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系列 35 周年纪念作品《伊苏 10 北境历险》即将于 9 月 28 日正式发售。最新一期《Fami 通》杂志特别刊载了一则对于《伊苏 10 北境历险》游戏制作人、日本 Falcom 社长近藤季洋先生的访谈,详细介绍了本作的亮点、开发幕后故事以及与系列前作的联系等相当令人感兴趣的内容。
近藤季洋(下文简称为近藤)
日本 Falcom 社长兼代表董事、《伊苏 10 北境历险》制作人。他于 1998 年加入日本 Falcom,自 2007 年起担任代表董事。在肩负社长之任的同时,他还会亲自参与制作和监修《轨迹》和《伊苏》系列等游戏。
夫雷亚医生就是未来的亚特鲁?!
—— 《伊苏 10》终于即将迎来发售,正如您在之前的采访中所说的那样,本作真的按照「和往常一样的时间」推出了。但是这次好像加入了很多新元素,开发过程还顺利吗?
近藤:还是老样子,也就是非常混乱(笑)。我们花了很多精力来设计以前没有尝试过的元素,比如航行和搭档模式。这些其实都是本作最基础的构成要素,如果没有这些内容,这个企划本身就不会成立。但是在开发初期,不断有来自内部的员工告诉我这些核心要素并不有趣。
—— 开发日程没有很紧张吧?
近藤:开发基本都还是按计划推进的。事实上,在我 20 多年的职业生涯中,这可能是开发进度最按部就班的一次。我们从一开始就决定了要登陆多平台,虽然会面临很多挑战,但逐一克服后还是很有成就感的。
—— 您在开发《伊苏》系列时总是会先设计核心游戏系统,然后再根据核心系统来编排故事情节,这次还是这样吗?
近藤:这次也一样。《伊苏 8》的设定是双主角,《伊苏 9》是怪人主题,而这次则是「搭档」。我们决定以亚特鲁和伙伴携手作战的搭档模式为中心,创造一些新的东西,剧情是在这个主题确定下来之后才开始编写的。实际上,我们当时一度有考虑是选择多奇作为伙伴,还是加入一个新的女主角,但员工们一致认为需要一个女主角,所以多奇当伙伴的想法就成了泡影(笑)。
—— 可怜的多奇……之后你们是怎么创作故事的呢?
近藤:首先,总是一起搭档行动就意味着女主角必须时时刻刻与亚特鲁待在一起。那么,怎样才能让他俩不会离开彼此呢?我用了三秒钟就想到了解决办法……仅仅是这一点就已经和过去的《伊苏》作品有很大不同了。
—— 两人在物理层面上无法离开对方的这个设定确实很奇特。
近藤:游戏一上来的展开就相当有趣,希望大家都能体验一下。亚特鲁和卡嘉之间的关系更像是「家人」,而不是「恋人」。卡嘉在外人面前表现得威风凛凛,但私下里又有着可爱呆萌的一面,这也是系列此前作品从未有过的女主角形象。在以往的《伊苏》游戏中,女主角大多都是清纯或优雅的,但这次却截然不同。在填充故事情节时,我们会认真思考与她关系密切的亚特鲁将如何了解她的身世和遇到的困难,以及他们会怎样一起克服这些难题。
—— 尽管主题和设定与以往不同,但本作依然保留了许多「漂流」这样的「经典」要素。
近藤:其实一开始我们并没有这样的打算,但在创作故事的时候,我突然想到,如果能在演出中加入一些大家熟悉的要素,也许会很有趣,于是就这么做了。但即使我不这样做,也经常会有开发人员来问我「这样处理怎么样?」。这次我们虽然设计了好几种多奇破墙的模式,但我觉得如果他还是像往常一样通过打碎墙壁来救人的话会很无聊,尤其是他第一次亮相的时候,所以我们特地准备一个比较特殊的版本。
—— 另一方面,亚特鲁这次年轻了许多。
近藤:因为要在 Switch 上发售,所以我们降低了角色整体的年龄段,让年轻玩家更容易上手。另外,可能也有一些玩家是第一次接触该系列,所以我们决定将时间线倒回到起点,让他们可以从头开始再享受一次《伊苏》的乐趣。亚特鲁一直是一个跟男女老少都能聊得来的角色,但这次他的身边更多会是同龄的朋友,游戏将着重描绘他们之间友谊和冲突。
—— 亚特鲁会和他的朋友们发生冲突好像还是第一次见。
近藤:这是我在决定刻画 17 岁的亚特鲁之后第一个想到的场景,所以我自己也写得很开心。
—— 对话中好像多了很多轻松搞笑的选项?
