以革新 RPG 游戏类型为目标,最早名为「PROJECT Re FANTASY」的《Metaphor:ReFantazio》在不久前正式公布。《Metaphor:ReFantazio》的核心开发成员包括导演桥野桂、角色设计副岛成记和编曲目黑将司,他们也曾一起参与过《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》和《女神异闻录 5》的开发工作,本次《Fami 通》编辑部特地向他们询问了开发本作的心路历程。

Atlus 导演 桥野桂(文中简称为桥野)

Atlus 角色设计 副岛成记(文中简称为副岛)

目黑 Works 编曲家 目黑将司(文中简称为目黑)


乍一看王道,但其核心仍然是 Atlus 主义

—— 自从项目启动以来,几位已经很久没有接受过我们的采访了。请再讲讲为什么开发了女神异闻录》系列作品的桥野团队决定要制作款奇幻 RPG 游戏呢?

桥野:我们并没有一开始就定下「下一部要做奇幻 RPG!」的前提,而是怀着要创造一些「新的东西」的想法,在公司内部募集了一群愿意和我们一起从零开始的员工,组建起了为开发本作而诞生的「Zero Studio」。在与大家商谈时,我突然意识到了「奇幻(Fantasy)」这个词在谈话中出现的频率很高。迄今为止我们先后推出了许多以现代为背景的游戏,如《女神异闻录》系列和《真女神转生》系列,但奇幻类型的游戏自始至终在世界范围内都拥有很高的人气,而我们也想尝试挖掘其原因。

—— 在之前的采访中您说过我们一直以来都致力于给玩家提供在其他地方无法体验到的感动,如果可以在幻想世界中描绘出这种主题的话那就有接受该挑战的价值

桥野:是的,在刚刚公开的预告视频中出现的「乌托邦」便是本次的主题之一。当今时代人们所喜爱的奇幻世界往往包含在现实中永远无法实现的幻想和理想,但对于那些真正生活在这个世界里的人来说,我们的世界反倒可能也会被视作一个乌托邦。在透过「奇幻世界中的自己」这层滤镜进行游玩时,主人公们乍一看是活在一个完全不同的世界里,但他们要做的事和梦到的事是否在某种程度上与玩家现实的自我相同呢?在完成游戏后,玩家是不是也能将游玩时的所思所想带回现实生活呢?……为了让大家能感受到这种暗示,我们特地在预告视频的开头插入了现实世界的场景。


—— 本作标题中的 Metaphor 一词是隐喻的意思,果然是名副其实啊……

桥野:昔日被称为幻想文学或奇幻类型的作品或多或少都包含这样的元素。但另一方面,由于我们创作的媒介是游戏,因此也可以选择把作品描绘成一个与现实完全无关的世界,这样可能更适合用来让玩家放松心情,忘记日常生活中的种种琐事。但如果以这种方式将幻想与现实完全分开,不也是一种浪费吗?因为幻想其实根植于一些并不单纯是以幻想为终点的东西,而这正是它一直以来能够吸引人的原因。

—— 桥野先生过去曾友好地允许我旁观一场开发团队之间的辩论,辩论的主题是什么样的发现和情感体验会让人们觉得自己正在旅行如果将《女神异闻录》系列的风格概括为以一个据点为核心前去探索其他区域,是否意味着在《Metaphor》中,旅行是游玩的重点?

桥野:是的。当主角在前往世界各地旅行的过程中会遇到支持他们的人,遇见自己心灵的支柱。除非能够加入到队伍之中,否则他们不会跟随主角一起旅行,但在相应地点发生的各种事件和角色间形成的纽带将永远伴随着他们。在我们看来,尽管本作的结构与《女神异闻录》系列有所不同,但只要玩家们能够体验到这种感觉,这就仍然还是一部带有我们自己特色的作品。

—— 在公开的预告视频中,可以看到主人公与各种人握手的场景。

桥野:主人公会接触到各地居民的价值观,遇到能够帮助自己发现不足之处的人,并在他们的影响下不断成长……这种把与他人的接触和交往转变成力量源泉的玩法会以一种特有的方式融入到游戏设计中。


—— 原来如此。在《女神异闻录 5》等游戏里,玩家从第一个学期开始就可以决定如何度过之后的日子,请问本作中的旅程又是如何推进的呢?

