很多以推理解谜为主要内容的第一人称视角游戏都可以称自己为「步行模拟类」,但实际上当大多数人看到这个名词的时候,还是会产生一些伴随性的遐想或者说固定定义,用来将这类游戏与主视角 RPG、主视角动作冒险等作品区分开来。

这些元素一般包括缓慢的移动速度,大量旁白或剧情对话,复杂的故事情节,多步骤的推理解谜等等,由于在基础框架里缺乏用以刺激玩家的要素,诸如射击、砍杀等等,整个游戏的推进节奏一般又很慢,为了不让玩家感到无聊,制作者往往会在很多步行模拟游戏里加入一定的恐怖或惊悚内容,比如阴暗的房间、超自然现象、突如其来的音效爆发或者直接就是妖魔鬼怪,用这些代替那些常规的互动内容让玩家保持注意力集中,所以我们就看到大量步行模拟游戏同时也是恐怖游戏的。


2 月 20 日登录 Steam 的《瑞秋·福斯特的自杀(The Suicide of Rachel Foster)》在官方宣传里虽然也写着「恐怖」的字眼,但实际体验了几个小时之后,我发现它虽然也有一些称得上惊悚和超自然的片段,可整体而言并没有始终围绕「恐怖」来做文章,而是像《艾迪·芬奇的记忆》、《看火人》那样用对话、用旁白、用游戏环境来讲述一个关于亲情、关于救赎的小故事,让我获得久违的而又纯粹的步行模拟游戏体验。

妮可的父母在蒙大拿州路易斯与克拉克县郊区经营一家乡村旅馆,她在这里度过了快乐的童年时光,但 1983 年一场突如其来的变故冲垮了这个家庭。父亲伦纳德出轨一位和妮可年纪相仿的少女瑞秋·福斯特并致其怀孕,事情败露后瑞秋自杀,母亲带着她离开旅馆另谋生路,两个家庭因此分崩离析。


10 年以后,妮可的父母相继过世,母亲临终前决定卖掉旅馆补偿瑞秋的家人,妮可不得已回到这里帮助律师处理一些估值和继承手续问题。但不幸的是她回宾馆的这一天当地遭遇罕见的风暴潮天气,大雪阻断了交通,妮可不幸被困在这个空无一人的旧建筑里,只有值班的联邦应急管理局职员欧文还和她保持着联络。不过很快,她发现瑞秋的死似乎另有隐情,而解开谜题的线索就藏在这座旅馆里……


在整个游戏过程中玩家都将以第一人称视角扮演女主角妮可一角,她厌恶那个摧毁自己幸福生活的父亲,进而对这座凝结着痛苦回忆的旅馆有着复杂的感情,本想在几十分钟内和律师完成交接就转身离开,却不幸被困在了这里。


游戏的故事发展主要围绕欧文给妮可提供的各种线索展开,可以将其理解为一种任务制,只不过形式比较自然和简单。在这里举个具体例子来说明游戏的任务形式 —— 一觉醒来妮可感觉自己饿了,欧文就会告诉她在厨房的储藏间里可能还有一些食物,玩家这时可以调出一开始取得的地图查看厨房的具体位置前去搜索,可里面只有一些腐烂的食材,没办法只能到冻库里继续找,可拿到豆汤罐头后妮可却发现从里面打不开冻库的门,在一阵惊恐之后大门恢复正常,这时欧文才马后炮地告知妮可那道门因为年久失修有些问题,进去之后最好别关死之类的,当然免不了被性格直率的妮可一顿猛喷。


游戏里的绝大部分任务都是围绕这种模式构筑的,由系统给主人公预设一个目的,玩家依照指示前往特定的地点,一路上会安排一些固定点或是特定物品,互动之后会触发与欧文大量的生活化对话,进而让玩家了解这座旅馆的现状以及妮可面临的问题,将这些问题一一解决的过程,也就是发现事情真相的过程。


