Capcom 将于 2024 年 7 月 19 日发布全新原创游戏《祇(くにつがみ):Path of the Goddess》。

本作采用 RE ENGINE 进行开发,呈现出了精细且独特的和风画面,并结合了策略性与动作性的游戏体验,编织出人与魑魅魍魎的传说画卷。

在 2024 年的 Summer Game Fest Play Days 活动上,《Fami 通》编辑部采访了本作导演川田脩壱和制作人平林良章,了解到开发团队在描绘这一独创世界观时的用心之处。


只有日本人才能创作的和风×奇幻美术效果。服装和背景都是实际制作,动作捕捉也是精益求精

—— 本作终于宣布发售日为 2024 年 7 月 19 日。请谈谈宣布发售日后的感受、迄今为止用户的反应吧。

川田:首先,终于能够公布发售日期,我感到非常高兴。虽然这款作品会在旧世代平台上发布,但作为一个全新 IP,我希望尽可能多的人能接触到它。本作包含了一些在日本不太常见的独特游戏性,希望大家能体验到 Capcom 所设想的动作性和本作独特的游戏性及趣味。虽然画风相当独特,但大家的反馈都很积极,所以我感到很有成就感。

平林:最近尽管 Capcom 推出了许多大型作品,但我们的团队一直保持着探索新游戏体验、新类别和新娱乐形式的热情。为了这次发布,我们经历了很长的开发准备期,所以看到现在离发售仅一步之遥,我感到非常兴奋和感慨。


在艺术设计方面,导演川田亲自进行整体监督和设计。在前作《深世海 Into the Depths》中担任导演的川田,他独特的创意和设计吸引了很多玩家的兴趣。在游戏性方面,我相信如果大家能分享自己游玩的体验,就能更好地感受到这款游戏的新鲜感。

—— 顺便问一下,海外的反响如何?

平林:这要从现在开始观察。通过这次的 Summer Game Fest 2024 Play Days,我们非常期待海外玩家的反馈。从视觉效果来看,我们已经感受到海外玩家对独特视觉画面的兴趣和认可。

—— 我们看了 PV,确实感到非常独特。本作的世界观概念和主题是什么?

川田:我非常喜欢日本的神话和民间传说等奇妙故事,并从中获得了许多灵感。通过混合这些元素,我们构建了游戏的世界观,并有意地利用了日本独特的元素,让玩家可以与妖怪互动。

确实,游戏中有很多「和风」元素,但将和风与奇幻元素结合起来的作品并不多。我们融入了只有日本人才能创作出的独特的绘画风格和故事情节,并且将和风式的妖怪的视觉效果进行了升级。


—— 「舞」是本作的主题之一,游戏中也融入了实际存在的「神乐」等元素。

川田:神乐是在新年等节日时在神社中常见的舞蹈。这种舞蹈有向神灵奉献的意义,能够召唤神灵并获取力量,同时也有将力量传递给大家的含义。我们在游戏中也融入了这些元素,但为了让大家更容易接受,我们对其进行了适当的调整,使整体表现更为直观,便于感受世界观。

—— 主角宗(そう)的动作既充满爽快感,又有细腻的动作表现,您在这方面有什么特别的讲究吗?

川田:关于动作,我们是以「舞蹈」为主题。在进行动作捕捉时,我们与外部人员讨论了如何让动作看起来像在跳舞,以及如何在舞蹈中展现华丽的战斗姿态。此外,我们还融入了万花筒等元素。

—— 宗和世代(よしろ)的服装也有特别的讲究吗?

川田:在设计方面,我们尝试了一些在 CG 中不常见的、类似透明飘逸的效果。特别是世代肩部的设计,在 CG 中表现起来比较困难。


—— 这些服装是从巫女的服饰中获得灵感的吗?

川田:是的,我们进行了现代化的改造。

平林:制作方式与我们在大型作品中使用的照片扫描技术相同,因此所有的服装都是实际制作的。通过预告片,大家可以看到我们在《生化危机》等最新作品中使用的技术也被运用在本作中。

—— 居然所有的服装都是实际制作的,真是令人惊讶,服装的飘动效果确实非常真实。

川田:我们会让演员实际穿上这些服装并进行动作,然后仔细观察他们的动作,并进行反馈调整。

平林:此外,我们还使用了迷你模型进行背景的照片扫描。树木和草丛等自然物也是通过迷你模型制作,然后将其细节转化到游戏中,因此我们对世界的构建非常用心。

川田:大家可以想象成一个微缩景观,以 1/35 的比例制作,角色和背景都能清晰地展示出来。此外,由于涉及到神灵的故事,我们还从神灵的视角进行了设计。


—— 听了您的讲述,感觉本作的制作周期非常长。在制作过程中遇到了哪些困难?是否主要是微缩模型制作方面的挑战?

川田:是的。我们得到了自由职业者的帮助,并进行了并行作业。

平林:包括测试在内,我们花费了大量时间和精力进行制作。

—— 顺便问一下,制作周期大概有多长?

川田、平林:大约不到四年。

川田:刚好是《深世海 Into the Depths》结束后开始的。我们在 2020 年末发布了Nintendo Switch 版,然后就是准备 2024 年发售本作。

—— 实际制作微缩模型和服装并将其融入游戏中,确实非常不易。

川田:在这方面,我自己有一些相关知识,所以能与来自不同领域的专家一起制作,感觉非常有趣。这也是一种挑战。


—— 看来这真是一款充满挑战的作品。

川田:是的(笑)。

平林:尽管在表现方面充满挑战,但在制作基础和技术方面,我们依然依托于 Capcom 在大型作品中积累的技术和经验。

—— 那么,可以说这款作品融合了 Capcom 多年来积累的实力和川田先生的知识与构思。

川田:是的。我们使用了「RE ENGINE」,并借鉴了比如先前发布的《龙之信条2》中的技术。

平林:不仅是技术层面,参与本作的团队成员也有很多曾参与过各种大型项目的经验丰富的开发人员。虽然团队的核心是《深世海》团队,但也有许多其他成员加入。

—— 游戏系统融合了塔防元素(战略性玩法「采配」)、动作和即时战略的要素。将这些元素完美结合应该很困难吧,有哪些挑战?


川田:最困难的是玩家的强度调整,太强或太弱都不行,找到一个合适的平衡点非常艰难,因此调整花费了很多时间。比如在数值调整方面,将某个数值从 1 调整到 1.5,玩家就会变得过于强大,村民的作用就失去了意义;但如果调整到 0.5,玩家虽然会奋力战斗,但却缺乏爽快感。即使现在,我们还在进行最后的调整。

平林:我们在想象玩家可能会如何玩这款游戏的过程中,不断反复进行游戏测试和调整。

—— 请您介绍一下敌人「畏哭(いこく)」。它们的外形非常独特,设计灵感是来自妖怪吗?

川田:「畏哭」也是根据我的个人兴趣创作的,设计和造型都是我亲自完成的。日本的妖怪是众所周知的生物形象,大家对妖怪的形象有很多常见的印象。此外,在民间传说中,有些故事中的形象并不明确,所以我进行了自我诠释和改编,希望能吸引到特定的玩家。

—— 您是否有特别钟爱的「畏哭」角色?


川田:我设计了相当多的「畏哭」(笑)。实际上,在之前公开的视频中,只展示了其中的一部分。

平林:具体有多少种类会在游戏中登场,这里暂时不能透露。

川田:在预告片最后出现的六足「畏哭」 —— 「魃(バツ)」,是我最早设计的一个 Boss,给我留下了深刻的印象。那时开发团队人数很少,所有的动画都是我自己制作的。

平林:「魃」是主角宗将面对的标志性敌人之一。在制作过程中,我们把它作为一个旗帜般的形象来构思,以便更容易形成初步印象。

川田:这次我们采用了塔防类型的玩法,并结合了村民的使用与 Boss 的激烈战斗,确实很难。为了测试这种玩法的可行性,我们从「魃」开始进行尝试。

平林:在制作「魃」时,我们一边测试一边讨论「Boss 战应该如何设计才有趣」。

川田:我们设定了一些基准,比如玩家在进行到这个程度时,应该已经掌握了这些操作,所以可以让他们尝试一些更复杂的挑战。

—— 与 Boss「血之污秽」的战斗看起来很有挑战性。对于不擅长动作游戏的玩家,难度是否适中?


川田:平衡游戏难度确实很困难,但我们设定了一个极端情况下,即使玩家完全交给指挥也能赢的机制。

平林:这也是我们设计的一个概念之一。

川田:即使不擅长动作游戏,但喜欢策略游戏的玩家,只要努力也能通关。同时,也有只专注于动作部分,而让村民们保护世代的玩法。

平林:策略不仅仅是通过动作击败敌人,还包括根据关卡环境和敌人种类,合理安排村民的职业组合和配置。擅长动作的玩家可以专注于提升自己的操作,让村民提供支持。相反,不擅长动作的玩家可以自己担任支持角色,实时指挥村民战斗。

我们非常注重这种平衡,并将「策略」作为一个核心概念,希望大家能以自己喜欢的方式进行游戏。

—— 这个问题可能有点破坏游戏的概念,如果不配置村民,只用宗的动作能通关吗?


川田:那会相当困难。

平林:但并不是不可能。

川田:在开发团队中,有些人仅靠动作就能通关,也有些人擅长利用村民,所以我们认为这个平衡是可以接受的。

平林:我们并没有设计成必须这样做才能通关的模式,同时还准备了一些挑战任务,完成这些任务可以获得奖励。通常来说,与村民一同战斗更容易通关,但如果只靠自己的力量打败敌人,也能获得奖励,反之亦然。

—— 看起来游戏有很多可玩性和挑战性。

川田:确实有一些困难的挑战,因此我们相信硬核玩家也会感到满意。


—— 最后,请给期待游戏发售的粉丝们说几句吧。

川田:在本作中,我们尝试了许多新元素,可能有些玩家对于这不仅仅是一个动作游戏感到失望。但是,我们开发团队相信这款融合了策略元素的游戏会给大家带来乐趣,希望大家能尝试一下,并分享你们的感受。

平林:本作融合了动作、实时战略和塔防元素,希望玩家能体验到这种新颖的感觉。对于期待新游戏体验的玩家来说,我们很高兴大家能试玩一下。希望大家在游玩时不要太过纠结,村民们只要分配好职业,就会聪明地行动,大家可以享受一起战斗的感觉。

原作者:猫塚きてぃ 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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