编者按:《恐怖世界》是一款融合了克苏鲁世界观与伊藤润二式恐怖漫画风格的 RPG 游戏,自 2017 年公布以来就引发了不少关注,如今游戏已在 Steam 上开启抢先体验测试,日式恐怖与古神爱好者们也能体验一下这份东西方交融的魔力。

《恐怖世界(WORLD OF HORROR)》已于 2 月 21 日登陆 Steam 与 Xbox Game Pass,暂不支持中文。

在互动式冒险游戏中,往往会设有一个前期选项,让你能够彻底避免身陷险境,比如不去那个闹鬼的马戏团,或者别从书架上取下那本尘封的诅咒之书。当我还是个孩子的时候,我一般都会乖乖地别去作死,然后直接触发伪结局 —— 通常会是一句阴阳怪气的话,比如「你平静而无聊地度过了晚年,你开心吗?」—— 之后再迫不及待地回到开头,开始那段被耽误的恐怖之旅。


《恐怖世界》是近期登陆 Steam 的一款复古恐怖 RPG,而它的故事让我深深着迷,仿佛又回到了那个难以抗拒闹鬼马戏团和诅咒之书魔力的抉择时刻。在这款游戏中,玩家将会探索一些恐怖的谜团,比如传染性的集体昏睡病,或是热衷于割裂人脸的神秘女性,但在游戏结构上,这些谜团更像是一个松散的框架,借此去呈现其中骇人的事件。

从阴森的餐馆与教室,到向你求助的古怪路人,在这些事件中你都可以选择自己的应对方式。但尽管如此,我还是会忍不住去选择去那些最糟糕的选项,哪怕这很可能会要了我的命。

你会帮助这样神色可疑的路人吗?当然!

这并非因为我缺乏求生意识,而是《恐怖世界》着魔氛围的明证。当你战斗的时候,敌人那诡异抽搐抖动的形象会让人心神不宁。庞大的古神从上空经过,让你颤栗如一只会被无意中碾死的蝼蚁。有一次,我试图点击并拉开一扇关闭的教室门,刹那之间,我瞥见了一张半融化的烂脸,没等我反应过来,那扇门又在我眼前砰然关上了。我可不敢再进去了。

游戏目前仍在抢先体验(Early Access)阶段,意味着其中有一些打磨不足的地方和 Bug,包括一些文本显示错误(比如所有的商店店主都会说「Woof!(汪!)」,但明明只有一个店主是柴犬的形象),甚至是导致游戏崩溃的 Bug。但除去这些不足之处,游戏的玩法有着出人意料的深度与复杂性。


贯穿游戏全程的策略元素在于,你必须妥善管理自己的理智与精力,同时警惕那不断上涨的末日(Doom)进度条。途中你会遭遇各种随机事件,比如探索、解谜和战斗,会蚕食你的状态,并推动末日的到来。

但你也可能获得一些帮助,比如当我在学校操场上打听流言的时候,就刚好能够招纳一名帮手,让我在一些小事上更加幸运,但随后当我走进医院的电梯,被一只满身触手的怪物吓到昏迷,帮手就完全没发挥什么作用了。值得注意的是,即使是浏览商店道具也会加快末日进度条的上涨,所以你最好先攒足够的钱,并确保买到一些有用的东西。


对于克苏鲁神话之父,洛夫克拉夫特的爱好者而言,《恐怖世界》的末日机制无疑有些似曾相识,但事实上这款游戏可能更多受到了日本恐怖漫画大师伊藤润二的影响。即使你不怎么熟悉这个名字,你也可能听说过他的著作《阿弥壳断层之怪》,该漫画在互联网上曾引发了不少讨论。

