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在 UI 与交互的设计方面,PS5 采用了许多革新的技术与想法。《Fami 通》编辑也就此和 SIE 负责 UI 交互设计的关键人物西野秀明先生聊了聊,针对许多关于 UI 开发的情报进行了深入解读。
*该系列访谈的第一弹内容请戳PS5 发售纪念访谈第 1 期:来自「五次元」的次世代主机
SIE 高级副总裁 西野秀明(文中简称为西野)
2000 年加入索尼,先后参与过「Folding@home」、「Life with Playstation」等项目的企划、协助等工作。在 PS5 项目中主要负责统筹商品企划以及 UI 设计等内容。
为了更深度地沉浸在游戏世界中
—— 「分享(SHARE)」这一主题是 PS4 推出时想着重强调的一点,从结果来看算是成功以简单明了的方式传达给了用户。那么对于 PS5 而言,也会有类似想要展现的主题吗?
西野:PS5 设计的一大理念,就是减少玩家的等待时间,以此带来更优质的体验。端坐在电视前,在有限的时间里尽情沉浸在游戏世界之中的经历,我认为是人生中非常宝贵的体验。但读盘这样的等待时间却很容易让玩家把手伸向手机,从而破坏游戏的沉浸感。那么究竟如何才能让读取的等待时间消失,令玩家可以完全沉浸在游戏世界中呢?为了做到这一点,我们特地为主机搭载了高速 SSD,并且提升了画面与音效的品质。
—— 说到减少等待时间,休眠模式的改进也着实令人惊讶。该模式与 PS4 相比启动更为迅速,并且开放了可调整的更多细节选项。这些也都是为了减少等待时间而做的调整对吧?
西野:是的。最近服务型游戏的数量在不断增加,游戏每周都有更新已不是什么新奇的事情。游戏每一天都在进化虽然很令人高兴,但每次开机都得进行更新,必须时刻保持在最新版本才能进行游戏的体验对于用户而言会是一种压力。因此在休眠模式下,我们增加了后台能够处理的事项,让玩家可以在想要游玩的时候立刻启动游戏。话虽如此,但从云端下载到 PS5 上的数据量是因人而异的。所以如何在无需等待的情况下简单便捷地更新内容,便是完成 UI 设计前最急需解决的课题。
—— 听了您的话后,我也切身感受到了新主机在 PS4 的基础上需要改善的地方。那么你们对于 PS4 的分享功能又是怎么看的呢?
西野:对于 PS4 而言,分享功能可谓是一大特色,而能够在主机上实现对游戏画面的捕捉,我们也感到非常自豪。虽然有非常多的用户都在使用这一功能,但其中我们最感兴趣的,是玩家会对游戏的什么内容进行分享,以及会通过什么样的方式进行分享这两点。在对用户分享方式进行调查的过程中,我们发现了很多种不同的分享方式,但其中需求最大的,我认为还是在对应游戏的玩家群体内部进行分享。相比起利用社交媒体朝外进行分享,好友之间的分享门槛会更低一些,所以得出这种结论也是理所当然的。
—— 在好友之间进行分享的用户很多,因此也会催生出更多需求对吧?
西野:是这样没错。我们会将这些经常凑在一起玩游戏的玩家群体称作「内部圈子(Inner Circle)」,PS5 的设计理念之一,就是让这些社群能变得更为热闹。打个比方,当玩家正在一个小组内进行游玩时,如果突然收到了来自其他小组的邀请,你将能立刻切换过去。
—— 也就是说,比起广泛地进行社交,你们希望玩家能更重视由一起游玩的同伴所建立的社群对吧?顺带一问,把「SHARE」按键改为「CREATE」按键是出于什么目的呢?
西野:「CREATE」这个词如果从创造事物的含义来看可能会显得有些复杂,让人望而却步。不过,我们其实并没有加入那么复杂的含义在里面。用户所分享的各种各样的内容其实都是游戏体验的一部分,我们希望大家能更多地去创造这些游戏中的片段和瞬间,因此才起了这样一个名字。
PS5 开创性的 UI 与交互设计
—— 在 PS5 中,玩家不需要结束游戏也能通过控制中心界面使用所有的系统功能,这可以说是主机的一大特色。能不能讲讲这一功能的诞生过程呢?
