如今回过头来看,这款「成人网游」的引进和宣传,都带有鲜明的时代特征。

在中国网络游戏的历史长河中,有这样一款游戏:

可能有些朋友可能已经想到了。这款游戏就是《A3》。

Actoz 的野望

韩国 Actoz 对网游玩家来说并不陌生。

2001 年 3 月,武侠网游《千年》就在中国运营,随后便是火到一发不可收拾的《传奇》。

严格来讲,《传奇》并不完全算是 Actoz 的作品。Actoz 在 1998 年推出了《Legend of  Mir》,但并不成功,2000年,他们找到了一家新公司 Wemade 合作,开发了《Legend of Mir 2》,这才是我们熟悉的《传奇》。

与此同时,Actoz 也在用同样的配方制作着另外一款游戏。合作方也是一家新公司 Ani Park,他们将负责具体的开发工作,而 Actoz 会提供资金等方面的支持,同时也拥有该公司的部分股份,以及这款游戏的运营权和代理授权。

这款游戏的开发投入要比《传奇》大的多。55 名专职开发人员,另外参与制作的也达到了上百人,耗时 2 年多,经费 50 亿韩元。在韩国业界仅次于 Ncsoft 的《天堂2》。

他们给这款西方奇幻背景的 MMORPG,取了一个不像名字的名字 —— Art、Alive、Attract,简称《A3》。

命名也直接反映着《A3》的思路和目标。特别是通过《传奇》站稳中国市场后,Actoz 希望以这款写实艺术的大作吸引更多玩家,进一步提升自己在全球网游业的影响力。

成人网游

《A3》试图创造一个真实感、冲击力强烈的游戏体验,其中一个显著的表现就是对暴露、血腥等内容丝毫不避讳。比如,人物建模和服装暴露,怪物 NPC 有露点,杀伤时会出现肢解、溅血效果等。

《A3》原画

《A3》游戏中的血腥场景

2002 年 5 月,韩国文化观光部颁布了《网络游戏等级分类及标准案》。分级实施后,包括《天堂》在内的很多游戏因涉及暴力等因素,被韩国游戏映像审议委员会列为 18 禁,为了顾及更多的玩家,被迫修改不合适的内容。

游戏开发总监裴吉雄对此表示,《A3》也考虑过这么做,但也会因此失去想要呈现的特色,所以《A3》大胆的做出以成年玩家为目标的决定。不仅在游戏内保留 18 禁内容,市场宣传也围绕「成人网游」进行。

Only for Adult

性感插画

当时,韩国网游产业虽然在制作上迅猛发展,但市场理念都还不够成熟。很少有制作组会在宣传素材制作上耗费过多精力,但《A3》为了最大化的诠释和宣传「成人网游」的主题,在宣传品制作上花费了极大的投入。

这离不开开发总监裴吉雄的支持,他是京畿大学视觉设计硕士,先前从事动画导演和制片工作,他本身对于 CG 艺术、插画设计就有着强烈的偏爱。《A3》宣传画项目以唯美、性感的特征和成人网游的主题挂钩,不仅裴吉雄亲自带队进行角色的策划,《A3》还邀请了很多专业设计师和团队参与制作,其中还不乏《最终幻想 11》美术团队等游戏专业领域的大牌。

而当年那张最著名的 A3 女法师 CG 插画,则出自韩国本土画师李素雅之手。

Redyan 的插画是《A3》深入人心的标志

李素雅在韩国艺术设计界可以说是年少成名。1998 年,年仅 19 岁的她就获得韩国电脑艺术大展金奖。因擅长塑造西方幻想风格的女性角色,2002 年,还在大学读书李素雅抱着测试自身设计潜力的目的,参与到了《A3》主角的设计当中。

Redyan 的作品为她在游戏行业赢得了肯定和赞誉,之后她便加入了韩国游戏大厂 Nexon。2005 年,李素雅告别游戏行业,成为一名自由职业的 3D 设计师。

李素雅

2008 年,李素雅决定再次投身游戏制作,这次她将目光放在了引领世界的美国游戏产业。在为 Collision Studios 工作两年后,2011 年,李素雅加入顽皮狗工作室,担任角色设计师至今,参与了《最后生还者》《神秘海域 4》的角色制作。在当前备受期待的《最后生还者 2》预告片中出现过的亚裔女子 Yara,以及主角艾莉,李素雅均有参与制作。

