《对马岛之魂(Ghost of Tsushima)》于 7 月 17 日发售,登陆 PS4 平台。


自从《刺客信条》系列开始穿越时空,重回古耶路撒冷、意大利文艺复兴、乃至美国殖民时期,人们心中就长久渴盼着出现一款以日本封建时代为背景的开放世界潜行游戏。如今《对马岛之魂》满足了这一期待。开发商 Sucker Punch 的这一最新力作将激昂的冒险与优美动人的景色相结合,搭配以开放世界动作游戏中首屈一指的剑戟战斗系统,彼此相得益彰。虽然《对马岛之魂》在潜行、敌人 AI 以及其他一些细节方面存在不足,但终归瑕不掩瑜。


《对马岛之魂》通过一些虚构角色讲述了一段架空传奇,但它的背景设定是基于 1274 年蒙古帝国从对马岛入侵日本的真实历史。他操控的角色名为境井仁,由曾在电视剧版《高堡奇人》中扮演明仁太子的辻大辅动作出演,他从小接受武士信条的教诲,而一场抗击侵略者的惨重失利让他意识到,纯粹讲求荣誉大义的武士战斗方式,并不足以应对这种灭顶的威胁。

《对马岛之魂》围绕这种境井仁内心的这一矛盾而展开,他甘愿为了守护故土不择手段,但如此一来就有违昔日所蒙受的教诲。他花了些时间才接受这种转变,这也呈现了一种扣人心弦的冲突。虽然境井仁并非最魅力过人的主要角色,他的仇敌,由曾参演《欢乐合唱团》的 Patrick Gallagher 扮演的蒙军统帅赫通汗反倒更有些枭雄式的风采。赫通汗绝对算得上近年来最让人印象深刻的反派之一,尽管他居心险恶,手段却不疾不徐,有种不露声色的平静,而且他极为狡猾,总是能料敌机先。很大程度上,正是由于他所扮演的「大坏蛋」的存在,才让境井仁 40 至 50 小时的复仇之旅跌宕起伏,充满看点。


游戏中的英文配音很棒,遗憾的是,Sucker Punch 并没有加入与日语配音相应的动作演出。这导致日配质量虽然不错,尤其是中井和哉配音版的境井仁,但一看到唇形和面部表情跟语音完全对不上,也无法体现语音中的微妙情绪,就有一种相形见绌的廉价感。

不过这倒也算不上什么大问题,日配版依然值得一玩,而且你还能够开启美妙的「黑泽模式」,此时游戏画面会加上一个电影质感的黑白滤镜,看起来就犹如黑泽明执导的经典武士电影一般,这显然也是《对马岛之魂》的致敬所在。虽然我不是很建议全程在「黑泽模式」下游戏,毕竟有些任务还是需要些色彩辅助辨认,但偶尔开启一下,感受那种不俗的视觉效果也挺不错的。


游戏中的音乐从不让人失望。从潜行状态时由尺八、竹笛吹奏的柔和乐曲,无缝转入到刀剑交锋时如雷声隆隆的太鼓战擂,再加上琵琶和三味线交织出的急促上扬的旋律,战斗变得越发紧张激烈。总体上,无论你做任何事的时候,总会有恰当的音乐渲染氛围,这也让过场动画与玩法所欲传达的情感呼之欲出。

如武士般战斗

《对马岛之魂》的战斗系统就像女巫的混合坩埚,其中既有些《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的元素,又有《刺客信条:起源》等作品的影子,还有《只狼:影逝二度》以及所有黑泽明电影的风格,将这一切融为一体。而正如女巫坩埚化腐朽为神奇的力量一样,奇妙的魔法发生了。


一如所有优秀的战斗系统设计,《对马岛之魂》中的战斗系统一目了然,易于上手:既有灵活敏捷的轻攻击,也有势大力沉,足以破防的缓慢重攻击,可以抵挡部分招式的防御键,以及躲开特定破防招式的闪避键。

这些似乎听起来并不新奇,但新增的架势机制不仅将整个战斗系统粘合起来,还使之始终保持有趣。每当境井仁完成特定任务,他就能解锁新的架势和相关的招式,更重要的是,它们都有各自克制的武器类型,能够帮助你在战斗中取得上风。初始的磐石架势适于对付刀兵剑客,精准的蓄力一刺就能命中他们的破绽,将其当场格杀或是造成重创。随后你还能学习到流水架势,通过沉着有力的攻击来突破盾兵的防御。