桥野:本作也会加入所谓的日历表系统。人们在规划旅行时,往往会先决定好目的地和出行日期,并思考最具效率的景点游览顺序,这种制定计划的过程正是旅行的乐趣之一。本作自然也不例外,每个目的地都会为需要完成的事件提供一个截止日期。玩家可以在期限内自由决定如何度过这几天,并且可以体验到许多与主要故事情节没有直接关系的支线要素。

—— 看起来系统很有深度……感觉你们是从以前的作品中提取了一些元素,然后针对奇幻 RPG 这一类型进行了重新解释和重构。

桥野:如果迄今为止积累的经验技术与我们想在这部作品中表达的内容相吻合,那我们就会毫不犹豫地把它纳入其中。当然,我们不会原封不动地引入这些要素,而是会以符合本作特色的形式进行呈现。如果是玩过《女神异闻录》系列的玩家,肯定能快速理解这个游戏的系统,而即使是没有经验的小白,只要他喜欢奇幻 RPG,也一定能获得新鲜的体验。


—— 本作乍一看很有王道的感觉,但似乎不仅如此。

桥野:有一次我让另一个开发团队的工作人员看了一下本作,结果他是这么回答我的:「我本来以为这是一款正统奇幻 RPG,看到它果然并非如此,我就放心了」。这句话一直被我当作是一种鼓励(笑)。当大家真正玩到这款游戏的时候,相信一定会在大大小小的地方发现与所谓的「王道」体验截然不同的乐趣。

—— 确实,我在玩 Atlus 的作品时,往往会期待比正统王道的套路更具独创性的东西(笑)。本作将在明年发售,现在开发已经接近尾声了吗?

桥野:虽然花了很长时间,但那款我们想要实现的作品终于要完成了,现阶段可以说已经能看到终点了。本作的开发工作一直在有条不紊地进行着,目前已经到了接近尾声的阶段。希望大家观看了预告视频后能积极发散想象力,静待后续的更多消息。


洁白无瑕并且身怀秘密的主角与种类丰富的种族

—— 副岛先生已经很久没有为奇幻作品*担任角色设计了,请问您对这个项目抱有什么样的热情呢?

副岛:在我上小学和初中的时候,《罗德岛战记》和《龙与地下城》等作品非常流行,因此我在进入社会之前就经常会画一些幻想风格的插画。这次参与《Metaphor》的开发,让我觉得终于又有机会画画了!然而,作为一款 Atlus 的作品,我明白这不仅是件有趣的工作,更是一项艰巨的任务,而我也做好了心理准备。如果只是画一些看起来像已有作品的东西是没有意义的,我非常重视只有在本作中才能实现的设计与核心概念。另外,我还想加入自己很喜欢的幻想元素,所以先后画了各种各样的东西。

*副岛先生曾负责过 2004 年发布的 PlayStation 2 游戏《Stella Deus》的角色设计。

—— 在项目启动的初期,副岛先生曾公开过几个自己绘制的图像板。

副岛:那是我为了看看自己现在绘制奇幻风格的插画会是什么样子而做的尝试。本作的确包含桥野刚刚提到的那些主题,但我并不是一开始就有这些想法,而是想先抒发一下我对经典奇幻题材的热情。当时,我甚至还没有决定主角设定多大年纪才更适合本作的主题,但现在回过头来看,大家在预告视频中看到的这些人物的影子应该也都能在那个图像板上找到。


—— 在进行本作的角色设计时,是否遇到过什么困难?

副岛:有的。小到人物所穿装备的各个配件,大到这个世界的文明和工业水平、缝纫技术有多先进、是否存在「螺丝」技术等都必须进行考虑。我相信,只有先设定好这样详实的背景细节,才能创造出有深度的设计。另外,在第一支预告片中出现了一辆大型载具,随着游戏开发的推进,像这样的高科技元素也陆续加入,所以在角色设计方面需要考虑的东西会越来越多。这款游戏有许多特别花心思的地方,与以现代社会为主题的《女神异闻录》系列不同,本作构建的是独一无二的幻想世界,因此整个过程可以说既有趣又艰辛。

—— 所以玩家才会把自己投射到生活在这个世界的主角身上。

副岛:玩家扮演的虽然是主角,但主角并不是无色透明的,而是被设计成一个目光如炬的年轻人,他周身散发着中立和温和的气息,但似乎也隐藏着什么「秘密」。对于一款奇幻作品而言,如果主角从一开始就自然地融入到这个世界中,那么玩家就很难和他以同样的角度去看待问题。因此,我们把主人公塑造成了一个洁白无瑕的存在,而为故事增添色彩的其他角色则都是性格独特的个体。


—— 主角身边那个小精灵般的女孩看上去很像现代世界的小孩,她是什么样的人?