虽然《阿弥壳断层之怪》展现了伊藤润二精妙的叙事功力,但还远称不上是他最诡异惊悚的作品。《恐怖世界》从他庞大的恐怖作品库中汲取了灵感,一些画面会让人联想起《漩涡》中被螺旋扭曲的海边小镇,以及《地狱星》中犹如一颗狰狞眼球高悬天际的行星。游戏甚至致敬了更早期的恐怖先锋之作,楳图一雄的《漂流教室》。但即使没有这些日式恐怖经典的加成,《恐怖世界》也有其独到之处,那就是让人毛骨悚然的动画效果以及怪物设计。


《恐怖世界》采用了少见的 1-bit 点阵画风,但这没有让它的沉浸感与恐怖感失色,精心绘制的怪物和超出预期的画面细节,为游戏增添了不少深度。在一场战斗中,一名挥舞着剪刀,神色疯狂的女性划伤了我的脸,于是角色头像上也随之出现了一道长长的划痕,最终留下一道永远可见的伤疤。

还有一次,我必须拼合两个咒印,从而形成正确的符号来完成仪式,尽管咒印的外形相对简洁,但如何将这些交叠的图像拼合归位还是有点棘手,这也构成了一道烧脑而有趣的谜题。

安息吧,中了诅咒完全是我的错

纵观复古游戏,它们往往在再现怀旧画风和利用当代游戏技术进步之间左右为难。《恐怖世界》算是其中做得不错的。当启动游戏时,你会有几种色调方案可供选择,总算可以不用对着游戏默认的黑白亮色画面难受了(尤其是当你像我一样,坚持在黑暗中裹着被子,追求极致恐怖体验的时候)。

然而,画面纹理与上色的匮乏,以及屏幕信息的总体密度,有时候会让你难以辨清界面。画面上出现的文本框和选项之多,足以让人眼花缭乱,而且它们中可能还隐含着某些重要信息,你不得不去仔细琢磨。


从一款节奏紧凑的恐怖游戏层面看,这确实增强了玩家的临场紧张感,也更好地渲染了气氛。但从纯粹的游戏性及明朗程度看,必须从十几个模糊骇人的图标中找出想要施放的法术,则无疑是一种挫败的体验。

这也让游戏的回合制战斗格外困难:由于没有明确的指示能让玩家知道敌人已完成进攻,我有时等了半天才意识到原来已经到了我的回合。战斗中每回合都有一定的行动点上限,而每个动作都会消耗不同行动点,于是你必须从十几个难以辨清的图标中选出动作加以排列组合。


当鼠标悬浮在图标上空时,会显示每个动作的具体消耗与作用,但这个过程实在太缓慢拖沓了,于是最后我固定选用一套高效率的组合攻击,以不变应万变。这也让为动作排序的过程变得有些重复乏味,这可是任何游戏都该避免的一种体验,尤其是在一款恐怖游戏中。

虽然游戏的视觉效果让人感想复杂,但更多时候,我都陷入在一种惊讶赞叹的情绪里,尤其是见到开发者如何将那些耳熟能详的怪物与桥段结合玩法进行演绎。


在击败一头满身都是孔洞,让人头皮发麻的怪物后,我发现自己感染了一种神秘疾病。在翻阅好几个菜单之后,我才终于找到了对这个患病状态的描述:这头怪物让我染上了孔洞症(Holes),每天身上都会有更多孔洞出现,这让我原本就岌岌可危的精力值愈发降低。

显然,我并不需要去自找麻烦,这些恐怖事件也会自己找到我,并且是接踵而至。在我最后一次遭遇不测,并且死在一个头戴面具的躁狂者手中之前,我呆在一个餐厅里,面前摆着三个选项:寻找急救包、寻找武器、或是检查炉子上气泡鼓动,味道难闻的锅。

正如你所料的一样,我选择了那个看起来就最糟糕的选项,我检查了那个可疑的锅炉,而「奖励」是扑面而来的有毒蒸气。虽然我的精力瞬间下滑了一截,但也算收获了一次难忘、恐怖而独特的经历,可以说是不虚此行了,不是吗?

编译:藏舟

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