近藤:毕竟是年轻人嘛,是如果《伊苏 9》中 24 岁的亚特鲁,可能就没法这样设计了。
—— 本作中朝气蓬勃的亚特鲁一行人全都是由 toi8 老师绘制的,为什么会选择由 toi8 老师来负责人设呢?
近藤:本作讲述了十几岁的少男少女们在大海上探险的故事,充满了少年气息。因此当我们在寻找画风青春洋溢的画师时,toi8 的名字便映入眼帘了。在看过他的一些插画后,我便认定这就是我想找的人。亚特鲁有一张中性的脸,除了红头发之外并没有什么其他的外在特征。因此,当我让公司内部的插画师进行绘制时,往往会给人一种「不知道哪里来的龙套」的感觉。但事实上,他已经当了 35 年的主角了,所以身上总是有一种光环,特别是他的眼睛里充满了力量和好奇心。我们把内部创作的概念图也发给了 toi8 老师,与他进行了反复沟通。
—— 在设计卡嘉时有注意哪些方面?
近藤:因为亚特鲁的形象一直是红色的,所以我们一开始想把卡嘉设计成蓝色。她是故事中第一个出场的角色,刚开始与亚特鲁的关系有些剑拔弩张。卡嘉在卡尔纳克镇上是个令人生畏的存在,但随着她和亚特鲁之间发生了一点小插曲,两人最终决定一起结伴而行。她的内心世界会随之一点一点地被揭示出来,形象与最初相比也会发生惊人的转变。此外,她身上背负的谜团很大程度上影响了她的行为方式,这一点会在她与亚特鲁一起行动后悄悄发生变化,这也是整个故事的亮点之一。
—— 卡嘉非常自信,并且从头到尾都会跟随玩家一起行动,因此她的存在感说不定会更强。
近藤:本作的故事会主要围绕卡嘉展开,当然,身为同行者的亚特鲁也很重要,但卡嘉作为中心人物的存在感很强。亚特鲁虽然是主角,但我们并没有过多地讲述他的故事,而是让卡嘉来推动剧情。
—— 卡嘉的父亲格里姆森和昆纳尔对她的态度比较粗暴,反而是亚特鲁似乎更受她的信任。
近藤:诺曼人的行为做派往往更看重实际利益,对比之下亚特鲁也许更值得信赖。被其他人粗暴对待的卡嘉可能看起来更像主角,而且她意外地有些笨拙,希望大家能把她视为一个与众不同的女主角。
—— 在故事的序章部分,还有什么其他人物或情节值得玩家关注吗?
近藤:有的,比如亚特鲁首次造访卡尔纳克小镇时遇到的格伦、克鲁斯和罗莎琳德。后来小镇上发生了重大事件,亚特鲁将与他们合作解决问题,希望大家能多多关注这些同龄少男少女之间的关系和互动。本次游戏的另一个主题是「家人」,会着重描写少男少女们各自背后的家庭关系,比如十几岁的孩子与父亲之间的独特关系,这是《伊苏》系列以往所未曾接受过的挑战。
—— 在《伊苏》中刻画青少年是很件很新鲜的事。
近藤:另外就是以维京人为原型的海上民族诺曼人的生存方式,这是一个以掠夺为生的民族,信奉的价值观与之前艾雷西亚大陆上玩家遇到的民族截然不同。由于他们有着独特的宗教信仰,所以魔法层面也与亚特鲁他们此前接触过的力量有着系统上的根本差异。这个设定在系列今后的发展中也将起到非常重要的作用。
—— 说到不同的宗教,《伊苏 9》里面就登场了一种被称为「诺斯教」的异教。
近藤:是的。事实上,《伊苏 9》里也有埋下本作相关的伏笔,大家在游玩时应该会发现队伍中可能有一个角色与诺曼人有关,他使用的能力与卡嘉有些相似。诺曼人将为系列的未来打开新的大门,格里姆森就是一个很好的例子。他在故事里对亚特鲁青睐有加,还尝试邀请他加入到自己的麾下,但这一行为背后却暗藏玄机或阴谋,所以请各位务必关注他的动向。
—— 作为系列的老粉丝,我很想知道因为《伊苏 2》被大家熟知的夫雷亚医生会有什么戏份。
近藤:我们当然也为他设计了一个能大展拳脚的舞台。随着故事的推进,亚特鲁和夫雷亚会分散到不同的地方,游戏将详细描绘他们再度会合之前和之后的经历。夫雷亚在《伊苏 2》中是一个独自前往废坑找寻塞尔塞塔花的「行动力超强的医生」,而在本作中他将展现出更更大的能量。他的好奇心和精力与亚特鲁一样旺盛,可以说是我想象中亚特鲁长到夫雷亚这个年纪时该有的样子。我不需要为他打造任何的人设,因为他的形象已经非常丰满。总而言之,夫雷亚给我留下了相当深刻的印象,连我自己也没想到夫雷亚居然这么有趣,因此很想让他有更多曝光,为他设计更多任务。
减少文字量的尝试再次失败!剧情篇幅爆炸
—— 这次的故事将以第一部和第二部……这样的形式展开,游戏的整体规模大概有多大呢?