游戏中共有四种架势,只需要轻按一键便可随时切换,当习得所有架势之后,你不仅需要依据形势判断当前的最大威胁,还要随机应变进行架势流转与见机防御。在发挥出色的时候,《对马岛之魂》中的战斗迅疾、混乱、充满策略博弈、还能充分满足武士高手凭借精湛技艺以一敌百的爽快幻想。

为了营造战斗的精妙感,开发商在一些细节与视觉层面上都下足了功夫。HUD 界面十分简洁,镜头总是紧随角色,这样你就能近距离观察战况。敌人出招前有清晰的音效提示,供你判断何时格挡或闪避,致命处决时,镜头会自动旋转到正对境井仁坚毅的面部,而敌人则鲜血喷涌,踉跄倒地。更细致的是,有时被击败的敌人会在地上垂死挣扎,绝望地试图逃离你。你可以拭去剑刃上的血迹,也能向你的敌人鞠躬以示尊敬,这类细节不胜枚举。


最棒的地方在于,游戏中并没有传统的等级制属性系统。当你在《对马岛之魂》中变强时,不是因为一些不可见的数值提升了,导致你能造成更多伤害或防御力强化,而是因为你确实磨练了技艺,并掌握了对付更强敌人的新技巧。这让人充满了成就感。当你成长时,你可以将技能点花在解锁新技能上,从而格挡一些先前无法防御的枪兵招式,或是学会格挡弓箭的技巧,帮助你应对弓箭手的包围。又或者你可以解锁一门技巧,当你像《只狼》中一样完美招架敌人攻击时,就能威慑周围敌人,让他们落荒而逃。

没有等级制的好处在于,你永远不会误入一片区域,然后突然间被高等级敌人一箭秒杀,又或在等级劣势的情况下,面对变得铜墙铁壁一般的敌人苦苦磨血。更重要的是,这样就移除了为达到特定等级而不得不去肝支线的烦恼,这在其他同类游戏里一直是个怨声载道的问题。


《对马岛之魂》的难度设计也可圈可点,不论主线剧情到了哪一阶段,都有着恰到好处的对应难度。敌人会变得更棘手,你需要升级自己的剑、护甲、护身符等装备来适应难度曲线。不过相比起自己掌握的技能,装备带来的属性提升只是次要的,战斗虽有挑战性,但不至于让你感到不公平。即使当我切换到困难模式下进行游戏时,敌人攻击欲望更加强烈,但我的刀剑依然是可靠的杀敌利器。

除此之外,随着游戏进度推进,你也能获得多种不同的有用工具。境井仁逐渐放弃了固守武士信条,也会用上一些平常不会考虑的伎俩,他的战斗能力因此有了大幅提升。他可以像蝙蝠侠使用蝙蝠镖一样投掷苦无,灵活骚扰敌人或除掉残血敌人;也可以使用烟雾弹来干扰敌群;或使用弓箭,在战斗开始前就有机会一发爆头,瞬杀重甲敌人。《对马岛之魂》中总是不乏灵活多变的杀敌手段。


潜行败笔

《对马岛之魂》中的剑戟战斗确实非常不错,但遗憾的是,它那忍者式的潜行系统就有点拖后腿了。它倒是能发挥些预期中的基础作用:在等腰高的草丛中蹲行穿过战场,潜伏在敌人的视野死角给予致命一击;从高处跃下暗杀敌人;你甚至可以解锁一些升级,一次性干掉多个扎堆放哨的蠢货敌人。

问题在于,当你被发现时,敌人甚至不知如何是好。如果你爬到了屋顶上呢?他们跟不上你,也没法上来抓你,他们只会在底下大吼大叫,然后朝你投掷飞镖。如果突然间你暴露在敌人视野中,然后赶紧蹲在附近一朵花旁边,尽管你人都露在外面,他们还是会跟瞎了一样调头走开,搜寻别处,然后吹响那形同虚设的示警号角。如果你潜行暴露之后没有立刻开打,那么敌人简直就跟懵了一样。


