距离《伊苏 10 北境历险》正式发售还有一个多月的时间。作为系列第 35 周年纪念也是正统续作中的第十部作品,Falcom 在新作中倾注了不少心血,还特意设计了象征着「X(罗马数字 10)」的交叉战斗系统,革新幅度空前。

几日前,本作中文版发行商云豹娱乐邀请我们来到东京,亲自上手了《伊苏 10》的初期关卡,基本了解了「交叉战斗」「玛那动作」等内容的玩法。不过可惜的是,由于我们玩到的只是游戏非常初期的章节,此时尚未解锁任何「海战」相关元素,因此更多内容还请等待正式版的完整评测文章。试玩结束后,我们还对近藤社长进行了一次长篇访谈,有兴趣的读者可以点击这里阅读。

活动安排在了涩谷不远的一个类似 Live House 的场地。除了大量试玩用 PS5 外,还布置了很多「伊苏」元素,包括新作海报、主题周边以及实体限定版的样品 —— 没错,这么早就准备好了。

实体典藏版附带的背包质感还不错
实体典藏版附带的背包质感还不错

或许是考虑到试玩与采访间隔很长,主办方还非常贴心地准备了茶点 —— 食物上都点缀着《伊苏》主题,非常有爱。


*本次试玩体验以 PS5 版本为基准

以「海岛」为主题的伊苏

近藤社长在访谈中提到,《伊苏 10 北境历险》最初的灵感来自某位前辈的备忘录。当时刚刚入社的社长坐在前辈的工位上,发现了一张画着亚特鲁简笔画、旁边备注为「海上的伊苏」的字条,这个想法就一直停留在了社长的脑海中。只是限于开发难度与成本原因,一直没能实现。如今「伊苏」系列已经走过了 35 个年头,恰巧又赶上「10」这个阶段性数字,Falcom 的员工们也都希望能够挑战一下这一主题,「海岛冒险」主题的《伊苏 10》才顺势提上了议程。


《伊苏 10》的时间线设定在《伊苏 1&2》之后不久,彼时的亚特鲁年仅 17 岁,在 100 册的冒险手记中还是刚刚离开伊苏、初步踏上旅途的时期。除了「铁打的多奇」之外的另一为主要角色叫「卡嘉」,是当地海盗团团长的女儿,也是历代女主角中最有战斗气息的一位角色。在游戏中,她会佩戴一只与亚特鲁共享某些状态的手镯,具体内容会在游戏初期交代。

由于亚特鲁也处于少年时代,Falcom 本次还在故事中安排了很多同龄少年少女作为同伴。虽然并非可控制角色,但也会有一些与以往《伊苏》不太一样的展开 —— 类似少年团的大冒险等等。如果熟悉《伊苏 1&2》的故事,还会发现老面孔「夫雷亚医生」的些许戏份。


强调「交叉动作」的全新战斗系统

自《伊苏 7》开始,3D 化的伊苏就采用了斩/打/射这三种属性相克的玩法,虽然非常容易理解,但这么多部作品下来也容易让人产生厌倦。于是在本次周年纪念作品中,设计了一套全新的「交叉动作」系统。

在本次试玩中,我们就切实体会到了这个新系统的重要之处 —— 如果没能活用这个新机制,在 Boss 面前几乎就是全程吃瘪的状态。

试玩提供的内容是游戏的第二章节,此时亚特鲁与伙伴卡嘉来到了一座全新岛屿。与近期的几部作品一样,新作依旧指定了一个按键专门用于换人。其中亚特鲁的攻击动作相对迅捷,而卡嘉属于重型武器的慢攻击风格。此时绝大多数小怪都可以按照以往的打法推进,以「单人模式」为主,通过组合键技能来快速杀怪。


岛屿上会发现一些体积稍大些的怪物,血槽比一般的小怪多出一条「护盾值」,两位主角会各自拥有一些更适合削减护盾值的技能,需要灵活选择。按照角色设定来看,亚特鲁更适合伤血,卡嘉更擅长削盾 —— 不过随着玩家游戏进度的深入,也能通过自定义系统来调整两人各自的战斗风格。

而「双人模式」是适合对抗强敌的特殊状态,在战斗中长按 R2 随时可以开启,注意是长按而不是按一下切换,此时两位角色会进入「搭档防御」,虽然角色的移动速度会变慢,但可以施展一些特殊的合力攻击手段,也会保持全程防御状态,也就是一种即可攻又可守的姿势,非常逆天。社长表示之所以这样设计,是考虑到以往作品中的防御动作也是长按,为了避免混乱而简化了操作。

在试玩关卡的 Boss 战中,如果没能掌握「搭档防御」这一技巧,打击来就会非常痛苦。就像前文说到的,这只 Boss 除了血条之外还有护盾值,不清空护盾是完全没法对血条产生任何伤害的。而 Boss 的动作除了常见的普通攻击外,还有蓝色的「高速攻击」与红色斗气两种,其中前者可通过闪避躲开,时机恰当还能触发反击动作;而后者通常为全屏范围技能,只能通过 R2 的「搭档防御」格挡或站着硬吃伤害。