近藤:游戏的序章部分进展相对较快,后半段则既有节奏较快的部分,也有需要探索大片区域的部分,因此游戏时间可能会因人而异。通关时间上来说,本作应该至少可以和《伊苏 9》持平,而且整体的游玩节奏还要更好一些。
—— 与上一部作品相比,城镇居民的对话更新更加频繁,船上的对话也增加了不少,游戏的文本量是不是又增加了?
近藤:文本量和《伊苏 9》差不多,甚至略少一些。但因为这次重点更加突出,所以内容密度的提升可能会让人感觉文本量变多了。每次我都会抱怨字数太多了,想削减文本量,但最后总是事与愿违,因为文本量根本就没有减少(笑)。
—— 本作中存在着古里格这样被明确划分为「敌人」的生物,为什么会这么设计呢?
近藤:《伊苏 8》和《伊苏 9》描绘的是成年的亚特鲁,因此故事中不存在明确的敌人。但对于讲述亚特鲁少年时期的本作而言,建立一个清晰的冲突结构会更方便玩家理解,所以我们引入了一个明确的敌人 —— 古里格。与此同时,故事舞台奥贝利亚湾本身也面临着一些问题,并且游戏还要致力于描绘亚特鲁和卡嘉突破「壁垒」,逐步成长的主题。设计明确的敌人能够将这些课题都摆到明面上,对待和处理起来更加方便。
—— 序章中登场的幽尔兹给我留下了很深的印象,完全就是一个彻头彻尾的大反派。
近藤:她的形象很容易理解,也很容易设计(笑)。她和拉格、奥兹一样,都有着毋庸置疑的强大实力,是拦在亚特鲁和卡嘉面前的劲敌,同时也是他们必须克服的阻碍。
—— 既然本作的故事结构如此简洁明了,那是否还会出现「惯例」的大反转呢?
近藤:我们早在企划阶段就有考虑过这个问题,因此特地设计了一个大反转,大家拭目以待。
围绕防御构建的全新战斗系统
—— 在引入「交叉动作」系统时有遇到什么困难吗?
近藤:新要素「搭档模式」是员工们怀着兴奋的心情开发出来的。然而,当玩家有了更多的选择,也就意味着需要做的事和需要思考的问题更多了,操作上也会变得更加困难。为此我们特地简化了操作,削减了其他元素,让初学者和老玩家都能享受到游戏的乐趣,比如将防御和启动搭档模式绑定到同一按键上,并取消了在搭档模式下更换主角的功能。游戏早期的难度很高,我自己持续玩了一周都没能熟练掌握战斗系统,但整体游玩下来还是相当有收获的,很令人满足。
—— 在搭档模式下,只要一直保持防御姿势,就能防住敌人的攻击,非常好用。
近藤:以前的《伊苏》系列作品总是会给人一种「波澜不惊」的感觉,说得难听点,就是毫无节奏变化,随便瞎折腾就能推进游戏。这虽然不是什么坏事,但在搭档模式引入后,玩家将可以在防御状态下仔细观察对手的动作,构思出全新的战术,灵活变更战斗节奏,这是相当令我欣喜的一点。
—— 另一方面,本作似乎删掉了「Just 回避」……
近藤:这样做的理由和推出搭档模式一样,那就是游戏中可以做的事情太多,使得操作难度上升。另外,搭档防御本身就已经够强了,如果再加上 Just 回避,玩家一方就会变得过于强势。尽管有人提议过将其保留到按键设置中,但出于平衡性的考虑,我们最终还是决定将其移除。
—— 与之相对的,Just 防御却得到了保留,而且数量更多了。
近藤:玩家可以利用防御来抵挡敌人的猛烈攻击,或者反过来给予敌人重击。我们希望在大家熟悉的快节奏动作玩法中加入一些化学变化,提升防御的重要性。
—— 是否可以利用防御实现低等级通关?