境井仁的潜行工具也非常简陋,基本不支持你发挥创意,或让潜行变得更有意思。何况这些工具也只是大同小异,只是换了种弹药类型罢了。风铃可以用于引开单个敌人,鞭炮则是吸引成群敌人;弓箭可以暗杀敌人,而长弓则是暗杀带头盔的敌人;有种飞镖可以暗杀敌人,让他们吐血身亡,而另一种则是让他们发疯,互相残杀。除此之外,游戏中还有几段强制性的潜行流程,但平淡如水,你只需要按照明系统给定的潜行路线杀过去,偶尔用分散注意力的手段声东击西就行了。近身战斗的灵活与多变性在潜行玩法中完全没能体现出来。

好在《对马岛之魂》也提供了另一种方式,即使你不想偷偷摸摸干掉几个人,直接大张旗鼓地走进去也无妨,这样做倒也很符合武士道精神。在大多数战斗开始时,你可以触发「对峙」状态,此时你会直面一个敌人,跟他展开较量,在他出招的刹那后发制人,一击秒杀。如果时机把握得当,那么在正式开打前你就已经除掉了一个对手。不仅仅如此,你完全可以把对峙当成主要的战斗策略,通过把技能点投入到对峙上,你可以触发连环对峙,逐一秒杀。到了游戏后期,每场战斗开始前我就能通过对峙收割五个人头,感觉势不可挡。


当然,对峙也有相应的风险:如果你时机判断失误,那么你就会受到重创。此时你陷入残血状态,而且旁边全是虎视眈眈的成群敌人。到了后期,敌人甚至会做出佯攻动作,诱骗你提前出招,导致风险大大提升。综合来看,对峙是个相对全面的机制,不仅符合武士的主题,还将通常而言下下之策的正面突破,变成了一种有趣的手段,成就感完全不逊于潜行暗杀整个营地的敌人。

风景独好

开放世界游戏中往往会有许多优美景色,而《对马岛之魂》无疑是个中翘楚。虽然相比起 2018 年玩法预告片中所展示的画面,实机内容有些缩水,但依然充满魅力。对马岛上荒草萋萋、树木丛生、叶片飘落、花朵随风摇曳,处处洋溢着自然之美,即使是漫不经心的探索也别有一番乐趣。


Sucker Punch 的设计尤其鼓励这点,他们甚至将传统的 UI 标志,替换成了场景中的自然指示。袅袅升起的烟气会指引你寻找到探索点,一棵颜色不同寻常的树木总会提供一些特殊奖励,顺着鸟居的路径直走,也总会让你满载而归。这些有机结合的新机制令人心旷神怡,有种跟《塞尔达传说:旷野之息》相似的感觉。此外,即使你真的在地图上标记了任务或特殊地点,也并不是一个 UI 箭头为你指路,而是追随那吹拂的风。

《对马岛之魂》的支线任务很有趣,因为它们通常有几种不同的类型。首先最常见的类型为「对马岛故事」,剧情较短,境井仁化身为善良,恪守大义的武士,替人们排忧解难。虽然这些支线任务中的故事和角色大多过目即忘,但至少不会让你觉得是粗制滥造,用于充数的重复内容。而且得益于一些意想不到的黑化转折,和偶尔一些有趣的玩法,这些任务倒也有几分巧思,不总是看上去那么简单直白。比如说,有一次我遇到的任务直接将我置于被弓箭手埋伏包围的处境,它们既不会太难也不会太简单,而是提供一些有趣而独特的挑战,并不千篇一律。


此外,游戏中还有特定角色相关的系列支线,这些支线可能贯穿整个游戏流程,为一些重要角色补充相关的背景故事。其中包括了石川师父,这名德高望重的武士箭术大师寻找着他失踪的徒弟;政子夫人,一位饱含悔恨的母亲,决心向屠灭她家族的人复仇;还有结奈,这个窃贼在故事开篇时拯救了你的性命,如今不惜一切代价,想要从蒙古大军手中救出她的弟弟。

这些支线故事都反映了境井仁成长旅程的一部分,而见证这些故事如何发展,以及它们对境井仁所造成了何种影响,着实趣味良多。由于保密协议,有些角色的剧情我目前还不能透露,但它们大多极为动人,且涉及了一些沉重的主题,尤其是有个任务,它充分利用了《对马岛之魂》中的侦察机制,以一种巧妙而动情的方式呈现出来。


「对马岛故事」的奖励通常是一些提升特定属性的护身符,允许你打造各种类型的流派,比如潜行流、坦克硬刚流、还有暴击流,诸如此类。在游戏前期,这些护身符确实给了我很大动力去刷支线,但等到我得到了几乎所有想要的护身符之后,这些支线就让我兴味索然了,我也不再特地去寻找它们。