从场景建构来讲,《瑞秋·福斯特的自杀》在同类游戏里属于中上水准,玩家虽然全程都与这家旧旅馆为伴,并没有开阔的室外场景,但整个内部结构的布局十分合理,虽然不是每个房间都能进入,但实际上可探索面积十分可观。


尽管这些房间里大多空无一物、没有任何可以互动的物品,就算有也只是一些无意义的独立建模让玩家可以换个角度欣赏而已,不像《生化危机》系列早期作品那样可以通过转动物品找到新的线索,但从整体而言还是很好地营造了一种真实的探索气氛,结合很多典型的上世纪 7、80 年代美式建筑材质及装修特色,很容易让玩家融入游戏的独特氛围之中。


互动和剧情展开的过程虽然偏简略,不过制作者在主人公和欧文两名主要角色的台词编写上还是下了很大功夫,这不仅仅是对话数量多寡的问题,玩家可以很明显地感觉到制作者希望以尽可能细致的形式、通过比较自然的铺垫来展示两个陌生人从排斥、提防、拘谨到敞开心扉的变化经过。虽然我个人感觉某些具体的对话内容还是显得比较生硬,包括妮可跟欧文开的一些玩笑和说的一些俏皮话,像是看了一幕尴尬的戏剧表演,但从制作意图来说整体的方向性肯定没有大错。

游戏的画面品质我本来并不指望能有多大惊喜,美术效果毕竟是一分钱一分货的事情,中小团队的技术实力和资金一般不允许他们在这上面消耗太多资源,像《艾迪·芬奇的记忆》那样以巧思取胜是业界通行的做法,但《瑞秋·福斯特的自杀》受自身相对缺乏奇幻元素的情节限制,只能在日常的气氛渲染上做文章。


从整体来看这部作品的大环境构建有较高的水平,场景里的光源并不复杂但位置考究,通过恰到好处的明暗表现能够准确传达制作者的意图,起到自如调动玩家情绪的作用,每一个阴影都有自己存在的目的,结合多变而又考究的物体表面材质,让人在闲逛时自然而然地融入其中而不会产生太多的违和感。


不过大环境虽然值得表扬,但细节还是有很多欠考虑之处,比如上面提到过的无意义互动问题,场景里尽管摆满了各种小物件,玩家靠近后能够将其拿起来仔细观察和转动,但一来其中绝大部分只起到了背景故事的补充作用或是让环境显得更真实,比如主角的爸爸喜欢看什么书,厨房里放着火柴等等,只有在极少数情况下与情节直接相关,让人感觉绝大多数都是白费功夫,而且这些物品的建模质量本来就很一般,放大之后瑕疵更加明显,让人搞不清楚这样设计的目的何在。

总结

除此之外,《瑞秋·福斯特的自杀》当前版本的汉化质量也很成问题,首先是字幕尺寸偏小,显示对话的时候断句或长或短,缺乏一定的逻辑关联。另外就错别字和翻译错误现象比较严重,很多译文一看就没有结合上下文和故事情节,应该是汉化小组只对着文本单独翻译的,比如把「Stuck here(困在这里(旅馆))」翻译成「卡住了」,把「Freezer」翻译成冰箱(实际上是冷冻库)等等,如果说这些都还可以忍受的话,那么大量分支对话选项的前言不搭后语就让人有些抓狂了,因为不知道选哪个对自己更有利,而这些分支选择还有时间限制,只能在倒计时结束前瞎猜一个。要是这游戏现在还是 EA 阶段,那出现类似的错误我还可以理解,但作为一个已经正式发售的版本出现类似问题实在不应该。


不过要是能忽略这一问题,把它当做一个主题纯粹、情节丰满的步行模拟游戏来玩,《瑞秋·福斯特的自杀》还是能够带给玩家不错的体验,让大家在短短的 3、4 个小时流程里充分享受这部互动电影里的悲欢离合与解谜过程,这是一款步行模拟游戏的本分。

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