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提起游戏界那些从来不搞潜行隐蔽,专注于拔刀正面硬砍的「霸王忍者」,来自世嘉《Shinobi》的乔·武藏一定榜上有名。作为历史悠久的老牌系列,自街机时代初登场后,《Shinobi》曾活跃于各个平台,推出过十余款产品,迄今已有 38 年。
不过,2011 年的 3DS《Shinobi 3D》后,系列便陷入漫长沉寂。过了整整 14 年,我们才又见到其正统续作,也就是将于 8 月 29 日发售的《超级忍 反攻的斩击》(后文简称《反攻的斩击》)。本作的主要开发商 Lizardcube 在 2D 领域耕耘多年,实力有目共睹,曾负责制作《怒之铁拳 4》并收获诸多赞誉。这次再度接下复兴世嘉 IP 的重任,是否能够继续成功呢?
对比市面同类产品,《反攻的斩击》的画面醒目且令人印象深刻。刚进入游戏,你很容易就会被粗犷中透露细腻的手绘风格深深吸引。无论是风雪交加的山间栈道,还是遍布机关的研究基地,深度打磨后的视觉元素细节丰满,给人一种正在动画剧集中畅游的错觉。
不过在这种画风之下,部分角色立绘可能显得过于个性化,不一定会被所有玩家接受。
战斗作为《反攻的斩击》的核心玩法,设计上兼顾了不同操作水平玩家的需求。如果不想消耗太多精力,哪怕只用轻攻击无脑连按,已经足够应付大多数场面,一直用到通关都没问题。但如果你是追求华丽手法的 ACT 大神,本作亦提供了极高的操作上限空间。以轻攻击,重攻击,手里剑及忍法构成的连招体系,只要操作得当,能够打出不输于 3D ACT 的华丽效果。
开局时的乔武藏攻击手段较为贫乏,只有依靠从商店里不断购买新的招式,才能让动作选择逐渐丰富起来。每个攻击动作都有伤害,破甲与忍杀三个维度的输出考量值。面对身覆黄色装甲的敌人,寻常攻击难以奏效,最好用破甲值高的招式先尽快打穿其防御。
攻击不仅能削减敌人体力,还会填充血条下方的白色「忍杀槽」。积蓄完毕后,其头顶出现醒目的「灭」字,乔武藏便可从任意位置发动瞬移忍杀,一招制敌。如果屏幕内有多个满足条件的目标,还能欣赏到炫酷十足的连斩,观感上有些像 PS2《Shinobi》的杀阵系统。
不过相比杀阵,本作中的忍杀更偏向演出性质。除了极个别体力非常厚实的单位,大部分敌人在忍杀槽顶格时血量基本见底,甚至很多时候还没蓄满就被直接击败。忍杀的最大意义是取得额外的掉落加成,让我方收获更多金钱与补给。倘若在 Boss 战的最后用忍杀完成收尾,还会看到帅气异常的插入特写。
忍法作为进阶攻击手段,会消耗血条下方的绿色忍法槽,一共有 8 种,适合用作连段收尾。灵活选择适合局面的忍法,能对攻关起到很大助力。
当屏幕左上的「忍」字框熊熊燃烧时,玩家就能释放游戏的终极杀招「忍术」,这也算系列招牌元素了。在流程中,乔武藏能学习到四种忍术,包括造成全屏火伤的火龙术,恢复体力的祇水术,增强防御的雷阵术,以及耗费大量体力换取高额伤害的微尘术。后两种法术早在 MD《超级忍》中就出现过,致敬意味相当明显。
值得注意的是,乔武藏几乎所有的攻击动作,都附带了显著的位移效果,使得玩家在战斗时必须不断调整自身位置。这对于环境中充满掉落悬崖与陷阱的横板 ACT 而言并不算好消息。另外,游戏在角色攀墙相关动作的判定处理上略显怪异,新手容易在跳跃环节出现失误,需要一定的适应时间。
《反攻的斩击》中主要收集品分为四种。
首先是数量最多的胧珠,用途是去商店内解锁更多物品。商店是本作的重要成长途径,贩卖包括技能、装备、服装在内的各种东西。绝大部分新技能和提供被动增益的护符装备,都要通过该途径获得。
第二是秘藏,装载着永久提升主角属性的物品,比如生命值与忍法槽最大值,手里剑上限等。
第三是精英部队挑战。在探索中,玩家会发现一些鬼头模样的标志,激活后进入强制战斗,需要把刷新出的敌人尽数清空。精英部队每关内设有三个,全部击破能收获一份奖励。
最后是所谓的「昂枯裂隙」,当剧情推进到某个进度后出现。裂隙共有 10 个,进入后将面对难度较高的试炼,或许是敌人数量众多的强制战斗,也可能是动作跳跃考验。
每完成一个裂隙,都能在终点处得到一块碎片。凑齐所有碎片,可以重铸出第二把忍刀「影锋」,攻击力比初始武器高出不少。
作为某种意义上的终极探索奖励,「影锋」固然诱人,但回报周期未免太过冗长,拿到后已临近通关,「十减一等于零」的设计已经不太符合当今玩家的反馈习惯。如果能让奖励曲线变得更为平滑,每攻破一两个裂隙都带来实打实的提升,相信大家的收集意愿会更进一步。
收集品的加入固然充实了游戏内容量,我个人却并不喜欢《反攻的斩击》的探索逻辑。
拿不久前发售的《忍者外传:怒之羁绊》举例。该作同样加入了不少关卡隐藏收集品,但在位置安排上,没有做任何硬性技能限制。只要玩家足够仔细,就一定可以在首次闯关时全部找到。
可《反攻的斩击》采取了类似「银河恶魔城」的玩法思路:大量道具被设置于需要利用特定能力开启的通路之后。而像「崩刃落」这样的常用探图技能,要到很后期的章节才会获得,导致玩家在初次发现藏宝岔路时,大概率只能干瞪眼。
这个设计无疑对本作的流程节奏造成了影响。在主打爽快过关的高速卷轴 ACT 中,我愿意反复挑战某个关卡的动力理应是磨练战斗技巧,挑战更高评价。然而《反攻的斩击》用这些半强制性的二次探索要素,逼迫玩家重新扫图,怎么看都有些本末倒置的意味。
另外,中后期关卡设计对「跳跳乐」的依赖相当严重,密度高,且存在着很多一旦失败就要返回起始点重新来过的地段。
比如获得滑翔能力「乘风行」后,你会遇到不少需要依靠上升气流缓慢穿越的障碍地带。由于本作独特的视觉风格,使得尖刺的判定范围难以用肉眼进行估测,一不小心就会撞上,然后从头开始。
更不巧的是,许多隐藏区域的结构都跟跳跃挑战紧密相连。如上文所述,如果玩家选择在终盘能力齐备后回头去集中发掘各关卡的收集品,那很可能要在短时间内经受五花八门「跳跳乐」的轮番洗礼,过程可谓痛苦异常。某些路程长,操作要求极度精密的场景,其匪夷所思的容错率一度令我怀疑开发者是不是把《超级忍》的精髓「高速战斗」错记成了「《蔚蓝》like」。
总体来说,《超级忍:反攻的斩击》是款颇为出彩的 2D 横板动作游戏,开发商 Lizardcube 自身的硬实力令《反攻的斩击》从各个评判角度来看都拥有不俗水准。虽然某些设计理念容易给人带来负面游玩反馈,但这并不妨碍本作成为世嘉《Shinobi》系列时隔多年后的响亮复苏。对于一路走来的粉丝而言,自然不容错过。