最后,还有「传说任务」,这些是史诗级的支线,你将前往寻找传奇技艺或装备,通常情况下,你都是从一位乐师处听取所需的故事线索,这些故事以制作精良的水墨风过场动画呈现,从中衍生出一整条故事线,每个任务的设计都各有不同,值得一玩。更何况这些任务奖励通常都是绝无仅有的,比如「天之一刀」的特殊招式,你像绯村剑心一样屏气凝神,随后以迅雷不及掩耳之势出剑斩向敌人;或是一件高质量的盔甲,可以提供极为强大的装备特性,比如对峙时有概率恐吓敌人,让他们四散奔逃。但即使没有这些诱人的奖励,传说任务也是《对马岛之魂》中最精华的一部分。


话说回来,我最喜欢的事情应该算是探索了,而且对于一个通常懒得找收集品的人来说,我尤其欣赏《对马岛之魂》的设计,几乎每件重要收集品都有不错的奖励和有趣的迷你游戏。我总是四处去寻找新的斩竹台,不仅因为它能提升我的「决心(一种可用于治疗和施放特殊技能的充能)」上限,还因为我很喜欢它附带的按键 QTE 挑战。

神社就更棒了,因为这是你唯一能找到高级护身符(提供大量增益,且拥有能够构成某种流派的核心装备词条)的地点,你还能顺便体验到 Sucker Punch 标志性的平台动作设计,玩过《声名狼藉》和《狡狐大冒险》系列的人对此都不会感到陌生。


一些次要的收集品,比如蒙古珍宝、记录、战旗、荣耀之柱,都或多或少令人兴奋,他们通常能作为一种小型装饰或特殊涂装。这些收集品数量不少,全收集奖杯猎人们也能有足够的奋斗目标了,且得益于快速旅行到任意已发现地点的便捷能力,收集这些物品就更加轻松了。

我花了大概 40 至 50 个小时通关《对马岛之魂》(这点很难确定,因为游戏不会记录你的游玩时间),而这是在我通关了所有传说任务、解放了所有蒙古占领区域、完成所有角色系列支线、以及大部分对马岛故事支线的情况下。在弹出制作人员名单后,我仍想再花 15 至 20 小时的时间来清完剩下的支线(有个任务在我看来出了 bug,但索尼承诺会在发售前补丁中修复),并集齐所有的可收集品,希望能有个给力的最终奖励。但沮丧的是,游戏并没有「新游戏 +」模式,也没有二周目才解锁的难度等级,以至于通关后基本就没什么事可干了。更让人有些气恼的是,即使我决定从头游玩(比如说在「黑泽模式」下),还是不能跳过任何过场动画。


最后,我们终于能谈一下游戏的拍照模式了?因为《对马岛之魂》的拍照模式在我玩过的游戏中绝对是数一数二了。部分原因在于游戏的开放世界本身就风光甚妙,每个地方都是取景圣地,其次在于 Sucker Punch 所加入的一些细微设计,比如拍照时的动态背景,或添加一些特殊的粒子效果,比如萧瑟落叶、萤火飞舞、甚至是啁啾鸣禽。你可以改变天气、调整时间、添加云朵、预设镜头路径来拍出一部短视频,以至于拍照模式本身的一些重要功能,比如调节曝光度和添加滤镜,都显得稀松平常了。我唯一的不满在于,拍照模式下你可以自定义境井仁的表情,但无奈他是个 …… 面瘫。无论如何,《对马岛之魂》的拍照模式确实设立了业界新标杆。


总评

《对马岛之魂》呈现了一段宏大,内容饱满的武士冒险,经常让我为它的视觉效果与出色战斗而惊叹不已。通过逐步引入新的技能,而非简单的数值叠加,游戏的剑戟战斗时刻保持着挑战性,并在 40 至 50 小时的通关流程中始终让人感到充满成就感与乐趣。虽然相比索尼的其他第一方游戏,《对马岛之魂》的部分层面明显缺乏打磨,敌人 AI 与潜行玩法更是败笔。但这依然是一款杰出的开放世界动作冒险游戏,解决了该品类至今仍存在的几处问题,同时还让人享受到一段扮演武士,刀剑厮杀的愉快时光。


编译:Hurricane

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