《月球冒险(Moon Quest)》是开发者 Ben Porter(Wizard Mode)一个人花了近 7 年时间制作的一款 2D像素风探索+制造游戏,2 月 26 日登陆 steam 平台,当前并非抢先体验阶段而是直接拿出了正式版,不支持中文。


从玩法和具体表现形式来讲,这款游戏融合了 Roguelike 随机规则以及《泰拉瑞亚》的自由探索特色,给玩家提供一个面积巨大、内容庞杂而且还充满各种隐藏元素的多变世界,摒弃了背景故事介绍、任务线、技能等等传统元素,从进入游戏的第一分钟起,一场不受拘束的探索和战斗就开始了。


当前版本里一共包含 16 个可操控角色,初期可用 7 个,每一种虽然基础属性没差别,但都有独特的外形以及随之而来的内容倾向,比如人类的特性就是会降低游戏难度,天生自带比其他角色更强的攻击力和防御力;柠檬人不会中毒不会死,游戏难度同样比较低。但游戏依然有 Roguelike 风格的死亡惩罚,一般前 4 次死亡后会原地复活但削减一部分 HP 上线,第五次死亡后游戏结束,一切重头开始。


虽说是个目的性并不强的像素沙盒,但基本的游戏主线目标还是有的,进入游戏后很快就会遇到一只巨大的蜗牛和一台机器,蜗牛会告诉你在他和他同伴的指引下,玩家需要找到散落在各处的几块月光石才能发动机器拯救世界,不过整个游戏的剧情引导到此为止,对玩家的搜索过程不做任何的限制,走出这个房间之后玩家就彻底进入想干什么就干什么的自由状态。


游戏的地图分成数个大区域和几十个小地区,每个地区之间通过水晶石碑(同时也是存档点和传送点)、房间门、路标以传送的形式相互连接在一起,其中最值得触发的当然是水晶石碑,通过它玩家才能在地图上选择特定的地点前去探索,而其他手段都是被动传送,有一定的强制性,不过想要把游戏打通关,找到这些路标不断前往新的地区也是十分必要的。

这些地图的面积有大有小,共同特征是具有广阔的地下空间,开场之后玩家随便找个榔头、钉锤之类的重武器就能通过右摇杆的锁定攻击方向功能朝特定的方向不断挖掘下去,只有金属矿脉、地图边缘等特殊地形才能阻止玩家,否则从理论上讲玩家可以把「地球」挖穿。


游戏的地下世界充满空洞、地下湖等隐藏区域,充分满足了我的探索欲,因为没有「游泳」技能,不小心跌进地下湖之后会很快沉底并且眼睁睁看着氧气不断减少,我好几次都是在这种绝望的情况下通过铲地挖出了新的空间得以继续冒险,从理论上讲这种看似意外的情况应该都在设计者的计算之中,不得不说那种柳暗花明又一村的发掘感确实是一种提升玩家游戏意愿的有效手段。


而且作为一款小成本的像素游戏,游戏的角色动态、打击感表现虽然算不上多优秀,至少打击感还是保持在平均水准以上,工具击打在不同材质的泥土、矿产上有显著的音效差异,几十种形态各异的素材也在体现特色的前提下保持了相当的独创性,至少我个人看不出任何借鉴、抄袭的影子,这在 2D 像素沙盒游戏呈泛滥之势的当前游戏环境里实属不易,想必制作者一定付出了不小的努力。


等到通过一定的挖掘和战斗有一些素材上的积累之后,玩家就可以进入打造装备和制作道具前往更凶险地区的游戏阶段,不过老实讲这部分内容并不能令我满意,主要问题在于素材种类偏少,可制作的装备种类也不多,而且游戏没有一个「基地」的概念,我随便找个 NPC 的房子就能用来摆放工具和素材,我不必像很多沙盒游戏里那样拥有一个完全属于我自己的建设空间,也几乎不能用丰富多彩的装饰性、功能性道具来装扮它,游戏里的打造系统更多还是为战斗服务的,比如让你拥有更强的武器和防具,一边应付搜集月光之石道路上的各种敌人。


这样一看游戏好像把战斗过程当做一个重要玩法,那么《月球冒险》有充实、多样化的战斗系统吗?答案是否定的,尽管我承认诸如火焰特效、盔甲和武器的美术表现可圈可点,武器打击感也比较突出,远程武器还能在空中划出自然的下坠曲线,可实际上游戏的战斗方式十分简陋和原始,玩家基本上只要不停地按攻击键上下挥动武器并且简答走位就能应付绝大部分杂兵,敌人 AI 简单得令人发指,一股脑地只知道向前冲,不说有什么战术、策略,有时他们甚至忽略了自己手里的长兵器的伤害判定区间,让我能够轻松地贴近猛攻。如果玩家能够利用一些地形高低差等着敌人不断跳上来又不断被打下去,哪怕遇到实力比自己强很多的杂兵也能无伤通过。

总结

不得不承认《月球冒险》在探索部分的基础框架十分扎实,我几乎在进入游戏的一瞬间就爱上了这种不断在地底挖洞探险的过程,不管找到的是矿石、食物还是不小心桶了马蜂窝引出一堆敌人追着我揍,制作者对「像素探索」的节奏感把控以及画面表现的特点体现有着丰富的经验,这部分内容完全超出我之前的预料。


不过随着游戏进程的深入,很多问题也逐渐暴露出来,特别是对于沙盒游戏来说十分要命的「内容匮乏」方面,尽管制作者通过安排十几个属性各异的角色这种形式在努力把内容的变量支撑起来,但对于「沙盒建造」这个概念来说还远远不够,甚至可以说有些南辕北辙,如何在保留当前探索体验的前提下拓展玩家的游戏内容和探索以外的体验,是制作者面临的最大问题。另外,如果将来能够支持中文的话,当然就更好了。

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