副岛:这是我们精心编排的设计。《女神异闻录》系列的主要人物都是以「实际存在」为前提进行绘制的,但本作的主角在整个故事中要更突出英雄主义的一面。另一方面,妖精女孩的言行可能会给人一种带有「现代人气质」的印象,而像她这样的存在也让故事和人物有更多可挖掘的深度。

—— 我明白了,真是有意思……其他角色的更多详细情报还未公开,能讲讲关于他们的情况吗?

副岛:我可以告诉大家的是,游戏中的「种族」很重要,希望各位可以多多留意。我们没有在本作中加入奇幻作品里常见的种族,而是创造了只存在于这个游戏世界中的种族,他们有着自己独特的背景和起源。其中有一些人物非常特殊,我们本可以按照「种族」的规格进行设计,但却花了很大工夫将其塑造成了「角色」,敬请期待。


围绕作品的宗教性质进行了大量管弦乐创作

—— 目黑先生,您是怎么创作本作的音乐的?

目黑:本作的音乐是围绕「宗教音乐」的概念来创作的。然而,我并没有使用任何现实存在的宗教作为参考,而是深入地思考,如果本作中存在宗教,那什么样的音乐才适合用来烘托氛围呢?有些宗教音乐会包含经文朗诵和赞美诗等元素,但本次我诠释的完全是《Metaphor》所独有的宗教音乐。我想用沉重恢弘的管弦乐来打造奇幻作品特有的风格。

—— 第一支预告片中的音乐也确实是这种感觉。

目黑:我曾为《女神异闻录》系列创作过一些管弦乐,但主要是作为事件伴奏(与场景和演出长度相匹配的音乐)来使用。这一次受邀参与开发令我非常期待,因为这次是直接将管弦乐作为游戏的背景音乐来制作!


—— 是目黑先生提出这个音乐创作方向的吗?

目黑:是我提议制作成宗教音乐风格的,而桥野先生的要求是做成可以在主人公的大脑中播放的音乐,所以我们的想法很吻合。过去,我经常把音乐当作「介于玩家和世界之间的东西」来创作,但与桥野先生交谈后,这次我更多地转向了靠近「世界」的那一边。人声部分的语言也是以世界语为基础,并融入了游戏世界的元素。

—— 作曲的过程顺利吗?

目黑:不是那么顺利……起初我试图用中世纪的乐器创作管弦乐风格的作品,但当我给 Atlus 的人员试听时,他们给我的反馈是曲子「太正统王道了」。玩家们可能会更期待《女神异闻录》系列那样的古怪曲子……所以他们要求我「就像目黑先生一直以来的风格那样,再离谱一点」(笑)。之后我改用了更黑暗、更冷酷、更注重旋律的歌曲,不再那么限制使用的乐器种类。


—— 原来如此……听完这个故事,也让我对本作有了更高的期望(笑)。

目黑:有时候我一上头,连城市的 BGM 都制作得像战斗 BGM 一样激昂,所以目前还在努力进行优化调整。

—— 非常令人期待。顺便一提……您在 2021 年独立之后,已经很久没有以 Atlus 作品编曲家的身份接受采访了,请问您的工作和思考方式有什么变化吗?

目黑:我与 Atlus 的关系已经从公司员工转变为了要根据客户要求来创作音乐的立场,但我一直认为通过音乐来表达开发团队塑造的游戏世界观是一项重要的工作,所以从这个意义上来说,其实也没什么变化。另一方面,我也很喜欢能够按照自己的喜好来解释和创造音乐的工作,而我就是这样为《女神异闻录》系列作曲的(笑)。不过以我现在的立场,实在不应该过多地偏离客户的要求。尽管这次曾被告知作曲「太正统」,但通过这件事我也知道了原来 Atlus 还是希望我保持「以往的怪异风格」(笑),所以这次我依然会尽力而为,大家敬请期待。

翻译:SR猫柳  编辑:Bluestoon

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