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当购入一款游戏时,最先考虑的应该是什么?是比对价格、观看媒体评论,还是咨询朋友的意见,找一个恰当的实机入手?其中有一类问题最为突出:先买 or 后买。
早期的判定标准更为明确,或者说那时的游戏销售方式比较单纯。玩家们通常只需要考虑实体光盘的新旧,以及二手折价是否合理。即使 DLC 等拓展内容随后开始盛行,开发商通常也会提前做好预警。虽然缺胳膊少腿不可避免,但在「可以玩到哪些内容」这件事上,答案是显而易见的。
如今的情况变得有些复杂,「早买早享受晚买有折扣」的十字真言有时不再适用。黄金版、究极版,年度版所彰显的优势不仅仅只是价格和 DLC 的整合,对「不完整本体」的修缮占据了更重要的地位。在游戏发售时,「毛坯商品」逐渐演化成一种产品策略,它们在亮相之初不仅天生残疾,甚至还少了一些重要的功能器官。
在不少开发商眼中,只要后续的维护能够达到最终目的,最初的妥协也是无奈而为。反映到消费者的决策上,我们又是否应该第一时间购入游戏呢?这成了不少人的困扰。
从《无人深空》到《最终幻想》
随着社交网络成为散播声音的主要媒介,游戏口碑的建立与崩塌如今只需数天时间。近几年频繁引起话题的作品不算少见。它们有些默默无闻,却在用户的簇拥下走向神坛。有些久负盛名,又由于成品与期待的落差受人诟病。在这之中,《无人深空》的营销失误,无疑是游戏行业中一个典型的负面案例。
这款于 2016 年亮相的作品,在发售后的几个月中如履薄冰。愤怒的玩家黑掉了开发商 Hello Games 的官方推特,控诉「无人深空就是个错误」。制作人还屡遭死亡信件的威胁,他们最终只能搬离办公地点,并停止了几乎所有社交账号的活动。
过于高调的宣传策略,与实际游戏的内容缺失,成为了人们申讨的主要缘由。壮丽考究的宇宙生态,变成了随机生成的冰冷拼贴,而那些许诺中的史诗故事,不过只是十多个小时循环一次的无味探索。这款卖到 60 美元的独立游戏,创造了太多令人惊讶的第一次,它带来反思甚至超过了内容本身的意义。
玩家口中的「营销诈骗」很快引起了英国广告局的关注,他们开始着手调查和举证。而另一方面,在游戏正式投入市场的 40 天后,《无人深空》留存的玩家数已不足当初一成。结合 Hello Games 更换办公室的举措,卷款跑路的传言逐渐散播开来,事情看上去已绝无反转的可能。
不过,Hello Games 比想象中顽强,媒体和玩家也比想象中更加宽容。游戏发售的一年后,《无人深空》的大型更新让人们看到了些许诚意。「阿特拉斯崛起」的版本名意喻着某种期望,它带来了 30 小时的支线任务、改进的战斗系统,以及更多样的外星生态。
得益于有力的促销政策和内容补足,2017 年 8 月 11 日,游戏口碑第一次开始回暖。根据 Steam 的页面信息来看,当天新增的 2800 多条评论中,给出好评的玩家占到了 81%。
如同剃度悔过的苦行僧,制作组在某个不为人知的角落选择还清罪孽。他们有幸逃过了英国广告局的责难,而「卷款跑路」的传言自然也是不攻自破。在那之后,沉寂已久的 Hello Games 带着第二次大型更新「Next」亮相人前。新的多人模式、大范围的视效修正,最为严酷的批评者也开始惊叹于这家工作室的毅力,《无人深空》又一次成为了人们茶余饭后的谈资。
但在称赞之余,它的背后仍有一个显而易见的矛盾。那些最早予以信任的支持者,成为了事件始末的最大输家,他们被视为内容持续发展的垫脚石。而越晚入坑的消费者,却越有机会获得完整的、合理的且符合承诺的游戏体验。早买和晚买的逻辑,早已不局限于价格高低所带来的伤害。
第一方背书,以及独立游戏的特性,让《无人深空》成了万众瞩目的焦点。但如果将目光放宽,亡羊补牢式的开发举措并非只此一例,主机和 PC 玩家对《最终幻想 15》的两极评价无疑也是一个很好的例证。
这其中当然有迹可循,《最终幻想 15》的首批玩家几乎来源于主机平台,知名 IP 加上曲折的开发历程本身就很有话题性,不少人挤破脑门第一时间购入了这部作品。但长久的期待变成了一盆冷水,始料未及的内容缩水、明显的赶工痕迹、糟糕的故事节奏,宣传展示和成品的落差都让人怀疑人生:这居然是一款制作了十年的游戏。
与 Hello Games 相似,口碑崩塌之后 Square Enix 就开始了漫长的补救过程。内容修复、剧情 DLC、新地图、多人模式,隔三差五就来那么一个,硬是将单人体验为主的作品整成了「服务型游戏」。而将这些残肢断脚拼凑起来的「皇家版」,更是让老玩家深感背叛。
PC 玩家的感受却截然不同,他们无需搞清、也没必要知道事情的来龙去脉。仅从最直观的体验出发,整合了前期所有内容的「Windows Edition」(相当于皇家版)无疑相当优秀。从 Steam 的数据也能看出,《最终幻想15》PC 版的好评率达到了81%,它甚至成为了不少人入驻该系列的首款作品。
平凡人的极限
归根究底,「毛坯商品」的销售形式,是市场催促、财政压力、高层策略,以及能力不足影响之下的畸形手段。当一个不可能的任务落到平凡人身上时,如果要在保证营收的同时维护体验,他们也许别无选择,总有人会成为畸形策略影响下的牺牲品。
尽管《无人深空》有着索尼的宣传和发行协助,甚至还找来了英国乐队 65daysofstatic 谱写歌曲,但在游戏发售前的几个月,就不少业内人士发声,认为人们应该持谨慎态度。而在正式发布的两周前,也有 Reddit 用户从 eBay 上花重金买下了游戏的泄露版本,告知大众「实际体验与宣传有别」。
在如此多的前期预警下,玩家们仍然过于期待奇迹的发生,执拗的购入游戏:他们认为毛坯商品的销售形式根本就不成立。
更理性的来看,开发商所许诺的宏大宇宙本身就颇具隐患,1800 亿亿颗星球的主要卖点,其实也与《孢子》中的「生物创造器」没有太多差别。将随机生成的数据归类于一套合理的生态极为困难,更别提复杂度较高的生物圈和行星效果了。
要知道,Hello Games 不过只是一家 10 多人的小型工作室。在着手开发《无人深空》之前,他们唯一拿得出手的项目是一款名为《Joe Danger》的独立游戏。当时整个团队堪堪收支平衡,系列作品算不上多有名气,团队主要以多平台的移植版本维持温饱。
不过,Hello Games 的联合创始人 Sean Murray 却是个意欲表现,但又能力有限的平凡人。他意图将科幻黄金时代的精神带到虚拟世界,突破云层的星际航行、鼓励探索的美妙宇宙,奇幻多变的复杂生态一时之间跃然纸上,这为公司赢得了掌声和资源,最终也导致了赶鸭上架的尴尬结局。
其中所蕴藏的成本和风险超出了开发团队的想象,这不是一家小型工作室能够的承受体量。而发行渠道的宣传造势又让事情变得覆水难收,在内容无法成型的情况下,他们只能做好长期维护的打算,而紧急处理伤口的最好方式,或许就是牺牲那些最先购买游戏的支持者。
《无人深空》发售时所展现的画卷,就如同几种墨水随意泼洒的造物。玩家在进入行星和宇宙时都得等待几组函数的随机生成,毫无关联的奇特生物和地貌被摆放到一起,探索也显得重复无味。与 2014 年 E3 大会的展演相比,这一切都让人无比失落。
如果说 Hello Games 的「毛坯商品」是在特定时机和地点所推行的偶然举措,那 Square Enix 「缝缝补补」的商业策略更像是一种企业惯性。
《最终幻想 15》最初被定义为《最终幻想 13》的动作版本,2006 年由《王国之心》系列的制作人野村哲也操刀。但 Square Enix 很快发现,老一套的方式不再适用,年轻人更喜欢内容丰富的沙盘元素。随之而来的问题是,这导致开发成本水涨船高,公司高层又遇事不决,任由野村发挥。直到 2012 年,野村主导的团队甚至还没划定好游戏的主轴和玩法。
于是,Square Enix 在 2014 年大刀阔斧的重整了项目,改由田畑端接手,其目的是将之前的素材融合成完整的游戏。野村当初的三部曲计划惨遭腰斩,如果要在商业上向前迈步,他的很多浪漫想法都无从实践。最早上市的《最终幻想 15》,可以说是「摸鱼 8 年+拼凑 2 年」的产物。
如果游戏业界要评选出一位「拼凑大师」,Square Enix 的功力不容小觑。几乎从《最终幻想 12》开始,项目到一半更换管理团队的情况就经常出现。临危受命的制作人只能捡起之前的残羹冷饭,绞尽脑汁的拼接半成品,最后慢慢悠悠的补足内容。
我们看到了松野泰己被撤换导致剧情烂尾,也看到了吉田直树如何将《最终幻想 14》从地狱边缘拉回,而田畑端是个干时事的平凡人,《最终幻想 15》最后也没有绕开从拼凑转向完整的奇怪路数。
当后买成为常态
「半成品售卖+后续修缮」能否成为一种广为流传的商业模式?现在还不太好说。《无人深空》仍是较为特殊的案例,这款作品的本体漏洞太多,后续更新无疑超出了「补充延伸」的范畴,严重程度堪比大地震后的重建工作。
但如果将程度下调,仅通过这种手法来加固地基,提高完整性。在某个大众玩家不太留意的硬核圈子,一众边缘厂商早已有意或无意的付诸实践。Firaxis Games、Creative Assembly,Paradox 不仅以「DLC 地狱」而闻名,他们也是公认的,「第一版游戏」有很大几率做不好的开发商。
有趣的是,粉丝们早已养成习惯,虽然嘴上骂得个狗血淋头,但游戏发售时总归是该买还买。而那些想一次玩个爽的人,通常也会乖乖等上一阵,这似乎成了一条不成文的规定。毕竟,《文明》《全面战争》《欧陆风云》等策略游戏都是且玩且珍惜,而受限于开发商的体量,不少人倒也表示理解。
不妨以《文明 6》为例,并不是说它的第一版不好玩,而是游戏缺失了不少应有内容,最终导致作品的完成度不够。
例如,阵营之间的个性不够鲜明,到中后期感觉同质化严重。AI 显然也没有经过仔细打磨,同盟过于简单,城邦又难以立足。政策的数量看起来很多,但大多数用不上,甚至还不如创意工坊里玩家自制的 MOD。
直到 DLC「迭起兴衰」的推出,Firaxis Games 才开始注重游戏机制的改良。不仅在政体系统加入新政策,而且还通过添加时代、忠诚度,总督的方式弱化同质感。但即使如此,《文明 6》相比完整的前代仍有诸多不足。
不过,根据外媒 PC Gamer 的问卷调查来看,尽管有 68% 的人觉得《文明 6》的设计方向有问题,但最终认为不能超过前作的人只有 6.41%,还有 24.71% 的玩家表示「两个资料片」就能让两者回到同一起跑线。
事实上,《文明 5》的第一版同样不是尽善尽美。40.96% 的玩家认为,在推出「众神与国王」和「美丽新世界」两个 DLC 后,它才成为自己的系列首选。不难看出,粉丝们早已习惯了 Firaxis Games 的「习性」,并对未来的内容充满信心。
Creative Assembly 旗下的《全面战争》问题同样不少。比如在《幕府将军 2:全面战争》中,他们就在发售时补了一个「出血特效」的 DLC,这甚至成为了系列沿用下来的老传统。除此之外,《全面战争:战锤》中有着重要戏份的混沌势力被分拆开卖,从完成度来看恐怕也是变卖边做……
通过缝缝补补的销售形式,这几家开发商培养了一批「抖 M 式」的死忠玩家,也让不少轻度用户「视后买为常态」。虽然这种关系看上去有些畸形,但游戏的销量似乎又彰显了一丝合理性。小有名气的《文明 6》暂且不提,借着《全面战争:战锤》和《欧陆风云 4》上百万份的出货量,CA 和 P 社完全有能力养活自己的百人团队。
尽管 CA、P 社的「填补式制作」与「毛坯商品」还不能一概而论,但它们共同承载的销售模式,反倒成为了企业身上的一种烙印。玩家们关注的对象不再局限于内容本身,购买游戏时要考量的因素变得更为复杂。一些年货作品之所以能让人买得心安理得,前后一致的特性恐怕也是其中的关键要素。
如果将这种做法视为一种章节化销售,那早买和晚买的得失更为明确。前者优先获得了半程体验,后者的体验虽更为连续,但「想玩游戏」的初始冲动,可能又会在等待中消失殆尽。
这种主流难以接受的畸形模式,或许会变得越来越常见。本质上,内容制作如今正在受到市场环境的逼迫,玩家们对质量和容量的需求日趋增长,而成本与营收的速度并不足以补齐空缺。赶鸭上架,最终也是妥协各方因素的无奈举动 —— 或许当《最终幻想 7 重制版》正式发售时,第一时间购入已不再是一种明智之举。
诚然,无论是章节化销售还是后续更新模式,在成本和内容的平衡被打破后,积极探索新的存活道路确实值得肯定。但一味的牺牲本体品质并不可取,商业和口碑的平衡中也存在一个阈值。一旦超出底线,玩家们只能选择背身离去,游戏厂商最终仍会收获恶果。