李素雅在个人主页中发布的其在顽皮狗参与制作的部分作品

事实证明,《A3》在宣传画制作上的投入,对其前期的市场表现起到了巨大的推动作用。

走红韩国

特立独行的成人网游,再加上突破尺度的宣传素材,使得《A3》在韩国的关注度迅速蹿升,2002 年 12 月公测后,同时在线轻松突破 5 万人,在 2003 年初的投票榜单中力压《仙境传说》《天堂》成为最受欢迎的网游。

《A3》韩国宣传海报

Actoz 非常有商业头脑,利用《A3》初期的高人气,在音乐、文学、周边等衍生品上大做文章。

他们与百代联合出品了游戏原声带《A3:魔法般的爱情》;邀请韩国作家金旻俊、金容圣为游戏创作了同名奇幻小说《A3》;Redyan 等女性角色的饰品也被做成周边进行贩卖。

虽然 Actoz 为此投入了高昂的费用,但回报也相当丰厚。《A3》衍生品的销售额一度达到了游戏总收入的 40%,对游戏人气也起到了推波助澜的作用,版权也随着游戏代理被引入海外市场。

台湾代理商华义邀请张惠妹献唱《等待的尽头是你》和《When I am feeling Blue》两首主题曲的中文版本《勇敢》和《看见自己》

《A3》小说中文版因附赠插画海报而吸引不少国内玩家购买

在中国,《A3》获得了媒体的大量曝光,期待度也水涨船高,在某知名游戏门户「2003 年最期待网游」调查中,《A3》与《魔兽世界》《天堂 2》一起位列前三。

进军中国

2003 年 7 月,海虹控股宣布以 220 万美元的版权金拿下《A3》的代理权。

海虹以化工产业起家,1999 年曾因收购联众在互联网界声名大噪。Actoz 和海虹也是老朋友了,《千年》的代理商从亚联到北极冰正是海虹旗下的公司。

在《传奇》上吃了亏的 Actoz 这次要求成立合资公司来经营《A3》,之后北极冰改名为东方互通,双方各占 50%股份。

《A3》进入中国,不仅让海虹股价飙升,也获得了来自多方面的「特别关注」。

韩国 18 禁和 「成人网游」的舆论,让《A3》在国内的审批变得困难,其间甚至传出被封杀的消息。不仅引以为特色的暴露和血腥内容遭到和谐,成为一个「青少年版」,测试时间也被拖延。

还有就是盗版和私服的困扰。国服消息刚发布,市面上就出现了捆绑台服游戏客户端的「官方攻略本」;之后,一个名为「帝王时代」的简体中文私服在玩家圈中流传,搞得东方互通一度措手不及,尴尬的是此时官服还没有进行过任何测试。

网上流传的帝王时代私服服务端代码

火爆上市

2003 年 12 月 29 日,《A3》开始内测,2004 年 3 月 3 日,正式公测。一场声势浩大的市场推广席卷了大江南北。

3000 万人民币的市场费用,这是当时媒体津津乐道的话题,这个数字放到今天都是一笔不菲的市场投入,在当时更是绝无仅有。因为《A3》韩国大作的光环,连证券商、地产商等非专业的渠道都加入到省市代理的行列中。

在强大的推广攻势下,几乎各地的网吧都能够看到红衣法师 Redyan 的性感海报,游戏媒体上的广告也是无处不在,「网络游戏新禁忌」等擦边球意味的宣传语随处可见,当时国内大量的网友玩家被其宣传所吸引。

游戏杂志封面的《A3》广告

3 月 4 日,东方互通对外宣布:《A3》刷新了中国网游最新记录 —— 公测3 小时即达到 15 万人同时在线。

随后便出现了一则小插曲,有业内人士对 15 万的真实性提出质疑。有记者调查获知,在所有服务器均满负荷运转的情况下,公测之初的《A3》也只能容纳 12 万人。但对于数据的质疑,并不能否认《A3》开测之初的火爆人气。

实际上,制造此番市场狂欢的依然是韩国人。当时,东方互通的中方人员希望市场费用能根据《A3》的盈利情况谨慎投入,而 Actoz 则要按照韩国的推广思路,在前期不惜重金,猛砸市场。

激进的市场策略为《A3》带来了梦幻般的开局,然而背后折射出的中韩双方的分歧和矛盾也为《A3》最后的失败埋下了伏笔。

急转直下

《A3》虽然在公测之初涌入了大量的玩家,一时风头无两,然而好景不长,不久后用户数量便开始了大滑坡,最高在线人数一度滑落到 2~5 万人,流失惨重。

不可否认,相当一部分玩家是因为媒体报道中的成人网游,看到运营商的宣传而加入的。据说,当时有记者采访了众多玩家对成人网游的理解,「全裸」成为回答中出现最多的词汇。但他们进入游戏之后却发现,并没有想象中的那些成人内容,《A3》跟司空见惯的韩国网游没有什么两样。

