由 Another Indie 代理发行的像素风动作冒险游戏《埃尔登:遗忘之旅(Elden: Path of the Forgotten)》在几天前上线 Steam 正式发售,因为是我比较认可的发行商,再加上美术特点让我想起之前很喜欢的一部作品《莫塔守山人》。虽然光看宣传视频有些不明所以,但还是上手体验了一番,没成想就此与 2020 年到目前为止体验最糟糕的独立游戏相遇了。


《埃尔登:遗忘之旅》是一款架构十分简单的游戏,一段简单的动画之后,一位似乎跟男主人公有关联的女性角色钻进自己画在地上的魔法阵消失不见,紧接着就进入控制男主出门的环节,没有任何剧情介绍和铺垫,连游戏里的说明文字也是一种接近乱码的字符画,无法获得有用的信息,只能在地图上一边战斗一边摸索。

俯视视角的探索区域没有大、小地图指引,只能控制男主角沿着唯一的道路向前走。因为是固定地图,所以也没有什么重复探索的价值,一路上玩家会遇到一些功能设施,包括回血符阵、存档点、掉落一个红色苹果的果树(回血道具)以及关闭的大门。


这些大门将地图切割成几个互不相干的区域,只有将前一个地区彻底探索完毕之后,才能满足击败特定敌人、发现机关或是找到钥匙这类的开门条件,从而有机会进入新的区域继续探索,最终玩家会发现这些区域共同组成了一个关卡的大地图。从架构来看游戏采用比较原始的线性推进流程,由于难度较高,一旦死亡就会回到上一次激活的存档点满血复活,好在敌人并不会跟着复活,地图的复杂程度也不高,按照刚才的路线把路重走一遍就可以了,基本不影响探索的进度。


一路上系统会在固定的地点刷出一些怪物,它们绝大多数情况下会主动绕着男主角转圈并伺机攻击,某些特殊敌人会使用类似跟踪地刺、火球这样的远程魔法以及用传送躲避玩家的攻击,但也仅此而已了,建模本身的粗枝大叶与攻击方式的单调结合在一起,给人十分落后的观感,仿佛这不是一款 2020 年新出品的游戏一样。


这种无处不在的不合时宜感同样反映在游戏的战斗和武器系统上。主人公在第一关出生后会很快就能获得单手剑、斧头、长矛三种武器,我原本以为这是类似初始装备的东西,没想到它们会陪伴我几乎整个游戏旅程。

游戏没有数值的概念,没有任何的成长要素,武器攻击方式也只有一种,没有任何主动、被动技能,当然也就没有什么酷炫的战斗效果,如果不是三种武器的具体攻击动作及属性还有些区别,我真的担心自己坚持不到第二关。


单手剑威力适中,攻击范围适中,挥舞时消耗的耐力一般,攻击速度较快,是最常用的武器,对付喜欢近身攻击的杂兵非常好用;换上斧头之后人物的移动速度会变慢,挥舞频率也会变低,攻击距离几乎贴身,但威力是三种武器里最强的;长矛不用说一定是攻击距离最远的,但判定范围很小,威力也低,不像另外两种武器那样适合用来对付集中到一起的数名敌人,不过在 BOSS 战的时候有奇效。


游戏里的跑动、攻击、闪避都会消耗耐力槽,由于一对多的情况出现频率很高,所以耐力分配非常重要,而且还要注意别被逼入死角。不过前面也提到过,这款游戏没有任何的经验值、等级等成长系统,也没有货币功能,杂兵打了等于白打,所以理论上可以一只怪都不杀,一路用翻滚闪避找到钥匙开门逃跑就行,只有关底的 BOSS 战躲不掉而已,这样能节省大量的探索时间,也让人怀疑制作者究竟有没有认真思考过这一弊端,从设计意图来看显然是个巨大的漏洞。


不仅如此,战斗本身的手感也可以用一塌糊涂来形容,除了判定本身比较严谨值得表扬以外,敌人的进攻策略单调至极,连 BOSS 都只会把 1、2 个招式翻来覆去地使出来,没有任何走位和进攻规划可言,更谈不上杂兵之间的相互配合,毫无战斗快感和变化性,一种走位方式从头用到尾,偶尔受伤了补补血,转圈等魔力慢慢恢复之后放魔法弹就行,整个过程十分枯燥。

总结

《埃尔登:遗忘之旅》作为一款游戏,各方面的漏洞和缺陷都太过明显,场景美术有主题没细节,战斗过程单调乏味,剧情不明所以,再加上单调的动作设计和缺乏成长元素,实在让人提不起兴趣一直玩下去,如果不是游戏的道具系统还算完整,伤害判定比较精准,而且也没遇到什么 BUG,我连 2 个小时都坚持不了。不推荐任何玩家全价购买本作。

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