西野:随着游戏世界的不断扩大,想要完整体验游戏中的所有要素将越来越花时间。对于开发者来说,能够完美通关游戏的玩家正在减少的反馈也越来越多。我们对此感到非常遗憾。因此便产生了「如果在系统中加入更多能够提升游戏沉浸感的提示语引导的话,能够完美通关游戏的用户是不是就会增多?」的思考,全新的控制中心就是这么诞生的。这个控制中心不仅能像 PS4 中的快捷菜单(按下 PS 按钮时会弹出的菜单。在不同情况下会显示可以操作的不同功能,能够方便地进行开启或关闭。)那样显示会在 PS5 上频繁使用到的功能,还会以「卡片」的形式列出游戏中可能会用到的引导与提示。
—— 我在第一次体验之后,就深深地感受到了实装这一功能所要耗费的心思……
西野:因为有了至今为止不断积累的经验,所以功能按键的设定比较轻松就完成了,但卡片提示的设置却成了争议的重点。不仅仅需要斟酌卡片的排列顺序,还得让卡片能根据不同的场景自行切换。卡片到底要如何进行排列,是一件必须要深思熟虑的事。
—— 那么最终显示出的提示卡片究竟是如何生成的呢?
西野:我们所设计的卡片,和制作方自行放入进游戏里的卡片有着明显的区别。为了解决卡片到底要如何进行显示的问题,我们在系统端专门设计了一套对应的规则,以便能在不同情境下显示合适的卡片。
—— 提到卡片,新加入的「游戏帮助」(PS+ 会员专属)功能也是一次非常独特的尝试,玩家可以通过官方途径直接获取关于游戏的提示和攻略。这个功能也和其他卡片一样,是由游戏开发者来制作的吗?
西野:虽然我们希望游戏发行方能多多制作在游戏中显示的卡片,但游戏帮助的相关内容我们却并没有强制开发者必须制作。而且这些内容既可以由游戏开发者亲自进行制作,也可以根据情况,由我们自己来制作。
—— 也就是说,我同样可以提出由《Fami 通》编辑部来制作的请求对吧(笑)?
西野:那是当然(笑)。能够听您这么说,我们也备受鼓舞。
—— 不过开发者们或许也会有不同的想法吧,是不是有可能会出现他们不建议为这个游戏制作游戏帮助的情况呢?
西野:是的。到底需不要提供帮助,以及什么情景下会呈现怎样的帮助,都是交由游戏制作方来进行判断的。我个人认为在游戏推进过程中能够随时跳出提示的话会非常方便,并不会影响到游戏的沉浸感。而且从公司的角度出发,我也非常希望游戏帮助这一功能能够充实丰富起来,因此之后我们会和开发者们认真进行沟通和说明,尽力争取到他们的帮助。
—— 游戏帮助是 PS+ 会员的专属功能之一,请问你们今后还有推出其他专属内容的计划吗?
西野:具体内容目前还不能透露,但之前 PS+ 服务的主旨,就是让 PS4 的用户能尽可能多地获得满足与乐趣。而当用户从 PS4 转移至 PS5 之后,该服务还能否有如此大的吸引力?这将是我们需要去考虑的重点。
—— 其中能够免费获得 PS4 平台上人气话题作品的「PS+ Collection」服务就非常有魅力。
西野:正如你所说,PS+ Collection 服务就是作为 PS5 的其中一个附加内容推出的。今后我们除了会将 PS4 上所能享受到的服务完全转移到 PS5 这一全新平台上之外,还会想方设法地让该服务体现更多的价值。
—— 在听了您的这番话之后,我对于 PS5 的期待又被拔高了!最后请说说你最希望大家在 PS5 上首先体验的功能是什么呢?
西野:希望大家先认真玩玩《宇宙机器人:游戏空间》(PS5 预装游戏),逐一体验 PS5 的各项功能。然后再通过自己喜欢的游戏,深入进行感受!
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon