全文约 4100 字,阅读只需要 7 分钟。
几经跳票后,在各种意义上被玩家所期待的《刺客信条:影》终于就快上市了。
以日本安土桃山时代为背景,两位各具特色的可操作主角,系列时隔多年的全价作品,首次同步上架 Steam,怎么想都会是一款大热作品,但却由于主角「弥助」的设定引起了一些游戏之外的争议。我们接下来的内容会以游戏本身为基础,并不考虑 DEI 元素,也不过多讨论剧情走向。
我们的试玩平台是 PS5 Pro,以优先帧数的「性能模式」为主。PS5 Pro 在三种模式都是全程开启光追,画面模式还包含光线追踪反射。另外即便同样是以性能模式运行,PS5 和 PS5 Pro 也有肉眼可见的画质差异,比如 PS5 基础版在藏身处是不支持光追的。流畅度方面,两者在帧数方面都能跑满 60(个别复杂场景有掉帧)。
再度集大成的「刺客信条」
2022 年,育碧公布了一个名为「刺客信条:代号 INFINITY」的项目,希望将系列加以整合。而从「影」开始,这个整合试验正式实装了 —— 正式名称叫「Animus 中心」。与「COD」系列近几部作品类似,在打开《刺客信条:影》之后,我们会发现从《刺客信条:起源》至今的五部作品都被集成在了一个界面内,玩家可以自由选择「记忆」,直接开始穿越之旅 —— 当然前提是你已经入库并安装了对应游戏。除了启动器,中心还承担了直接访问各款作品的限时任务、用 Animus 点数兑换游戏内高级奖励、归档在各款作品中收集到的资料与文档等功能。
「影」还加入了可以自由开关的「官方设定模式」。这是育碧为游戏设计的「官方正史」,玩家在流程中无法在重要场合做出个人抉择,而直接按「官方设定」走向推进。
作为一款以日本为背景的游戏,育碧自然也为游戏加入了日语配音。选择「沉浸模式」后,配音语言会自动切换为日语+葡萄牙语(部分场景有葡萄牙人登场)。
本作进一步强化了大本营「藏身处」的功能。玩家能够在这个距离奈绪江故乡不远的区域中,设计自己的营地,就像在玩《模拟人生》一样。藏身处内可以建造铁匠铺、马厩、隐之家等功能各异的独特建筑,使用资源升级后就能追加更多功能;还有连廊、假山、竹林、池塘等装饰性物品,需要在各地的活动和探索中获取。除了升级功能性建筑外,一切 DIY 动作都是无需消耗任何资源的,修路、移动建筑、增加装饰都不用有任何压力。
但对玩法比较功利的玩家来说,好不容易找到个大宝箱,打开一看是对战力没有任何提升的装饰品,落差感还是比较大的。
流程中开启藏身处后,「探子」系统也会随之一并解锁。本作的任务机制有点类似「幻景」,任务描述会提示一个大致的方位,玩家需要自行寻找标的位置。如果懒得亲自探索,就需要派遣「探子」在一定范围内直接揭示目标地点。探子同时还可以「搬运」探索中遇到的物资。由于总数有限,如何用好每个「探子」是玩家需要自行安排的要点。探子总数会在每个季度轮转时自动刷新,另外在隐之家也可以花钱刷新。
在内容量和流程长度方面,本作大致和《刺客信条:英灵殿》相当,我自己从序幕玩到能自由操作弥助花了十几个小时,猛冲主线通关都奔着 50 小时去了,绝对充实。
关西旅游模拟器
《刺客信条》系列一直以来都有「旅游模拟器」的称号,从弗洛伦萨到法国巴黎,从尼罗河平原到伊斯兰巴格达,「影」自然也很好地继承了这一基因。
本作的可探索区域与《刺客信条:起源》相当,选择了安土桃山时期的关西地区,西起姬路与丹波,东至近江、伊贺,涵盖了如今的大阪、京都、奈良、神户、和歌山、琵琶湖一带,一共 9 个推荐等级各异的区域,这也是织田与丰臣二人活跃的主要区域。
在游戏中我们能「亲临」金阁寺、清水寺、飞鸟岩、姬路城、安土城等诸多日本名胜,还能去奈良看小鹿、上高野山逗猕猴、在琵琶湖乘游船。为了切实符合史实,其中部分景观是被破坏状态的 —— 比如二次被烧的奈良东大寺,游戏中就是恰好被部分烧毁的状态。
除了建模上的还原,玩家还会在游戏中接触到日本的各类风土文化:茶道、绘画、礼仪、佛教、妖怪传说等等。奈绪江在参拜神执行「拍手礼」时,右手略低于左手这个细节都有所还原,实在是令人佩服制作组的细节考究程度。
这里提一嘴有关「弥助」的设定:制作组曾表示是希望能以外国人的视角,让不熟悉日本文化的玩家也能在弥助的「学习」过程中有代入感。虽然有点牵强,但也不是不能接受。
四季流转是日本文化的重要组成部分之一,「影」也把四季融入到了游戏机制中。京都自然是红叶遍布的深秋最美,但落雪的大阪城与庭院也别具一格。
除了视觉差异外,四季还会影响玩家的部分战斗体验,比如雪风会影响箭矢走向,雪地会减缓角色前进速度等。「探子」的更新也与四季更替有关,这个我们后面介绍。
仅以「云游」角度来讲,《刺客信条:影》绝对是同类作品中最为出色的游戏,一方面包含了很多游客去日本首选的景点,另一方面覆盖区域足够多,总有你感兴趣的地方。这种「这个地方我去过!」的独特体验,还是足够有诱惑力的。
代表两个战斗风格的奈绪江和弥助
战斗体验方面,「影」融合了《刺客信条:英灵殿》与《刺客信条:幻景》的两个方向,弥助强调正面战斗,奈绪江擅长潜入刺杀。
或许是「幻景」中取消等级的做法过于极端,育碧在新作中再次回归了「起源」时代的 ARPG 设计。两位主角都有同步的等级设定,各个区域也有建议探索等级限制。普通难度下等级相差 3 级以上战斗就有些吃力了,装备没跟上的情况下更难,即便用弥助这种莽夫型也无法开无双。
等级提升后,除了能获得「特长点数」之外,还能解锁可穿戴装备的等级上限。比如玩家角色是 18 级,即便在探索中获得了 20 级装备,那也是穿不上的,仅向下兼容。
装备有白色、绿色、蓝色、紫色、金色的品质区别,品质越高基本属性越高,附带被动技能也越强。其中白色装备没有技能,绿色有一个,蓝色以上有两个,第二个技能是类似「插槽」的设计,可以在藏身处的铁匠铺自由更换。另外还能在铁匠铺直接花费资源提升装备等级,如果获得了一件特效很满意的金装,全程穿到通关也是可行的。
特长点数就是技能树了,两个角色各有 6 个独立技能树,奈绪江是三种武器、道具、忍者、刺客,弥助是五种武器和「武士」技能树。各技能树中包含菱形的主动技能,需要消耗「肾上腺」点数释放,点数上限在技能树中逐渐解锁,而肾上腺是在战斗中逐渐积累。圆形的是被动特长,比如特定武器伤害提升、一次可以同时刺杀两位敌人等等。
为了鼓励玩家在世界中探索,技能树还有「知识位阶」的限制,位阶不够是学不到对应技能的,即便有足够的技能点也无法点亮。知识位阶可以从各类活动中获取,比如书卷收集、参拜神社、九字真言、流镝马骑射等。
我个人在流程中绝大多数场景都以奈绪江为主,她的行动更为灵活,扔钩锁、信仰之跃这些只有她能使用的动作对探索和开地图很有帮助,战斗体验也更接近传统「刺客信条」,毕竟刺杀动作一劳永逸。她的短刀主动技能之一是,在被发现的状态下也能使用袖剑刺杀敌人,配合开启后自动闪避的「暗影侵袭」十分好用。
弥助的优势在于一对多能力非常出众,换上金棒即便是面对精英敌人也能几棍子直接抡死,简直屠杀,何况还有弓箭、火绳枪等远程武器。但我的习惯是战斗之余顺便探索一下周边的兴趣点,习惯用钩锁垂直移动后再让我慢慢爬墙实在有点难以忍受。
一些可能被吐槽的设计
正如我在前文提到的,本作的内容量十分充实,地图上的兴趣点也足够密集,绝对不会担心没啥可逛的。但流程的节奏分布、特别是初期体验略微劝退。
具体来讲,为了给奈绪江的身份做铺垫,本作的大约前 10 小时流程中分布着大量十分影响节奏的「回忆」桥段。看到个坐垫能点,本来以为是「对马岛」那种写首诗就完事儿了,结果九字真言之后是一段十多分钟的支线回忆;走两步主线任务,没多久又是一段闪回。我甚至很担心有些没耐心的玩家直接在这阶段就流失,错失后面开放世界的精彩展开。
另外,主线中还有一些地理位置分布不太合理的流程,翻译过来就是前脚在大阪,后脚指引我去琵琶湖 —— 没有传送,只能硬跑,中间还要穿越一处现在不用去的地图,结合本作空地中「too many trees」的情况更让人恼火:横穿树林是最优解,但经常走着走着就死路;直接用系统的推荐线路又是「C」型绕圈,并且没有一键自动放置寻路,全程都需要手控方向。
我在游戏过程中还遇到过从高处「信仰之跃」到树林里的情况,好处是有树木缓冲我没摔死,坏处是我的奈绪江就直接卡在树上下不来了,只能传送到其他地方重新跑路。
《刺客信条》系列一贯的粘滞移动手感在本作中也没有多少改善,熟悉这系列的玩家一定明白我表达的意思 —— 这也是我不太爱操作弥助的原因之一,他的体积碰撞比奈绪江要大,跑起来更别扭。
最奇怪的设计来了:《刺客信条:影》不知道为什么从《浪人崛起》借鉴了其中最令人不爽的设计:清理据点的方式是「击败全部高手」。只不过「影」中换了个名字,叫「击败全部武士大将」。
游戏中清理据点的最终报酬是据点/城堡内的大宝箱,开箱之后可以获得装备、经验值和技能点数,但开箱子的前提是要「击败全部武士大将」。小型据点比较好跑,翻翻墙观察就能找到这些精英敌人。但多层结构、上下分层的城堡就没那么好找了,很多时候我已经清理了目力所及的全部士兵,但就是还差一名「武士大将」。箱子没有钥匙,旁边没有士兵把守,实在令人费解为什么开个宝箱还要先解决几十米开外的武士大将。
好消息是,本作终于不再有「英灵殿」和「幻景」中那些让人抓心挠肝的门闩了。
总结
《刺客信条:影》是一款体验介于《对马岛之魂》和《浪人崛起》之间的游戏:画面和意境营造略逊于「对马岛」,战斗手感不及《浪人崛起》,但其内容的丰富程度、可游览的地区范围都比这两者更加出色。
对于希望能在游戏中「云游」日本关西风光的玩家来说,本作目前有着独一无二的不可替代性;而差异化的作战风格、将忍者和狂战士融为一体的体验也是以往「AC」系列难以复刻的玩法 —— 在流程中,我甚至有很多时候忘了我是在玩《刺客信条》(这句是夸)。