剧透预警:以下涉及《赛博朋克 2077》的前 10 小时剧情,请酌情阅读。

《赛博朋克 2077》玩起来给人感觉「不够角色扮演」,如果你不仔细体会,可能根本无法分辨出这是一款 RPG。玩家一直在网上批评这款游戏的角色扮演选项过于单一,尤其是在与各位 NPC 的交谈过程中体现不出多样性,假设你不和其他玩家讨论各自的游戏体验,就会更加坐实这种感觉。即便游戏在早期给大家提供了多种对话选择(比如要不要联合某位美女一脚踢掉中间人),但那些选择似乎也没多大意义。


这是因为《赛博朋克 2077》处理玩家选择的方式有所不同,比起其他同类游戏来说不那么「透明」。以游戏序章的一个任务为例,主角 V 需要去获取一件有价值的货物。

在游戏早期,我感觉自己难以决定 V 会成为什么样的人。她就像是被强行安插在这个世界里的角色,我只能顺着她的历程,跟着她一起经历每一件事、每一个场景。在我看来,V 一直都是鲁莽、坚定、具有讽刺意味且简单粗暴的性格。

可当我开始和朋友谈及各自的流程进展时,我才意识原来我们的经历是如此的天差地别。在上面提及的拿货任务中,我和我的朋友做了完全一样的事前准备,与军用科技达成合作,后者给了我一张带有恶意软件的现金芯片。

当我与那个凶残帮派进行交易并准备用芯片支付时,场面一度很紧张,我不得不集中精力与对方好言相劝。我的新盟友见势不对,立马带队冲进食品厂,导致我不得不与帮派结盟拼杀。事态发展至此,原本的那位盟友失势,而被她一直绑在车里的「内奸」也感谢我救了他。


我朋友则让那次紧张的谈判以另一种方式发展:他原本可以和我一样与帮派结盟,可当他陷入那段剑拔弩张的对话时,当即决定与帮派开打,并在杀光帮派成员、拿到货之后与那位军用科技的美女主管共度春宵。

显然,不同选择会产生深远影响,我和朋友的夜之城体验也变得截然不同。这种感觉很像我以前在玩 BioWare 游戏时的体验,只不过在 BioWare 的游戏里,我可以通过一组非常清晰的对话树来选择自己的盟友和行为,而《赛博朋克 2077》则更注重玩家处理事情所采取的方式。每一句蓝色的对话选项都有可能产生细微的区别,跳过那些对话(或选择其一)都有可能对日后造成影响。

序章之后我又遇到了另一个任务,要求我去查看邻居巴里,他是一位前警察。我选择与巴里好好说话,而他最终也敞开心扉。我在对话过程中尽量谨言慎行,避免发问,以一种更礼貌、保持适当距离的方式和他交流。当我再次去看望巴里时,他采取了一种极端的方式来结束自己的悲伤。


后来,我又遇到一对父子搭档,他们做着黑超梦的勾当,我本可以按照剧本与他们进行对话,但如果我不按剧本走,转而向父亲或儿子开枪,就会与活着的另一个人触发特殊对话。虽然这个开放世界里的大部分路人 AI 都很死板,但任务里的 NPC 却可以做出更多细微的反馈。

大部分玩家对游戏中的选择感到困惑,这并不奇怪。《赛博朋克 2077》的发行可谓是一波三折,很显然,游戏里的大部分内容(比如犯罪和惩罚系统)都没做完整。此外,这款游戏也会给你一些让人分神的选择。比如在开始的序章任务里,艾芙琳·帕克问你是否愿意与她为伍,踢掉中间人德克斯特·德肖恩。你的确可以对此做出选择,但二者之间的区别顶多就是你在事后可能会获得额外分成。如果你只是单纯玩自己的,就会觉得这款游戏的主线流程相当沉闷且缺乏自由度。我若不是和朋友聊天,根本不知道那些有趣的分支。


《赛博朋克 2077》的对话树其实挺有价值,即便它们中的大部分都不会造成什么长期影响,但能让玩家塑造出具有自己独特个性的 V。V 的性格由玩家书写,他 / 她可以给人留下一种残忍、唯利是图的印象,也可以是一位有专业素养且同情弱者的人,这取决于你如何选择对话。这样的设计方案相当明确,让玩家在角色扮演的过程中影响角色的性格发展。

但是,对剧情的长远影响往往取决于你的实际行动,而非语言。这是一个庞大且鲜活的系统,只有当你能够判断并理解游戏反馈机制时,才能领略其中的魅力。

编译:Zoe

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赛博朋克 2077

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