一方面当然是国服做了和谐的原因,另外就是《A3》在韩国被评为 18 禁,主要是因为游戏体现的暴力和血腥元素不适合 18 岁以下人士游玩。但在运营商充满暗示的夸张宣传中,很多玩家曲解了「成人」的意思,进游戏后瞬间感觉被骗了,大失所望。

《A3》实际游戏画面

最主要的是,《A3》的本质还是一款玩法薄弱,问题顽固的泡菜游戏。虽然视觉、动作等外在表现不错,但在玩法设计上还是没有脱离《传奇》《奇迹》等韩游的熟悉套路,体验枯燥;地图太小,练级不方便,PVP 不平衡;外挂、私服严重,更新缓慢等韩游的老毛病也是一个不少;游戏配置要求过高,大多数的网吧都满足不了……这些问题的存在,让大部分玩家难以维持游玩的热情。

收费不合理也让《A3》饱受诟病,起初无包月,之后点数兑换包月价格高达 63 元

2004 年-2005 年,伴随着越来越多游戏,特别是《魔兽世界》的出现,韩国 MMORPG 的统治开始土崩瓦解。华而不实,泡菜的印象变的根深蒂固,在大浪淘沙,百舸争流的市场环境下,即便是最大牌的《天堂 2》也难以避免高开低走的命运。

悲剧收场

与运营《天堂》系列的新浪乐谷一样,内部矛盾也成为《A3》的一块绊脚石。

2004 年 7 月,《A3》商业化还不到三个月时间,合资公司的内部矛盾便浮出水面。中韩双方在市场推广、产品运营等业务上意见不合,互相争夺主导权,人事斗争不断。尽管双方一度对外宣告和解,遵从本地化运营的原则,但游戏的衰退势头已经难以扭转。

2004 年 8 月,《A3》官网被黑,惊现「停运公告」

2004 年 11 月,盛大为彻底终结《传奇》的纠纷,收购 Actoz 29%的股份成为第一大股东,意味着 Actoz 公司以及在华业务都将面临重新洗牌。很快,《A3》开发总监裴吉雄,以及很多主创人员离职,《A3》后续开发和支持也陷入僵局。

裴吉雄后来到中国发展,加入九城负责开发《奇迹传说》(MUX),该项目最终胎死腹中

运营成绩不佳,再加上公司内部的种种问题,《A3》的前途已经风雨飘摇。2005 年上半年,海虹逐渐淡出数字娱乐业务,该年数字娱乐方面的营收只有 598 万元,2003 年这个数字是 1.17 亿元。

2006 年 1 月 23 日,《A3》国服正式停止运营,一场轰轰烈烈的「成人网游」大戏以悲剧的结局收场。

尾声

在中国停运后,《A3》也相继退出日本、台湾等海外市场,韩服也在 2009 年推出免费版本,最后在 2015 年 3 月 25 日停止运营。

在韩国,《A3》所提出的「成人网游」概念对之后 MMOPRG 的制作风向,特别是艺术方面产生了较大的影响。新时期玩家所熟悉的《神泣》《洛奇英雄传》《剑灵》等 MMORPG 都或多或少地打了一些擦边球的卖点。

2006 年推出的《神泣》有「A3 二代」之称,黑暗与光明女神的插画也令人印象深刻

在中国,《A3》留下如此特殊的印记,离不开当年的时代特征。在当时市场需求旺盛,用户不够成熟,监管相对松弛的大环境下,一个素质普通的韩国网游,以成人网游的话题和诱惑性的营销内容,能够在国内生根蔓延,并吸引到大量的玩家。

世易时移,随着游戏市场供需的改变和监管的收紧,虽然后来擦边球的营销方式一度在网游行业盛行,但随着现在除了一些页游还在打着类似的卖点,常规的端游、手游在营销中已经完全不会、也不敢有当年 A3 那样的「高调擦边球」了。

CJ 也一年比一年规矩

放在游戏产品历史演变的进程当中,《A3》在中国的失败加速了韩国 MMORPG 黄金时代的终结。随着一个个期待大作的陨落,在中国市场残酷的竞争中,之后的韩国网游入华都越来越重视类型多样化的输出和本地化的运营,而国内厂商在看过一个个代理失败案例后,也愈发清醒的认识到自主研发的重要性。

归根结底,游戏自身品质才是决定成败的最终因素,《A3》们留下的启示将在瞬息万变的游戏市场中一直适用下去。

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