成功防御住敌人的攻击还会积累一个倍率槽,这个倍率影响着双人技能的伤害,最高能积累到 4 倍,因此主动防御、多多积累倍率是迅速击杀 Boss 的关键之一 —— 没错,居然是鼓励防御的机制。

我在前几次挑战时就没能反应过来,依旧按照以往《伊苏》的玩法猛冲,结果就是数次GAME OVER,还心说怎么这次战斗难度这么高。后来改变策略,以搭档防御状态施展双人攻击,迅速解决战斗。

可以随时通过 R2 来切换的单人与双人模式,就是所谓的「交叉动作」。但新作是否过于强调这个「双人模式」玩法,或许还需要流程后续的战斗中才能体会。如果全程都像这位初期 Boss 一样不用双人就完全打不过,在某种角度来说就显得不太平衡了。


贯穿战斗与迷宫的「玛那动作」

新增的「玛那动作」是一个贯穿了游戏全程的系统,既可以用来赶路,又是解谜过程中必不可少的手段,还能在战斗中迅速接近敌人。

目前试玩中我们体验了三种「玛那动作」的玩法。

其中「玛那滑行」翻译过来就是一个类似滑滑板的动作,在地图中随时可以按 △ 激活,用于迅速移动。这个「滑板」是有一些惯性的,转弯没跑步那么灵活,同时也有攻击判定,部分小怪还能直接被撞死。滑行过程中如果遇到障碍物会直接掉落,稍微有点影响节奏。地图中还有不少悬浮在空中的轨道,只有滑行才可通过,还有些需要切换轨道的玩法。


「玛那绳索」是战斗中的辅助手段,类似《伊苏 9 怪人之夜》中亚特鲁的特殊能力「绯红之王」瞬间移动到指定位置的异能,但本次的绳索无需特殊道具,可以随时随地将主角「拖拽」至怪物身边以迅速接近敌人,非常霸道。在对付一些难搞的 Boss 时,我们完全可以采用「放风筝」打法,贴身摸两刀就跑,等怪物有较大硬直时再迅速回到战斗。


而「玛那爆发」在战斗与迷宫中都能发挥作用。亚特鲁的爆发技能是放出火焰,卡嘉的爆发是在脚下生成冰块,前者可以烧掉迷宫中的荆棘障碍,后者能在水面创造一个垫脚石用来跳跃至高处,很好理解。战斗中的应用隐藏得就比较深了,可能初见意识不到:一些敌人会在水中放电,这时是有全屏攻击判定的,切换到卡嘉造个冰块跳上去就能完全回避这一攻击。个人感觉在战斗中做出这个动作还是有点容易让人手忙脚乱 —— 放电之前的前摇时间很短,多数时候来不及反应就被电麻了,有时候我也懒得换人再造冰,宁可硬吃。


根据我们的访谈内容,后续这些「玛那动作」还会有进一步的升级解锁新功能,可以期待一下完整版的更多玩法。

更丰富的成长要素

以往的《伊苏》作品中,角色的成长主要靠等级与装备,以及由熟练度影响的技能等级。在新作《伊苏 10 北境历险》里,加入了一套类似天赋的「解放」系统 —— 这是由一位刚刚入职 Falcom 没多久的中国员工设计的机制。


亚特鲁与卡嘉两人各有一套独立的天赋树,使用等级提升获得的点数来解锁孔位,将游戏流程中通过各种手段获得的「玛那种子」置入孔位就会激活不同的功能,比如攻击、防御、敏捷等属性的补正,以及闪避率、SP 消耗值等特殊参数。

玛那种子分为红、蓝、黄三种,分别对应着攻击、防御和其他,不同颜色的种子在天赋树中连接到一起又会搭配出不同的效果,同样颜色连接越多提升就越大。以红色种子为例,一颗的状态是「玛那爆发后伤害增加」,两颗是「消耗 SP 减少」,三颗是「造成伤害增加」。而种子本身也有等级设定,可以通过分解、合成来制造更高等级的种子进一步强化角色。


种子的镶嵌与更换可以随时进行,但合成、分解需要在「刻印石」操作,刻印石同时也兼具存档的功能。或许是为了提醒玩家别忘了升级种子,开发者特意把升级功能放在了每个 Boss 战之前一定会有的存档点之前。

不过目前试玩进度中天赋树的「解放」程度还不够深入,种子种类也比较有限,没法实测太多搭配。

总结

这次大约 1 小时的试玩自然远远无法体会到《伊苏 10 北境历险》的全貌,但几个新增的核心机制已经有所展现了。契合了「X」的「交叉动作」系统让《伊苏》系列一直以来易上手的爽快战斗又有了新的体验,而「玛那动作」也让战斗和迷宫探索的节奏与手感进一步提升。不过依旧有一些不确定因素让我稍微有点担心:现有的很多战斗设计过于强调「交叉动作」,很可能会导致玩家用脚投票、全程以双人状态通关游戏。

考虑到我们玩到的还仅仅是游戏不到 10% 的内容,海战系统、支线任务、地图设计、Boss 战斗等更多新作精髓都没能体验,我个人对这部周年纪念作品还是抱有很大期待的。虽然 Falcom 的技术力固然无法与其他一线大厂同台竞技,但每次都能有新的设计与革新,也正是《伊苏》的最大乐趣。

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