近藤:理论上是可行的,不过需要花很长时间。如果不提高角色等级,就无法解锁「解放之路」,亚特鲁和伙伴们的能力将一直维持在很低的水平。
—— 这次只有两个可操控角色,比以前少了很多,技能数量也变少了吗?
近藤:每位角色的技能数量会更多。此外,每个技能都能够进行强化,以解锁新的更高级的技能,请大家尽情尝试。
—— 顺便问一下,有没有什么让攻略变得更容易的技能组合?
近藤:实际上技能是有「Break 值」设定的,使用 Break 值较高的技能更容易削减敌人的耐久值。「STR 值」虽然是一个纯粹影响伤害量的要素,但只要好好利用这两点,就可以让战斗变得更有效率。此外,初期卡嘉专属的「力量类型」也可以在解放之路中进行更改。
—— 场景动作「玛那动作」也可在战斗中使用,这次共有多少种玛那动作呢?
近藤:已经公开的有四种 —— 玛那绳索、玛那滑行、玛那爆发、玛那感应。与以往不同的是,每一种玛那动作都有进化版本,所以如果把它们都计算在内,数量就相当多了。
—— 海战也是本作的一大亮点,船与船之间的炮击战系列此前从未有过,请问有什么游玩技巧吗?
近藤:实际上,大炮是自动瞄准的,但在面对多艘敌船等情况时,还是需要玩家移动镜头,对准想要瞄准的船只。另外,玩家一开始可能会对船只转向时的惯性感到不适应。如果能尽早通过改装来提高转向性能和速度,战斗会变得更容易。
—— 还引入了夺还战的要素。
近藤:如果有可以触发夺还战的机会,大家最好去挑战一下。成功夺回岛屿后玩家将可以使用快速旅行移动到那里,而且还可以了解到该海域的情况,方便之后的探索。除了夺还战外,玩家还可以通过做任务来获取购买装备和改造船只的金钱。
—— 这次你们设计了多少个任务?
近藤:数量本身和前作差不多,但更多属于连续任务,因此每一个任务都不容错过。
—— 只推进主线剧情可以招募到所有的支线角色吗?
近藤:只推主线故事的话,能招募大约 70% 的同伴角色。有些角色需要玩家前往无需探索的岛屿上触发事件,或者在夺回岛屿的战斗中获胜才能成为同伴。此外,卡尔纳克镇上每个有名字的角色基本都能以船员的身份成为伙伴。
—— 获得稀有道具时的 BGM 编排似乎与以往有所不同,能讲讲这次音乐创作的主题吗?
近藤:虽然没有什么特别明确的主题,但我从「北境历险」这个标题联想到了凯尔特音乐元素,因此整体上算是加入了更多凯尔特音乐和北欧音乐的精华。
—— 正在阅读这篇访谈的读者肯定还想知道一些更加机密的消息,请问是否有能透露的情报呢?
近藤:我想想……本作新增了记录过去事件的石碑「符文石」,但部分符文石并不会在主线流程中登场,其中就混入了一块可能会让系列玩家惊讶出声的石头,尤其是对老玩家来说。
—— 真想立刻找出来!您刚才略微提了提《伊苏 10》之后的动向,请问您对系列未来有什么展望?
近藤:我们才刚刚完成本作的开发,所以还不能透露任何具体细节,但我认为诺曼人的登场很好地拓宽了《伊苏》的世界。虽然亚特鲁的冒险舞台大多都还是在罗门帝国境内,但他可能会有机会参与进某些事件,比如罗门帝国和诺曼人之间的冲突,或者影响诺曼人在布里塔伊的势力版图等等。另一方面,我们也收到了一些来自粉丝的反馈,他们希望看到更多罗门帝国内发生的故事,或是希望重制《伊苏 5》。接下来我们也会不断激励自己,继续为下一部作品而努力。
—— Falcom 计划何时公布公司的下一个项目?
近藤:我们将按照惯例在年底甚至更早公布明年的新作。这将是一个从目前以《轨迹》和《伊苏》系列为主的开发模式中脱离出来的项目,敬请期待。
—— 最后,请再对粉丝们说点什么吧。
近藤:首先,这是《伊苏》迎来的一个重要里程碑。我们曾经完成过从《永远的伊苏 2》到《伊苏 6》的巨大转折。之后,我与现在的员工一起制作《伊苏 7》时又再度打破了系列的原有框架,进行了全新的尝试。这次我们也像制作《伊苏 7》那样,对各个要素都进行了大幅调整。即使没有《伊苏》这个名号,本作的内容量也绝对不逊于任何一款原创新作。希望大家能保持期待,在发售当天积极购买这部作品。
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon