现在的平台上」。我觉得从把作品传递到下一个世代这个角度来说来说,这次的游戏重制也是一件很棒的事。

翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon

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